Indossate tutti magliette coordinate.
Oh sì, è vero. (ride)
È solo una coincidenza. (ride)
A me non sembra una coincidenza. (ride)
(ridono)
In realtà c’è una maglietta come questa in Splatoon. Questo è il motivo per cui oggi le indossiamo tutti.
1. Hisashi Nogami: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Produttore di Splatoon. È comparso in Iwata Chiede: Wii Channels 4: La comunicazione Mii globale, Iwata Chiede: Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Oh, è così? Allora, avete presentato Splatoon per la prima volta all’E3 dell’anno scorso. Qual è stata la reazione?2. E3: Electronic Entertainment Expo. Un evento del settore dei videogiochi che si tiene ogni anno a giugno a Los Angeles. Splatoon è stato presentato per la prima volta all’E3 nel 2014.
Abbiamo sempre pensato che fosse un gioco molto divertente, ma siamo stati felici di ottenere una reazione ancora più entusiastica del previsto.
Perché secondo voi il gioco è stato accolto così bene?
Penso che il motivo risieda nel fatto che il gioco era facile da capire dopo aver iniziato a giocare. Inoltre, abbiamo presentato il gioco con un video. Amano-san ha studiato cinematografia all’università, quindi si è occupato lui del trailer di presentazione per l’E3.
Non è frequente che un trailer sia realizzato da uno degli sviluppatori. I trailer vengono generalmente fatti da un’agenzia esterna.
Questa volta abbiamo deciso di fare da soli il video perché avevamo una visione molto chiara di ciò che volevamo mostrare e di come mostrarlo. Penso che il video dia un’idea abbastanza precisa del gioco anche senza averlo provato di persona. Era molto importante per noi mettere in risalto il nostro nuovo personaggio calamaro.
3. Yusuke Amano: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Direttore di Splatoon, con Sakaguchi. È comparso in Iwata Chiede: Super Mario 25th Anniversary Parte 4: Gli sviluppatori di Super Mario 2,, Iwata Chiede: Star Fox 64 3D, Iwata Chiede: New Super Mario Bros. 2.
Io ero all’E3, e i giornalisti continuavano a chiedere: “Perché un calamaro?” (ride)
4. Tsubasa Sakaguchi: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Ha ricoperto il ruolo di Direttore di Splatoon, insieme ad Amano. È comparso in Iwata Chiede: Nintendo Land.
Ce l’hanno chiesto molte volte. (ride)
Probabilmente anche le persone che ci stanno leggendo vorrebbero che iniziassimo con la stessa domanda.
Giusto. (ride)
In questo progetto avete dovuto affrontare parecchi tentativi ed errori, e alla fine avete tirato fuori un calamaro. Iniziamo a parlare di questo.
Va bene. Abbiamo iniziato questo progetto dopo che io avevo finito di lavorare al lancio della console Wii U.
Nogami-san, lei ha lavorato al menu per la console Wii U, giusto?
Sì. E Sakaguchi-san era impegnato nello sviluppo di Nintendo Land5 e Sato-san…5. Nintendo Land: Un gioco su un parco a tema rilasciato contemporaneamente al lancio della console Wii U in Europa nel novembre 2012.
Io stavo sviluppando New Super Mario Bros. U6.6. New Super Mario Bros. U: Un gioco platform rilasciato contemporaneamente al lancio della console Wii U in Europa nel novembre 2012.
7. Shintaro Sato: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Program Director di Splatoon.
Quindi, tutti i membri del team erano coinvolti nel lancio della console Wii U. Dopo che la fase di sviluppo si è assestata, li ho riuniti tutti insieme e ho dato il via a questo progetto. Ho detto: “Facciamo un tipo di gioco completamente nuovo, senza preoccuparci di farlo rientrare in uno dei generi esistenti”. Anche Inoue-san stava lavorando al Menu Wii U, così gli ho chiesto di unirsi al progetto.
È vero.
8. Seita Inoue:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Art Director di Splatoon.
Quindi vi siete riuniti tutti insieme per creare un nuovo tipo di gioco, qualcosa che non fosse Super Mario Bros. o The Legend of Zelda.
Esatto. Ovviamente, il team era composto anche da altri membri che non sono qui in questo momento. Tutti noi ci riunivamo quasi ogni giorno e buttavamo giù le idee per un nuovo gioco. Avevamo più di cinquanta idee…
Avevamo almeno settanta idee.
Settanta idee? Quanto tempo c’è voluto per farvene venire così tante?
Circa sei mesi.
Erano davvero un mucchio di idee.
Eravamo tutti abbastanza competitivi nel nostro brainstorming.
E a volte traevamo ispirazione dalle idee e dal ragionamento di qualcun altro: “Ecco come farei se facessi questo”.
Più o meno: “Se dovessimo fare questo, io lo farei in questo modo”.
Esattamente. Le nostre idee si sviluppavano proprio così.
Quindi abbiamo raccolto tutti le idee e abbiamo fatto alcune presentazioni, e l’dea che alla fine ha convinto tutti è stata quella che poi si è evoluta in Splatoon.
Allora dovrei chiedervi… La Entertainment Analysis & Development Division9 in cui lavorate tutti voi è responsabile di molti personaggi delle serie di Nintendo, quindi molto del vostro lavoro è legato al mantenimento delle tante serie esistenti. Questo significa che non avete spesso la possibilità di fare qualcosa di nuovo.9. Entertainment Analysis & Development Division: Una delle divisioni sviluppo di Nintendo, diretta da Shigeru Miyamoto. È responsabile dello sviluppo di molti titoli incentrati sui personaggi di Nintendo come Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing e Pikmin.
Si può dire così.
Ovviamente, nel momento in cui è uscita la console Wii, avete sviluppato giochi con una nuova struttura, ma l’ultimo nuovo personaggio è stato Pikmin10, e da allora sono passati quasi 14 anni.10. Pikmin: Una serie di giochi di strategia e azione. Il primo gioco è stato rilasciato per Nintendo GameCube nel giugno 2002 in Europa. Pikmin 2 è stato rilasciato per Nintendo GameCube nell’ottobre 2004 in Europa, e Pikmin 3 è stato rilasciato per Wii U nel luglio 2013 in Europa.
Esattamente. Quello è stato l’ultimo personaggio originale dell’Entertainment Analysis & Development Division (EAD), ed è stato creato 14 anni fa.
Ma all’inizio non stavamo cercando di creare un nuovo personaggio. Stavamo cercando di creare una nuova struttura di gioco.
Esatto. Non avevamo intenzione di creare un nuovo personaggio. Avevamo semplicemente voglia di creare un gioco con una nuova struttura.
Questo è molto importante. Il modo in cui [Shigeru] Miyamoto-san e l’EAD creano i giochi, l’idea non viene dal design, ma dalla funzione. Il design viene dopo.
Esatto.
Quindi non vi approcciate alla creazione di un gioco perché volete usare un certo personaggio.
Giusto.
Quindi, qual è l’idea che ha posto le basi per Splatoon?
Una demo creata dal nostro Program Director, Sato-san. All’inizio c’era un cubo bianco in un labirinto…
Tofu?
Sì. (ride) C’erano un oggetto bianco e un oggetto nero di forma simile a panetti di tofu, che sparavano inchiostro e dovevano conquistare il territorio dell’altro cubo.
Quindi all’inizio non c’era nessun calamaro. C’erano solo dei panetti di tofu bianchi e neri che si schizzavano reciprocamente con dell’inchiostro. (ride)
Esatto. (ride)
Ma di solito il tofu è bianco.
Quello nero era tofu al sesamo! (ride)
Quindi la base di Splatoon era un combattimento tra un panetto di tofu al sesamo e un blocco di tofu classico.
(ridono)
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