Paper Mario per Nintendo 64 è stato il primo gioco di questa serie con grafica 2D paper-thin. Miyamoto-san deve aver lavorato con una costanza senza eguali per arrivare a quello stile unico. Com'era la situazione a quel tempo dal punto di vista dello sviluppo?
Era davvero una sfida. Dopo la decisione che IS avrebbe fatto un secondo Super Mario RPG, abbiamo avuto difficoltà a stabilire che tema introdurre per differenziarlo da quello della serie principale.
Tanabe-san, lei non si stava occupando di Paper Mario in quel momento, vero?
A parte presentarlo a Kudo-san all'inizio, non avevo molto a che fare con questo gioco, no.
Oh, davvero?
Tanabe-san era incaricato di gestire il contatto con HAL Laboratory, dove a quel tempo lavoravo io, e si scervellava per inventare nuovi giochi per Nintendo 64. (ride)
Oh… veramente? (ride)
Intorno al 1997, HAL Laboratory era un po' smarrita. Il motivo era chiaro. Super Mario 6418 era uscito all'improvviso contemporaneamente a Nintendo 64, quindi eravamo tutti lì a pensare quale fosse il prodotto migliore da schierare a fianco di Super Mario. Ci è voluto un bel po' prima che HAL Laboratory uscisse con Super Smash Bros.19 Scommetto che IS avesse lo stesso problema.18. Super Mario 64: il primo gioco d'azione 3D della serie Super Mario, uscito assieme al sistema Nintendo 64 in giugno 1996.19. Super Smash Bros.: gioco d'azione e combattimento uscito per Nintendo 64 in gennaio 1999, sviluppato da HAL Laboratory, Inc..
Sì, è andata così. E soprattutto, era un gioco Mario! Non riuscivamo a capire che approccio prendere con le immagini. In un primo momento, ci siamo suddivisi in team e abbiamo lavorato in parallelo realizzando tre modelli campione.
Aoyama-san, lei a cosa stava lavorando a quel tempo?
Ero appena stato assunto e mi occupavo come designer della realizzazione di uno dei campioni.
Era il nuovo arrivato.
Ma finché la progettazione rimaneva in sospeso, ovviamente io non potevo far altro che aspettare; durante tutto quel tempo libero, con disinvoltura, per mio interesse personale e senza seguire la corrente del team, ho abbozzato un'immagine grezza. Speravo che potesse servire in qualche modo da stimolo e l'ho presentata.
Ah...
Poi mi hanno chiamato a una riunione di pianificazione, dicendomi: "Porta quel disegno" e questo è ciò che ho presentato.
Oh, stiamo parlando di 15 anni fa, il 5 marzo 1997!
È fatto di poligoni 3D, ma volevo che assomigliasse a una di quelle immagini dei libri illustrati trapiantata in un videogioco, utilizzando sfondi e personaggi 2D sottili come carta.
All'epoca questo stile non esisteva proprio, tutti andavano in direzioni diverse, ma quelle immagini trasmettevano sensazioni forti nei confronti di Super Mario.
In quel periodo si propendeva per il 3D realistico per console domestiche, ma ho pensato che poteva essere una svolta interessante sfruttare le potenzialità 3D per sottolineare l'aspetto 2D.
(guardando gli appunti) Ehi, questo è senza dubbio il mio disegno! (ride)
Dice Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc.: sviluppatore giapponese di videogiochi a cui Taro Kudo era associato dopo aver lasciato Square Co., Ltd. Quando i membri dello staff hanno deciso di separarsi, si è suddivisa in varie aziende, tra cui Vanpool, Inc.
Kudo-san era lì a quel tempo.
Nel marzo di 15 anni fa, lei ha finito per utilizzare una cosa fatta quasi per caso da un nuovo designer.
Sì.
A mio avviso Miyamoto-san è rimasto molto colpito. Dopo Paper Mario per Nintendo 64, Aoyama-san non si occupava più della serie, ma poi è stato nominato project director del gioco.
Ah, capisco. E per le immagini Miyamoto-san ha deciso di adottare le idee di Aoyama-san.
Esatto. A tale proposito, il progetto è stato avviato con un rinnovamento quasi totale dello staff.
Erano rimasti alcuni programmatori per sfruttare le attività svolte fino a quel momento, ma nella pianificazione e nella progettazione il 90 percento partecipava per la prima volta.
In un certo senso era una sorta di ritorno alle origini di Paper Mario, ma c'era una ragione per questo rinnovamento?
La ragione principale era che quella volta Miyamoto-san desiderava un grande cambiamento nell'atmosfera di Paper Mario. So che Miyamoto-san stava riflettendo sul futuro della serie Super Mario e stava valutando vari aspetti.
Abbiamo intuito ben presto che Paper Mario sarebbe stato un buon prodotto per Nintendo 3DS e l'atmosfera papercraft del prototipo era ottima.
Questo è successo circa tre anni fa, alla fine del 2009.
All'inizio dello sviluppo, ci siamo semplicemente concentrati sull'uso della funzione di visualizzazione stereoscopica. Poi all'E321 del 2010, prima dell'uscita di Nintendo 3DS, abbiamo presentato diverse immagini prototipo.21. E3: abbreviazione di Electronic Entertainment Expo, fiera dell'intrattenimento elettronico, tra cui i videogiochi, che si tiene annualmente a Los Angeles in California.
Allora perché avete aspettato fino ad ora?
Dopo l'E3, Miyamoto-san ha giocato col prototipo e ha detto che era solo una sorta di adattamento della versione GC.2222. Versione GC: con riferimento a Paper Mario: The Thousand-Year Door, il secondo gioco della serie Paper Mario, uscito per Nintendo GameCube (GC) in luglio 2004.
All'inizio mi è parso di capire che Miyamoto-san volesse una specie di RPG, così ho pensato che un gioco simile al precedente potesse andare.
Questo significa che non aveva realizzato niente di nuovo.
Esattamente. Allora ci siamo chiesti cosa fare. Poi ci è venuta l'idea di utilizzare gli sticker. Inizialmente volevamo usare degli sticker qua e là per risolvere rompicapi sulla mappa e cose simili, ma poi abbiamo pensato: "A questo punto, tanto vale utilizzare gli sticker per tutto il gioco, battaglie comprese", quindi abbiamo iniziato a riconsiderare la meccanica di gioco.
Questo è successo quando è arrivata la moda di applicare sticker dappertutto?
Sì. Ma in un primo momento non sono riuscito a trovare una soluzione semplice.
Lei stava realizzando Donkey Kong Country Returns23 per Wii e io le ho chiesto di non dedicare troppe energie ad altri progetti.23. Donkey Kong Country Returns: gioco d'azione uscito per Wii in dicembre 2010.
Più tardi, all'inizio del 2011, poco dopo che Donkey Kong Country Returns era stato completato, mi è stato permesso di impegnarmi totalmente nello sviluppo del gioco. Come prima cosa ho chiesto a Kudo-san di partecipare al progetto.
Sì, è stato in quel periodo.
È stato abbastanza casuale. Intorno ai primi di febbraio, Kudo-san è venuto a Kyoto per discutere di un altro progetto e, in mia presenza, parlando del più e del meno, ha detto di essere così occupato a fare il presidente, da non avere più tempo per lo sviluppo.
Oh, come in questo caso! (ride)
(risate)
Sempre in quel periodo volevo qualcuno che sapesse scrivere un buon testo; non potevo essere sempre sul posto, così ero alla ricerca di qualcuno che potesse essere presente per prendere decisioni su questioni complesse. Kudo-san era perfetto per quel ruolo e, avendo avuto contatti in passato tramite IS, gli ho chiesto se poteva darci una mano con lo sviluppo. Pensavo di aver esagerato chiedendo al presidente di un'altra azienda di diventare membro dello staff in un progetto di cui mi occupavo io, ma Kudo-san ha acconsentito. Poi, nella primavera del 2011, abbiamo sottoposto il prototipo a Miyamoto-san.
OK. E com'è andata?
Personalmente pensavo che fosse meglio del precedente, ma in realtà non era così.
Ha detto che era noioso. Lo ricordo perfettamente.
Sentendovi parlare, sembra che Miyamoto-san fosse una presenza inquietante per il team.
Sì, lo era! (ride)
Non ci mancano certo aneddoti di questo genere. Quelli che possiamo raccontare oggi sono solo una minima parte!
(risate)
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