Oltre alla visualizzazione normale e alla visualizzazione profonda, Miyamoto-san vi ha detto altro verso la fine?
Sì. Stavolta è stato molto preciso sugli aggiustamenti da fare in fase di sviluppo per la percezione del gioco da parte dei giocatori.
Come saltare, fermarsi e saltare, e correre e saltare.
Nei giochi Super Mario in 3D fatti fino a quel momento non c'era differenza tra l'altezza di un salto da fermo e l'altezza di un salto in corsa. Ma stavolta Miyamoto-san ha detto, "Facciamo il salto in corsa più alto." Ma poi ho dato un'occhiata a una vecchia guida strategica per i giochi precedenti e mi sono accorto che la differenza esisteva già.
(ride)
Ma dal dialogo che abbiamo avuto, ci è sembrato che Miyamoto-san se ne fosse dimenticato.
Tuttavia, giocando Miyamoto-san si è accorto che c'era qualcosa di strano e allora ci ha chiesto: "Ma Mario non doveva saltare più in alto qui?" Poi, facendo un confronto, abbiamo notato che anche i giochi precedenti erano fatti allo stesso modo. È incredibile come insista sul punto.
Ha anche parlato della capriola e del salto in lungo.
Ah, quelli.
Credo che la capriola rientri tra le azioni che non sono necessarie per finire il gioco, come ha spiegato recentemente Miyamoto-san in un video alla Nintendo 3DS Conference 2011*. Una volta si correva e poi ci si accovacciava per scivolare in avanti. Ha detto che quei comandi non erano intuitivi. Non aveva senso accovacciarsi per scivolare. *(Nota del redattore: la Nintendo 3DS Conference 2011 è una presentazione tenutasi in Giappone il 13 settembre 2011, in cui Nintendo Co. Ltd. ha annunciato la pianificazione futura in Giappone.)
Miyamoto-san è molto critico per le cose che non sono corrette dal punto di vista fisico. Ed è il corpo che ti dice che un salto da fermo e un salto in corsa coprono distanze diverse.
Allora per fare la capriola abbiamo usato una cosa diversa dalla corsa e dall'accovacciamento. All'inizio volevamo resettare tutte le nostre idee, per non pensare di inserire il salto in lungo, ma Miyamoto-san lo voleva, quindi lo abbiamo inserito in modo che sia perfetto per Super Mario in 3D. Giocando, la rotolata e il salto in lungo servono per scopi diversi, e la dinamica di gioco ne risulta piacevolmente ampliata. All'inizio possono sembrare inutili, ma dopo averli usati a lungo e averli provati nella sfida a tempo, ci si accorge che certi punti possono essere attraversati più velocemente così che non con Mario Tanuki.
Anche coloro che preferiscono giocare con le tecniche standard resteranno sorpresi dalle cose che si possono fare compiendo queste mosse.
Sì. Ci sono potenziatori di ogni tipo, ma questo resta un gioco veloce che dà soddisfazione anche a chi preferisce giocare nel modo più diretto.
Nella storia dei giochi di Super Mario in 3D, il salto in lungo è l'azione più avanzata. Se sai fare il salto in lungo, sei un giocatore esperto di Super Mario in 3D. Questo gioco rispetta questa distinzione di abilità.
Se si riesce a fare svariati salti a parete di fila e il salto in lungo, significa che le abilità fisiche sono ottime.
Sì. Il salto in lungo è una mossa solida e stavolta abbiamo fatto anche la capriola e la capriola e salto in lungo, pensandole come azioni avanzate che superano il salto in lungo.
Miyamoto-san ha detto che le funzioni che permettono ai giocatori bravi nelle azioni di schivare tanti elementi del percorso sono perfette per un gioco di Super Mario.
Ma inserendo il salto in lungo e la capriola siete riusciti a inserire tanti elementi che i fan dei giochi di Super Mario in 3D apprezzeranno di sicuro.
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