Miyamoto-san è stato davvero tenace con Paper Mario stavolta. Su quali aspetti ha insistito particolarmente?
A parte la sua richiesta di stravolgere l'atmosfera, sono state due le cose principali che Miyamoto-san ha detto fin dall'inizio del progetto: "Funziona anche senza una storia, quindi forse possiamo farne a meno" e "Completatelo possibilmente solo con personaggi del mondo di Super Mario".
Un compito difficile. In un certo senso, si tratta di una direzione praticamente opposta rispetto ai giochi più recenti della serie.
Sì. Per quanto riguarda la storia, abbiamo fatto un sondaggio su Super Paper Mario24 nel Club Nintendo25 e nemmeno l'un per cento ha detto che la storia era interessante, anche se molti hanno trovato divertente la mossa Flip26 per passare dal 3D al 2D.24. Super Paper Mario: gioco d'azione e avventura uscito per Wii in aprile 2007.25. Club Nintendo: servizio a punti gratuito riservato agli utenti registrati, gestito da Nintendo e nato nel 2003 in Giappone e nel 2006 in Europa. Acquistando determinati software di gioco o sistemi per videogiochi, registrando il numero di serie su Internet e rispondendo a sondaggi successivi al gioco, i membri ricevono dei punti, che possono poi usare per ricevere speciali articoli in vendita.26. Flip: mossa di Super Paper Mario che può essere usata per passare con un singolo pulsante dalla visualizzazione in 2D a quella in 3D e viceversa, modificando anche il modo di giocare.
Il progetto è nato da questa idea. Kudo-san, lei che era a capo della sceneggiatura cosa ne pensava? La storia era necessaria oppure no?
Inizialmente la pensavo come Miyamoto-san, in un certo senso. Personalmente credo che basti avere l'obiettivo di vincere la battaglia contro il boss alla fine del gioco. Non penso che ci sia necessariamente bisogno di una storia lunga e articolata come per i giochi di ruolo tradizionali. Ci siamo concentrati invece sulle caratteristiche di un gioco portatile, che potesse essere giocato poco per volta e confezionato in tanti piccoli episodi e idee. Mi è sempre piaciuto mettere in campo piccole idee, mi divertivo proprio.
Era proprio quello che voleva Kudo-san!
Sì.
Riguardo ai personaggi, nella sessione di Iwata Chiede su Super Mario Galaxy, Miyamoto-san ha detto di essere finalmente riuscito per la prima volta a tradurre in parole l'essenza di Mario.
Sì, infatti!
Dice che il design tipico di Mario segue la funzione, pertanto se nel mix entra un fattore estraneo, non si amalgama bene.
È il design che esprime il carattere del personaggio: ad esempio, se il personaggio è coperto di spine e ci si passa sopra, ci si farà un gran male.
Quando le persone intuiscono una cosa del genere e riescono a spiegarla a rigor di logica, vogliono condividerla. Quindi, parlare di un design tipico di Mario doveva essere molto importante per Miyamoto-san al tempo! (ride)
Ma non poter utilizzare nuovi personaggi era veramente penalizzante. Naturalmente, non potevamo inventare nessun nuovo nemico e, per quanto riguarda gli alleati, tra i personaggi di Super Mario, alla fine c'erano solo i Toad in vari colori!
In realtà, per me personalmente, più limitazioni c'erano, più era stimolante. Possono sembrare uguali, ma abbiamo inserito elementi che differenziavano la loro personalità, così alla fine sono diversi e ti chiedi: "Ehi, ma sei lo stesso Toad di poco fa?" Verso la fine dello sviluppo, mi sono accorto che Toad e io eravamo diventati una cosa sola! (ride)
Anche se il loro aspetto è uguale, ti rimangono impressi, magari per il loro brutto carattere!
(risate)
Oltre a quello rosso, ci sono i Toad blu, gialli e verdi. Comunque li abbiamo tenuti tutti di riserva, tranne il rosso, quindi abbiamo dovuto valutare attentamente quando e dove utilizzarli. Quando abbiamo deciso di mettere il ranger27 nella foresta, avevamo una strana sensazione, del tipo: "Toad verde... tocca a te!" (ride)27. Ranger: persona che sorveglia la foresta, guardia forestale.
A livello creativo, le limitazioni non sono necessariamente negative. Infatti, possono dar vita a nuove interessanti caratteristiche.
Proprio così. In un primo momento, abbiamo creato molti singoli alleati come accade nei normali RPG, ma quando abbiamo deciso di usare gli sticker, per creare una netta distinzione dai giochi precedenti della serie, abbiamo ricominciato da capo buttando all'aria il sistema che avevamo fatto fino a quel punto, personaggi compresi.
Avete volutamente buttato all'aria la struttura di base dell'RPG?
Sì. Abbiamo deciso di creare avversari più forti da affrontare, rivoluzionando l'intero concetto dei livelli e dei punti esperienza, a favore di una raccolta progressiva di sticker più forti. In realtà, pensavo già da un po' di eliminare i punti esperienza degli RPG. In Rosy Rupeeland di Freshly-Picked Tingle28, a cui ho lavorato insieme a Kudo-san, il rapporto giocatore-personaggio non si sviluppava per niente. Abbiamo adottato un sistema in cui si risolveva tutto col denaro. Questa volta, abbiamo deciso di fare tutto con gli sticker. Abbiamo deciso di creare un sistema in cui le battaglie non si combattevano con gli attacchi, bensì con gli sticker raccolti sul campo o acquistati in città . 28. Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland: RPG pubblicato per Nintendo DS in settembre 2006 in Giappone e in settembre 2007 in Europa.
È per questo che lo chiamiamo gioco d'avventura e di lotta con gli sticker.
Giusto. Con gli sticker si può sferrare ogni tipo di offensiva, quindi a volte per vincere, basta utilizzare gli sticker giusti contro i nemici giusti... è solo questione di trovare la giusta combinazione.
Capisco.
Inoltre, per consentire ai giocatori di creare i propri sticker personali, abbiamo avuto la fortuna di poter utilizzare un programma sperimentato da un diverso gruppo all'interno di IS. Come per la teiera e il gatto portafortuna.
La teiera e il gatto portafortuna?
IS stava sperimentando un programma su Wii con cui si poteva lanciare un oggetto 3D contro un muro, qui l'oggetto si attaccava e si trasformava in un'immagine. Così abbiamo chiesto se potevamo usare questo programma. Raccogliendo un determinato oggetto 3D trovato lungo il percorso e lanciandolo contro un certo muro, è possibile trasformarlo in uno sticker oggetto . Ma in un primo momento il team non era affatto d'accordo.
Come mai?
Avevamo realizzato oggetti 3D simili a oggetti del mondo reale. Tanabe-san continuava a dire: "Questa originalità è fantastica!", ma non sapevamo come gestire la cosa e all'inizio non l'avevamo capita affatto. Normalmente, oggetti reali come la teiera o il gatto portafortuna non sono adatti al mondo di Super Mario.
Questo è un problema. (ride)
Tuttavia, avevo la sensazione che l'inadeguatezza di una teiera reale potesse servire da gancio. Se avessimo preso invece gli oggetti che già sembravano appartenere al mondo di Super Mario e li avessimo trasformati in sticker, non sarebbe stata una gran novità, giusto? L'ho mostrata a Miyamoto-san e lui ha detto qualcosa del tipo: "Mi sembra ok". (ride)
(ride) Dopo tutte le critiche che si è preso, deve avere avuto qualche esitazione.
Sì. Quello che in un primo momento era incomprensibile, del tipo: "Perché una teiera?", poi si è rivelato praticamente perfetto! (ride)
Al momento di esaminare il mondo di gioco, il gruppo di progettazione dei personaggi29 ha avuto il suo bel da fare. C'erano i murali della torre nel deserto, per esempio... beh, forse di questo dovrebbe parlare Igata-san.29. Gruppo di progettazione dei personaggi: sezione del reparto sviluppo e progettazione software presso la divisione pianificazione e sviluppo software di Nintendo. Produce e supervisiona i personaggi Nintendo.
Sì. Dunque… Nel mondo 2 c'è una torre in un deserto e, per darle l'aspetto delle rovine antiche, ci è venuta l'idea di aggiungere un murale . Per farlo sembrare più realistico, però, abbiamo disegnato Toad e Koopa molto più grandi del normale.
C'è un Koopa con sembianze umane, con lunghe braccia e gambe, che si muove a quattro zampe. È davvero spaventoso!
Quando l'ho mostrato, hanno detto che era "disgustoso" e noi abbiamo pensato: "Perfetto!"
In un primo momento, lo abbiamo preso come un apprezzamento, ma purtroppo intendevano esattamente quello che avevano detto!
(risate)
A quel punto, abbiamo iniziato a fare proposte di ogni tipo , ma più diventavano adatte al mondo di Super Mario, meno sembravano antiche e se provavamo ad essere più realistici, ne usciva una cosa totalmente fuori luogo.
Quando erano realistici, questi Koopa somigliavano a funghi shiitake!
Sì! (ride) Alla fine, tra le varie proposte abbiamo mostrato a Miyamoto-san il disegno originale, che gli è piaciuto e ci detto: "Perché non renderlo ancora più disgustoso?" E così alla fine andava bene la prima proposta.
Siamo rimasti molto sorpresi e abbiamo pensato: "Non si può mai sapere finché non lo vede Miyamoto-san!” Quindi siamo andati avanti per questa strada.
È proprio vero. (ride) Mi sembra però che lei si diverta a proporre idee stravaganti e vedere poi l'effetto che fanno.
No, ci sono stati momenti in cui Miyamoto-san si è davvero arrabbiato con me! (ride) Ad esempio, con la gestione di Bowser. Il fatto è che i giochi di Super Mario hanno una tradizione di un certo tipo, di cui Miyamoto-san è l'autore. Però, sebbene Paper Mario faccia parte di questa tradizione e debba mantenere certe caratteristiche, penso sia bello inserire anche qualche elemento nuovo e insolito.
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