Per concludere, vorrei che diceste qualcosa ai fan dall’alto delle vostre rispettive posizioni. Iniziamo da lei, Hayashida-san.
Questo gioco è per la console Nintendo 3DS, e credo che siamo riusciti a raggiungere risultati – come il 3D stereoscopico e le funzioni StreetPass – che, per la serie di Super Mario, non avevamo mai ottenuto. In più, abbiamo inserito un livello che è un omaggio a The Legend of Zelda . Abbiamo creato una stanza in cui la visuale è “perpendicolare dall’alto”, una cosa mai vista prima in Super Mario.
Ma l’unica cosa di Mario che si vede dall’alto è il berretto! (ride)
Il personaggio di Mario non è progettato per essere visto dall’alto.
Ma quando abbiamo avanzato questa proposta la reazione di Tezuka-san è stata incredibilmente positiva, dunque abbiamo pensato: “Dev’essere The Legend of Zelda!”. E poi: “Ma sì, mettiamoci anche questo!”.
Sempre per rimanere in tema di volume e ricchezza di contenuti... (ride)
E poi abbiamo inserito delle candele. Chi usa Mario Fuoco per accenderle tutte sentirà un suono tipico di Zelda.
Davvero? Proprio quel suono?
Sì. (ride)
Dopotutto, questo è il venticinquesimo anniversario di The Legend of Zelda! (ride) Koizumi-san, lei è stato un protagonista costante della storia di Super Mario in 3D. Vorrei sentire i suoi commenti.
La mia partecipazione è iniziata con Super Mario 64, dunque ormai sono 15 anni. Allora ero molto giovane, come del resto alcuni miei collaboratori in questa occasione, ma venire in ufficio era davvero divertente. Il divertimento non stava tanto nei giochi, quando nell’esperienza di lavorare al loro sviluppo. Prima di arrivare fin qui ci sono state molte deviazioni, ma questo gioco racchiude in sé tutta la tecnologia che abbiamo sviluppato fino a oggi, e si basa su tutti gli insuccessi ottenuti e le scoperte fatte in passato. Questo titolo riunisce gli aspetti positivi della bidimensionalità e della tridimensionalità, ma è anche il punto culminante di Super Mario in 3D. Sono convinto che abbiamo fatto un altro gran passo avanti.
È un prodotto soddisfacente sia perché condensa il fascino del 2D e del 3D, sia perché è una summa di ciò che avete fatto finora con il 3D.
Sì. Il gioco è caratterizzato, a tratti, dalla stessa dinamica divertente di Super Mario 64 e di Super Mario Sunshine, e sarà molto simpatico andare a cercarla. Credo che questo titolo sarà la chiave di volta su cui basarsi per il prossimo gioco: un nuovo punto di partenza, o un incrocio di stili diversi.
Capisco. Tezuka-san?
Questo gioco è una sorta di progetto collaborativo con Super Mario in 2D, dunque introduce strumenti e nemici già visti, come per dire: “Questo è il loro aspetto in 3D!”. Mi sento come se stessimo dando ai fan di Super Mario in 2D qualcosa di nuovo. Nel prossimo gioco in 2D di Super Mario voglio rifarmi proprio da tutto ciò che abbiamo ottenuto con Super Mario 3D Land.
Sia i giochi di Super Mario in 2D che quelli in 3D potranno essere influenzati da ciò che compare in questo titolo, e partire proprio da qui.
Esatto. Sono convinto che possiamo trarre ogni genere di idee da ciò che abbiamo usato qui, e sfruttarle di nuovo nei prossimi giochi in 2D. (ride)
Sì, facciamolo! (ride)
Bene. Miyamoto-san?
Abbiamo realizzato un prodotto che non richiede l’uso del 3D stereoscopico, ma con questa funzionalità giocare è molto più divertente. In primo luogo, dunque, spero che i giocatori possano abituarsi al 3D. È un aspetto importante per questo progetto. In più, credo che molte persone abbiano giocato per la prima volta a Super Mario con Super Mario 64 DS10. Quel gioco ti permette di migliorare gradualmente e ti assorbe pian piano. 10Super Mario 64 DS è un gioco pubblicato in Giappone per la console Nintendo DS nel dicembre 2004. Include un gioco d’azione un 3D e alcuni minigiochi che richiedono l’uso dello stilo.
È un gioco in cui si capisce come procedere man mano che si va avanti con l’esplorazione, e spesso capita di fare qualcosa senza rendersene conto!
In America Super Mario 64 DS ha venduto il quadruplo di copie rispetto al Giappone, dunque molti americani sono abituati a giocare con Mario in 3D. In questo contesto, non è del tutto sbagliato affermare “Super Mario in 3D è difficile, così abbiamo creato una parte introduttiva simile a quella dei giochi in 2D”. Ma non è neanche del tutto vero. Il fatto è che molti devono ancora farci l’abitudine.
È vero.
Il mio consiglio è di provare almeno una volta. Secondo alcuni giocare a Super Mario in 3D è difficile, mentre altri, che ci hanno giocato, pensano che sia molto godibile, perché si può andare avanti e indietro e sperimentare una vastità di elementi diversi. Spero che tutti provino il gioco, perché non è così complicato, ed è davvero divertente. Non direi mai una bugia, davvero! (ride)
Perché in Super Mario 3D Land si gioca, senza accorgersene, in 3D.
Non date ascolto a chi dice che Super Mario in 3D è difficile. Vedrete che se proverete il gioco vi si aprirà un futuro molto più piacevole e interessante. E lo stesso vale per noi! (ride)
(ridono)
È un gioco misterioso. Finora abbiamo parlato di Mario in 2D e in 3D come se fossero due entità separate, ma Super Mario 3D Land potrebbe porre fine a questa divisione. Entrambe le tipologie di gioco sono nate dalla curiosità di persone che ambivano a creare qualcosa di straordinario uscendo dai sentieri già esplorati. Spero che questo titolo abolisca i confini psicologici tra i giochi di Mario in 2D e quelli in 3D. Sarebbe divertente se gli archeologi del futuro dicessero: “Sapete, ne parlavano come se fossero due elementi a sé stanti”.
Che cosa ne pensa il nostro archeologo?
Sono totalmente d’accordo! (ride)
Hayashida-san, glielo chiedo come studioso di Miyamoto-san e mio rivale... continuiamo a fare del nostro meglio!
Certo, lo faremo! (ride)
(ridono)
Grazie per essere venuti qui oggi.
Grazie a lei.
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