4. Il progetto decolla

Iwata:

Quindi dopo aver deciso di cambiare il personaggio da un coniglio a un calamaro lo sviluppo è proseguito agevolmente?

Nogami:

Non proprio. (ride)

Sakaguchi:

I calamari sono animali che schizzano inchiostro, il che li rende perfetti come personaggi che sparano inchiostro e, come ha detto Inoue-san: “Quando li guardi sulla mappa, sembrano delle frecce, è semplicemente perfetto”. Quindi all’inizio ho appoggiato in pieno l’idea: “Dovremmo dare al cursore la sagoma di un calamaro nell’UI13!” 13. UI: User Interface (interfaccia utente). Si riferisce al contenuto visualizzato nelle schermate come finestre, menu e altri elementi che aiutano gli utenti a interagire con un computer e a farlo funzionare.

Inoue:

Ma i calamari non sono carini come i conigli. Quindi, da un certo punto di vista, farne un personaggio è stata una sfida impegnativa.

Sakaguchi:

Quindi il primo personaggio al quale abbiamo pensato è stato “una persona simile a un calamaro”.

Iwata Asks
Nogami:

O, per essere più precisi, un “calamaro simile a una persona”. L’idea era che un calamaro si fosse trasformato in una persona.

Amano:

Il disegno era quello di un calamaro antropomorfo, il che non lo rendeva particolarmente attraente, e non eravamo ancora in grado di differenziare la “forma di vita d’inchiostro” dalla forma umana.

Sakaguchi:

Quindi alcuni membri dello staff hanno iniziato a suggerire altre creature marine, come le farfalle di mare o le lumache di mare. Ma, visto che stavamo parlando del cursore, pensavo che il calamaro rappresentasse la direzione giusta in cui andare. E poi un giorno Amano-san stava borbottando che: “Se puoi cambiare forma da un calamaro a un umano, allora il calamaro dovrebbe sembrare un calamaro e l’umano un umano”.

Iwata:

Un umano a forma di umano piuttosto che un calamaro umanoide.

Amano:

Non ricordo nemmeno di averlo detto. (ride)

Tutti:

(ridono)

Sakaguchi:

Ho pensato: “Wow. Amano-san, è fantastico”! (ride) “Ovviamente! Potremmo avere un umano a forma di umano”. Ci siamo resi conto che avevamo solo bisogno di organizzare il progetto grafico nello stesso modo in cui avevamo organizzato la struttura del gioco, così la creatura d’inchiostro sarebbe stata un calamaro e l’umano una persona.

Iwata:

Vi eravate appena convinti che avevate bisogno di far assomigliare l’umano ad un calamaro.

Sakaguchi:

Giusto. Ci eravamo convinti di questo. Ma tenere separati il calamaro e l’umano ci aiutava a organizzare le nostre idee, e dopo questo lo sviluppo si invelocì notevolmente.

Inoue:

Il disegno dei personaggi alla fine non è cambiato granché dopo questo.

Iwata Asks
Sakaguchi:

E se prima abbiamo parlato di “nascondersi” nell’inchiostro, alla fine abbiamo deciso di usare invece la parola “nuotare”.

Iwata:

Avete smesso di chiamare il personaggio “una creatura d’inchiostro” e l’avete resa capace di nuotare come un vero calamaro.

Sakaguchi:

Esattamente. Abbiamo spiegato allo staff che i calamari non si “nascondono” nell’inchiostro, loro “nuotano” nell’inchiostro.

Video: Immersione nell'ichiostro

Quindi dopo aver deciso di cambiare il personaggio da un coniglio a un calamaro lo sviluppo è proseguito agevolmente?
Quindi i programmatori hanno fatto ondeggiare la telecamera, e i disegnatori degli effetti hanno creato gli spruzzi e i ragazzi degli effetti sonori hanno aggiunto non solo il suono degli schizzi ma hanno fatto in modo che la musica di sottofondo venisse attutita quando il calamaro si trova nell’inchiostro…

Amano:

In quel periodo, abbiamo avuto la percezione di aver preso la direzione giusta. Avevamo una base solida per questo gioco e sapevamo che, a prescindere da quello che ci avremmo messo dentro, sarebbe andata bene.

Nogami:

Quindi tutte le diverse persone hanno messo nel gioco la loro personale sensibilità. Inoue-san è riuscito a riunirle tutte insieme come direttore artistico, dando una logica unitaria al tutto.

Iwata:

Per esempio?

Nogami:

Video: Completi personalizzati

Quindi dopo aver deciso di cambiare il personaggio da un coniglio a un calamaro lo sviluppo è proseguito agevolmente?
È possibile personalizzare il personaggio umano con vestiti di ogni tipo, ma il motivo per cui si tratta sempre di “street fashion” è che uno dei membri dello staff ama davvero tanto questo stile.

Iwata:

La base solida vi ha consentito di riempire il mondo del gioco con le cose che vi piacciono di più.

Nogami:

È vero. E lo stesso vale per la musica. La nostra idea era che, nel mondo di gioco, le mischie mollusche a base di inchiostro fossero giovani e ribelli, come andare sullo skateboard. Quindi abbiamo aggiunto la musica rock perché stava bene con l’immagine che avevamo in mente. Siamo riusciti ad aggiungere tutte le cose che secondo noi potevano funzionare bene. In un certo senso, ci siamo fatti prendere la mano! (ride)

Amano:

Anche se ci fatti prendere un po’ troppo la mano, siamo rimasti comunque fedeli alla nostra idea di base di un gioco d’azione in cui è possibile passare da un umano a un calamaro.

Iwata:

Questo dimostra la sua forza.

Amano:

Giusto. L’idea di fondo era abbastanza forte da non vacillare, a prescindere dalle nostre aggiunte.

Nogami:

Credo che il fatto di aver iniziato con settanta idee abbia avuto un ruolo importante nella riuscita del progetto. E tutte le idee che avevamo tirato fuori non sono semplicemente scomparse. Molte di quelle settanta idee – per esempio, un’idea che ha avuto Amano-san – sono finite all’interno del gioco.

Amano:

Mi piacciono molto i giochi online, quindi ho pensato all’idea di fare qualcosa in squadra. Volevo incorporare un sistema di gioco in cui anziché sconfiggere i nemici, fosse possibile lavorare insieme come una squadra per ottenere un certo risultato.

Iwata:

E quell’idea originale è stata inserita in Splatoon.

Nogami:

Esatto. E dal momento che abbiamo fatto tutti quei progetti insieme, anche se le nostre idee alla fine non sono state utilizzate, il fatto di pianificarle ci ha aiutato a rafforzare la coesione del nostro gruppo di lavoro.

Sakaguchi:

Tutte le persone di questo team avevano fatto l’esperienza, almeno una volta, di ideare un proprio progetto da zero, presentandolo di fronte agli altri, e vederlo subito rifiutato perché non era abbastanza interessante. E credo che avere affrontato questa esperienza abbia aiutato ciascuno di noi a essere maggiormente disponibile ad ascoltare le opinioni degli altri, e anche a fornire in maniera chiara e concisa le proprie argomentazioni nel momento in cui viene chiesta la nostra opinione. Quindi ciascuno di noi era in grado di riflettere in maniera logica sulle opinioni di tutti gli altri.

Iwata Asks
Iwata:

Quindi, anche se un progetto da voi ideato non si era trasformato in realtà, non si era trattato di un lavoro inutile.

Nogami:

Esatto. E questa volta siamo stati davvero fortunati ad avere molti profondi pensatori nella squadra. Anche se ci siamo trovati bloccati nel bel mezzo dello sviluppo, qualcuno ha sempre tirato fuori un’idea, e questo ha aiutato tutti noi ad andare avanti mentre tutti lavoravano insieme per raffinarla.

Iwata:

Quindi una singola idea poteva diventare un punto di svolta, e aiutare a portare tutto il lavoro alla fase successiva.

Nogami:

Giusto. E poi quando abbiamo incontrato un altro problema, qualcun altro ha avuto un’idea… Questo è accaduto più e più volte. Potrebbe sembrare che stia spezzando una lancia in nostro favore, ma sono davvero convinto che su questo progetto siamo riusciti a portare le cose ad un livello molto alto.

Iwata:

Capisco perfettamente. Siete stati in grado di creare un gioco completamente diverso da qualsiasi altro gioco al mondo, perché avevate all’interno del team alcuni profondi pensatori. Non è una cosa del genere “Il ‘gioco X’ assomiglia agli altri di Nintendo”, è qualcosa di completamente nuovo.

Nogami:

Esatto. Penso che sia grazie alle persone dello staff se siamo riusciti a fare questo.