3. La sfida del DS

Iwata:

Poi, mentre procedeva lo sviluppo della versione arcade del gioco, è iniziata la sfida del capitolo successivo della serie. E non è stato facile. Vero, Osawa-san?

Osawa:

...Assolutamente vero.

Iwata:

Mentre vi guardavo lavorare alle serie WarioWare e Rhythm Tengoku, mi è sembrato di capire che il vostro metodo di lavoro sia sperimentare mentre cercate di delineare chiaramente l’idea base del gioco. Create un modello operativo temporaneo e, mentre gli altri lo usano, si fanno un’idea di come dovrebbe essere, seguendo la vostra idea. Tuttavia, in quel periodo avevate iniziato le ricerche di base studiando il Nintendo DS.

Osawa:

Sì, è vero. Ho studiato l’hardware oltre ad un nuovo linguaggio e ad un nuovo formato di programmazione. Nel frattempo, pensavo a come poter usare lo stilo durante il gioco.

Iwata:

Ritengo che non sia stato facile capirlo. Un elemento importante, o per meglio dire l’essenza, di Rhythm Tengoku per Game Boy Advance era la pressione dei pulsanti nel momento giusto. Ho sentito che per ottenere quell’effetto è stato necessario un lungo lavoro di riflessione su elementi come il suono e la programmazione. Il responsabile era lei, Yone-san?

Yone:

Sì. Per ogni gioco vale lo stesso discorso: quando si preme un pulsante, si deve ottenere un riscontro. Per la versione di Rhythm Tengoku per Game Boy Advance, tuttavia, abbiamo fatto degli sforzi notevoli per dare ai giocatori la chiara percezione di una risposta immediata, in modo che potessero pensare: “Ho appena premuto un pulsante!”. Più specificamente, abbiamo prestato attenzione a garantire che ogni effetto sonoro venisse riprodotto in modo nitido e chiaro.

Iwata Asks
Iwata:

Se la precisione dell’input è importante, i pulsanti sono forse più adatti allo scopo di uno stilo.

Yone:

È vero.

Iwata:

Ma nel momento in cui si stava realizzando una versione di Rhythm Tengoku per DS, era auspicabile che lo stilo avesse una sua funzione. Allora, come avete fatto a dare ai giocatori quella stessa sensazione di tenere il ritmo, stavolta con uno stilo? Immagino che abbiate dovuto combattere molto con questo problema.

Osawa:

...Sì. Più che con qualsiasi altro. Ad essere sincero, all’inizio pensavo che se il sistema non avesse funzionato, avrei dovuto valutare un ritorno al controllo del gioco con i pulsanti. Ma al tempo stesso, dal momento che l’hardware si era evoluto, non mi piaceva l’idea che i giocatori dovessero utilizzare ancora il vecchio sistema.

Iwata:

È una questione ostica. Avevo l’impressione che stesse passando molto tempo, che quella ricerca preparatoria si stesse trascinando.

Osawa:

Per esempio, inizialmente abbiamo considerato l’ipotesi di un metodo di controllo nel quale toccando il bordo del Touch Screen con lo stilo si sarebbe sentito il suono di un colpetto. Ma.. Quello sembrava un po’ troppo difficile.

Iwata:

Volevate qualcosa che desse soddisfazione.

Osawa:

Sì, quindi abbiamo deciso di provare con uno scorrimento dello stilo, che è diventato la base del cosiddetto “tiro” che abbiamo scelto infine come movimento fondamentale. Ma c’erano dei punti in cui era necessario usare una certa forza, e il movimento dello stilo richiedeva una certa pratica. Così abbiamo portato avanti un lungo processo di prova per trovare l’equilibrio giusto per il giocatore, chiedendoci continuamente se non avremmo fatto meglio a tornare al controllo con i pulsanti. Alla fine, ci siamo resi conto che combinando il suono con il tiro, avremmo potuto ottenere un buon senso del ritmo, e abbiamo quindi deciso di usare lo stilo...

Iwata Asks
Iwata:

Quanto è durato questo processo?

Osawa:

Vediamo... Circa due o tre mesi per la ricerca di base, e in seguito... Più di sei mesi, direi.

Iwata:

Sì, direi che avete battagliato per circa sei mesi.

Osawa:

Mi angosciavo continuamente per questo.

Takeuchi:

Proprio vero, ha vissuto un’estenuante agonia per parecchio tempo.

Iwata:

Osawa il Cercatore spasimava nell’agonia. Takeuchi-san, come avete fatto ad aiutarlo?

Takeuchi:

Io non ho potuto fare niente.

Iwata:

(ride)

Takeuchi:

In quel momento tutto ciò che ho potuto fare è stato mettere alla prova le sue soluzioni e dire: “Hmm, non lo capisco bene ma... È divertente!” oppure “Andiamo! Ce la puoi fare!”. (ride)

Iwata:

Ma scommetto che non era molto contento dei complimenti gratuiti, fatti senza capire a fondo il suo lavoro.

Takeuchi:

Ci può scommettere! Non ci sarebbe mai cascato!

Tutti:

(ridono)

Osawa::

...

Iwata:

È un perfezionista. Se non è soddisfatto di se stesso, ciò che dicono gli altri ha poca importanza.

Takeuchi:

È vero. Proprio vero. Ci conosciamo da molto tempo, ma questo è un aspetto sul quale abbiamo ancora delle divergenze.

Tutti:

(ridono)

Osawa:

...

Takeuchi:

Ma ogni volta che Osawa-san ha un’idea, si tratta sempre di qualcosa di mai visto. È in questo che sta il suo fascino. Non si può fare altro che seguirlo.

Iwata Asks
Iwata:

Questo è vero. Quando lei ha giocato la versione finale di Rhythm Paradise, a dispetto del ridotto numero dei controlli, si è sorpreso della grande varietà di effetti e dell’abbondanza di idee che presentava.

Takeuchi:

Sì, è vero.

Osawa:

...

Iwata:

Osawa-san era la mente principale, mentre Takeuchi-san e Yone-san ne seguivano le direttive, lavorando rispettivamente alla grafica e al suono. La composizione era la stessa del gioco precedente, ma Yone-san, lei non faceva parte del team nel periodo in cui Osawa-san stava agonizzando, vero?

Yone:

No, all’epoca non ero ancora entrato a far parte del team. In quel periodo stavo lavorando ai Canali Wii.

Iwata:

Oh, quello era il periodo in cui stava lavorando alle funzionalità della console Wii.

Yone:

Sì, ma sapendo che Osawa-san stava vivendo una vera agonia, volevo andare ad aiutarlo il prima possibile.

Iwata:

Che bel team! (ride) Lei voleva aiutarlo il prima possibile.

Osawa:
Osawa:

...

Yone:

Allora, quando avevo un attimo di tempo, mettevo insieme un campione audio e glielo mostravo, ma lui faceva “Hmmmmmmm...” (ride) Quindi dicevo che ci avrei riprovato e sarei ritornato in un altro momento.

Iwata:

E ci ha riprovato.

Yone:

Esattamente. Non è il genere di cose che si possono mettere insieme nel tempo libero.

Takeuchi:

È vero. Quando si tratta di Osawa-san, devi buttarti nelle cose anima e corpo.

Iwata:

Questo perché anche lui si butta nelle cose anima e corpo.

Osawa:

...

Takeuchi:

Lo fa davvero.

Iwata:

Quando osservo Osawa-san mentre lavora alla realizzazione di un gioco, percepisco il mistero, la profondità, la genialità insite nella creazione dei videogiochi. Molti giocatori non hanno idea di come vengano realizzati i loro videogiochi, la cui creazione richiede un lungo processo di prova per armonizzare il funzionamento del gioco e la struttura dell’azione con un tema, un singolo concetto, che ne permei l’essenza. Come potrei definirlo? Per poter creare una cosa, devi esplorare il suo potenziale e fonderlo in un unico insieme. Non sono molte le cose che vengono create attraverso un lavoro di questo tipo.