Parlando dei cubi, abbiamo anche un Mario che indossa un Blocco ? . Con quello addosso si possono far cadere le monete mentre si va in giro.
Però sembra un normale Blocco ?. All'inizio pensavo che fosse un errore di sistema! (ride)
E le monete?
Con il blocco indosso, le monete vengono raccolte automaticamente.
Oh, si prendono automaticamente?
Sì. Finora, nei giochi di Super Mario in 3D, saltando su un Goomba, ad esempio, e facendo uscire una moneta, si deve tornare indietro per raccoglierla. Tezuka-san ha detto che non era corretto far tornare indietro il giocatore. Nei giochi di Super Mario in 2D fatti da Tezuka-san, saltando su un Goomba non veniva fuori una moneta, ma saliva il punteggio, quindi il giocatore procedeva saltando e schiacciandoli.
Così il ritmo è migliore. All'inizio, era divertente correre in giro in uno spazio 3D, quindi andava bene anche tornare indietro per raccogliere una moneta, ma ora che il 3D è diventato normale, Tezuka-san ha sottolineato che sarebbe andato a scapito del ritmo.
Esattamente! Del resto non c'era stato un reset totale.
Ora che ci penso, ho sentito che Tezuka-san aveva detto delle cose abbastanza dure.
Credo che Tezuka-san ponga molta attenzione al divertimento in un videogioco, a come viene percepito. Ho capito recentemente che è per questo che non vuole tornare indietro a raccogliere le monete.
Recentemente... dopo aver lavorato assieme per così tanto tempo? (ride)
In New Super Mario Bros. Mega Mario procede sconfiggendo i nemici. Questa è stata una cosa orribile nei confronti di chi ha fatto il percorso!
Perché Mario distrugge la meccanica del gioco! (ride)
Ma credo che il suo pensiero sia: "È divertente, quindi è OK!"
L'espressione "È divertente, quindi è OK!" è davvero calzante per Tezuka-san. (ride)
Abbiamo parlato anche dei punti intermedi. Nei giochi di Super Mario in 3D che abbiamo fatto, abbiamo posto dei punti intermedi nei livelli. Quando si perde una vita, si riparte da quel punto intermedio. Ma in New Super Mario Bros., per lo stesso motivo, oltrepassare un punto intermedio come Mini Mario riporta Mario alle dimensioni normali. Tezuka-san ha chiesto, "Perché Mario non diventa più grande stavolta?" E noi abbiamo chiesto a nostra volta "Perché dovrebbe diventare più grande?"
Sì. Se ci si pensa... non ha senso. (ride)
Tezuka-san ha risposto che era un bonus. E noi: "Un bonus? Perché un bonus?!" (ride) Fino ad allora c'eravamo concentrati sulla funzionalità, seguendo l'esempio di Miyamoto-san. Così avevamo creato i punti intermedi pensandoli come un luogo in cui si potesse ritornare nel percorso.
Quindi vi chiedevate il motivo di un bonus lì. (ride)
Esattamente.
Ma ha detto: "È divertente, quindi è OK!" (ride)
E così è stato deciso.
Un'altra cosa che non piaceva a Tezuka-san era il posizionamento sfavorevole, come un nemico subito dopo un salto o un nemico subito dopo una moneta, quindi abbiamo sistemato anche queste cose.
Vuole che i giocatori si divertano senza brutti scherzi!
Per questo stavolta la dinamica di gioco è molto diretta. L'inserimento di ostacoli e di una dinamica di gioco impegnativa asseconda il modo di pensare dei giocatori esperti. Ma molti di questi elementi sembrano quasi perfidi ai principianti. Ci dispiace, quindi li stiamo sistemando. Ma del resto ne inseriamo in abbondanza nei percorsi speciali. (ride)
Tezuka-san vi ha avvertito su ogni aspetto che poteva deludere o stressare i giocatori, quindi ne è uscito un gioco con cui i giocatori abituati a Super Mario in 2D possono giocare in modo più naturale.
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