Dunque avete iniziato a creare Super Mario 3D Land con l’atteggiamento mentale di un archeologo, ma in seguito come sono andate le cose?
Ricordo di essere rimasto molto colpito da una frase detta da molte persone dello staff, secondo cui il processo di sviluppo di questo gioco ricordava quello di Super Mario Bros. per il Nintendo Entertainment System.
In che modo?
Beh, credo che quella frase avesse molti significati.
Un esempio molto semplice è l’azione del salto sui nemici, la cui dinamica è simile a quella dei giochi bidimensionali. In questo gioco tale azione è più simbolica rispetto a Super Mario Galaxy o Super Mario Sunshine, in cui invece avevamo ricercato un certo realismo.
In altre parole, avete usato gli elementi più divertenti di Super Mario per NES per creare la struttura di base di questo nuovo gioco.
Esatto. E, al momento di apportare delle correzioni, abbiamo ripensato ai processi di sviluppo sperimentati all’epoca del NES.
Si direbbe che volevate che il vostro ultimo titolo riflettesse il punto d’origine della serie.
Sì, è così.
Tezuka-san, lei è stato il responsabile dei titoli di Super Mario in 2D, mentre i giochi di Super Mario in 3D sono sempre stati di competenza quasi esclusiva di Miyamoto-san. Cos’è che l’ha fatta partecipare attivamente, stavolta?
Non sono mai stato coinvolto direttamente nello sviluppo dei giochi di Super Mario in 3D, ma in questo titolo c’erano molti elementi tratti dai giochi in 2D, dunque avevo molte cose da dire. Sentivo una voglia irrefrenabile di partecipare! (ride)
Nell’ultima sessione di “Iwata Chiede” ho sentito che, Iwata Chiede: SUPER MARIO 3D LAND.
È vero. Mi sembrava giusto essere chiari fin dall’inizio.
Lei come si sentì, Koizumi-san?
Beh... pensai “Finalmente siamo riusciti a motivarlo!”. (ride) Stavolta avevamo deciso di mettere da parte il tema della ricerca, sperimentato da Super Mario 646 in poi, e di ricostruire le dinamiche di gioco originali. Forse è per questo che Tezuka-san non poté fare a meno di notare che il titolo si stava sviluppando come un Super Mario in 2D. 6Super Mario 64 è il primo gioco d’azione in 3D della serie di Super Mario. È stato pubblicato in Giappone nel giugno 1996 per Nintendo 64.
Invece di muoversi lungo il percorso alla ricerca di una Stella, come nella serie Super Mario Galaxy, il giocatore avanza fino ad arrivare all’asta della bandiera. È un ritorno alle origini. Quando Tezuka-san mi disse che stavate progettando una cosa del genere, non credetti alle mie orecchie.
Io invece ero felicissimo! Non vedevo l’ora di procedere! (ride)
I consigli di Tezuka-san puntavano sul dare un senso di gioia e soddisfazione. Tornare a raccogliere monete sparse in qua e là sarebbe stato deludente, visto che ormai esplorare lo spazio in 3D era diventato “normale”.
Se posso aggiungere qualcosa a proposito delle monete, io stesso ho avuto verso di esse atteggiamenti molto contrastanti. All’inizio dello sviluppo di Super Mario Galaxy avevamo stabilito che le monete dovessero fluttuare spontaneamente verso il giocatore-personaggio. Questa dinamica di gioco però ci sembrava troppo impersonale: era il giocatore che doveva invece andare a raccoglierle. Questa scelta mi ha soddisfatto.
Dopotutto, le monete compaiono solo perché vuoi raccoglierle.
Esatto. In questo gioco, però, il giocatore punta verso un obiettivo, e se le monete fossero state sparpagliate in direzione opposta a quella di movimento raccoglierle sarebbe stata una seccatura. Non è detto che ciò che ha funzionato in passato sia la scelta giusta in ogni occasione. Così mi sono assunto le mie responsabilità e ho deciso di modificare questo elemento.
Stavolta c’è anche un orologio, dunque la natura del gameplay è diversa. La raccolta delle monete avrebbe interferito con il ritmo e le tempistiche del gioco.
Anche all’orologio abbiamo apportato molte modifiche.
È vero. Secondo Tezuka-san i tempi previsti erano troppo brevi, così li ho allungati. Non volevo peccare di avarizia!
Nello specifico, Tezuka-san aveva dei dubbi sulla possibilità di andare in entrambe le direzioni; se i giocatori avessero dovuto esplorare con attenzione l’area antistante e quella alle loro spalle (facendo azioni extra durante il gioco), avrebbero completato il livello in molto più tempo. (ride) Ma non volevamo che questo fosse un ostacolo, dunque capimmo che i minuti stabiliti all’inizio non erano sufficienti.
Tezuka-san, lei non ha partecipato allo sviluppo dei titoli di Super Mario in 3D per molto tempo. Cos’è che l’ha attratta di questo gioco?
Direi Mario Tanuki. Sono stato io a creare quel personaggio per Super Mario Bros. 3, ma credo che questo gioco ne illustri le caratteristiche molto meglio dei titoli in 2D. Per sconfiggere i nemici Mario fa ruotare la coda, ma in Super Mario Bros. 3 era solo possibile “schiaffeggiare” a destra e a sinistra. Stavolta, invece, Mario può letteralmente “spazzarli via”, facendo far loro una capriola all’indietro!
Mario Tanuki è perfetto per un mondo in 3D.
Esatto. Ricordo di aver pensato: “Abbiamo fatto bene a riutilizzare una cosa ideata tanto tempo fa!”.
Il nostro professore di archeologia è riuscito a dissotterrare Mario Tanuki!
Grazie! (ride) In genere Tezuka-san non è molto bravo a giocare in 3D, ma stavolta è arrivato fino alla fine del gioco, e questo mi ha fatto davvero molto piacere.
E le ha fatto pensare che Super Mario in 3D sia molto divertente, vero?
Oh, sì! (ride)
Hayashida-san, il suo obiettivo era proprio fare in modo che anche chi non è abituato a giocare in 3D possa apprezzarlo gradualmente partendo da un gameplay bidimensionale!
Esatto. Ho ottenuto il mio primo successo proprio con Tezuka-san! (ride)
Ancora prima che il gioco fosse messo in vendita!
Se due persone vicine alla sessantina provano il gioco e lo trovano entusiasmante... allora non c’è motivo di preoccuparsi!
(ridono)
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