Prima abbiamo parlato dell'attenzione rivolta agli sticker e alle "idee di carta". Sono curioso di sapere come avete realizzato stavolta queste idee di carta. In precedenza, si trattava fondamentalmente di grafica 2D paper-thin, ossia sottile come carta, ma stavolta la carta compare praticamente ovunque.
Sì. Direi che stavolta abbiamo estremizzato il concetto di carta della serie.
Tanabe-san ci ha detto: "Usate tutte le idee di carta che vi vengono in mente!" IS ha realizzato diversi titoli di questo tipo nella serie, quindi ritengo avessero un approccio fisso, mentre per me era la prima volta in più di dieci anni, quindi li ho certamente stimolati a tirar fuori nuove idee.
E come avete fatto a tirar fuori queste idee?
Per le battaglie, abbiamo pensato a come si può danneggiare la carta, ad esempio piegandola, bagnandola e bruciandola.
Quindi avete ragionato su ciò che rovina la carta?
Sì. (ride) Poi abbiamo pensato di applicare del nastro adesivo e di strappar via la carta, di fissarla con una puntina e così via.
A pensarci bene, è una terribile tortura! (ride)
Sembra quasi che foste alla ricerca di scherzi, più che di un gameplay.
Quando c'erano da risolvere rompicapi sul campo, era ancora più assurdo. Nel bel mezzo di una riunione in cui stavamo studiando seriamente la mappa, iniziavamo a scherzare, dicendo cose come: "Mettiamo qui Corinne31! Chissà cosa direbbe..."31. Corinne: personaggio di Paper Mario: Sticker Star che sta appiccicata a Mario per dargli consigli.
(ride) Come in una sit-com!
Lo scorso anno, nel 2011, per tutta la primavera e l'estate, non abbiamo fatto altro per circa sei mesi. In una sala riunioni rovente con l'impianto dell'aria condizionata guasto. È stata un'esperienza impegnativa.
Quando poi Miyamoto-san ha detto che era noioso, ho pensato che eravamo nei guai, così mi sono buttato a capofitto nello sviluppo e ci siamo fatti venire in mente nuove idee.
Come avete fatto esattamente?
Beh, disegnavamo lo scenario di base su una lavagna e poi cercavamo di immaginare le reazioni del giocatore in determinati punti: "Che ve ne pare se mettiamo questo qui?" e "In effetti è sospetto, quindi mettiamoci qualcosa per quelli che andranno a controllare". E così ci abbiamo infilato tutte le idee concrete che ci sono venute in mente.
Per lo staff di IS, questo approccio è stato rivelatore. Prima di allora, eravamo soliti creare una sequenza di eventi e poi guidare il giocatore lungo un singolo percorso, quindi un tale approccio era una novità assoluta.
Beh, se si inizia con una storia, è uno sviluppo logico.
In un primo momento, Kudo-san ed io abbiamo iniziato così, ma poi quando IS è entrata nel progetto abbiamo affidato tutto a loro. Mhm… Mi piacerebbe parlare della capra, ma non è che poi roviniamo la sorpresa al nostro pubblico?
Anch'io vorrei parlare di questo, ma potrebbe non essere una buona idea prima dell'uscita del gioco!
Beh, allora ne parleremo solo un pochino... A questo punto desidero avvertire i nostri lettori che la conversazione seguente rivela indiscrezioni sul contenuto, quindi se non volete conoscerle, siete pregati di saltare questa parte e passare al prossimo capitolo.
Veramente possiamo farlo? Un evento senza precedenti nella storia di "Iwata Chiede"!
(risate)
OK, proceda, Kudo-san.
C'è una statuina di capra che fa parte degli oggetti che possono diventare uno sticker oggetto. Com'è noto, le capre mangiano la carta, pertanto sono un autentico spauracchio per qualsiasi cosa fatta di carta. Ma per impossessarsi della capra sul campo, volevo inserire un elemento assolutamente originale.
Poi ho pensato ad una certa animazione... ma non dirò quale.
Ovvio. (ride)
Quindi Kudo-san se n'è uscito dicendo: "La tale animazione avrebbe…" e da lì ci è venuta l'idea di Strutzi32 che se ne esce su… non-dico-cosa... con una statuina di capra.32. Strutzi: dinosauro rosa che a volte appare tra i personaggi della serie Super Mario. Apparso per la prima volta in Yume Kōjō: Doki Doki Panic, diventato poi Super Mario Bros. 2.
(ride)
Per un momento, abbiamo abbandonato la coerenza e abbiamo iniziato tutti ad aggiungere idee... e all'improvviso appare una luce dall'alto che illumina la montagna e…
Il resto lo scopriranno di persona...
(ride)
Un'altra idea di carta è emersa mentre cercavamo qualcosa di grande. Igata-san ha fatto questo meccanismo gigante. È stato davvero difficile realizzarlo, vero?
Sì. A livello di contenuto, l'obiettivo è semplicemente quello di conquistare un pezzo di mappa che sta proprio lì davanti a te, ma che è impossibile raggiungere. Un sistema di ponti non sarebbe stato divertente, così ho proposto un enorme marchingegno con cui fai cadere un albero nell'area in questione, poi passi lungo tutto il percorso come in un "dispositivo di Pitagora", simile a quello del programma TV Pythagoras-Switch33, fino ad arrivare alla fine e conquistare il pezzo di mappa.33. Dispositivo di Pitagora che appare nel programma TV Pythagoras-Switch: in Giappone "Pythagoras-Switch" è un breve programma televisivo di vecchia data per bambini sul canale educativo NHK (Japan Broadcasting Corporation). In ogni episodio, una biglia viaggia attraverso un meccanismo simile ad una macchina di Rube Goldberg, formata da oggetti ordinari, per andare a premere infine un normalissimo interruttore.
Il responsabile di quel percorso dev'essersi chiesto di che diavolo stavate parlando!
Sì! (ride) In effetti, in quel momento l'ho guardato in faccia ed è sbiancato.
Ma se non ci fossero delle sorprese, non sarebbe divertente.
Beh, in questo gioco più della metà degli eventi inizia con un elemento sorpresa a scopo di comicità, in effetti.
Sono d'accordo. (ride)
La prima volta che ho visto quella scena in cui i Toad formano scale all'inizio del gioco, sono rimasto sorpreso e ho pensato "Eh? Che roba è?"
Sì, esattamente! È un'idea che volevo inserire già da 15 anni! All'inizio si vede un certo numero di Toad identici allineati e il giocatore deve trovare quello con la carta leggermente piegata . Ne parlavo ogni volta, ma mai nessuno mi dava retta!
Questa volta è nel mondo 1-1. È talmente impercettibile che è difficile da vedere.
(risate)
È un ottimo esempio per capire lo stile dell'intero gioco. (ride) Se potessimo mostrare immagini in movimento di questo tipo su Nintendo Direct34, ad esempio, il pubblico ne capirebbe subito il fascino. Ma se lo vedi prima di provare il gioco, poi ti perdi parte del divertimento.34. Nintendo Direct: regolari trasmissioni via Internet del presidente di Nintendo of Japan, Satoru Iwata, o del presidente di Nintendo of Europe, Satoru Shibata, relative alle ultime novità sui giochi Nintendo. I video Nintendo Direct precedenti sono disponibili nell'archivio Nintendo Direct.
Sì, è una questione delicata.
Ci sono tantissime scene che da ferme non dicono niente, ma che in movimento sono stupefacenti.
Ho l'impressione che il gioco sia pieno di queste cose.
Sì. E c'è anche molto di più. Mi piacerebbe mostrare molte altre scene, ma preferisco che i giocatori le scoprano di persona.
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