2. "Non vi dimenticate di noi!"

Iwata:

A Shikata-san era venuta l'idea di entrare nelle pareti, ma non ne era convinto. Poi che cosa è successo?

Mouri:

L'altro programmatore di solito è un tipo molto tranquillo, ma Shikata-san, pur avendo proposto quell'idea, era così indeciso che gli ha fatto saltare i nervi. Infuriato, ha esclamato: "Secondo me l'idea di entrare nelle pareti è fenomenale, che c'è di male?!"

Iwata Asks
Iwata:

Anche se è un tipo tranquillo?

Mouri:

Sì. (ride) Anzi, si è scaldato ancora di più e ha detto: "Siamo a un bivio, o mandiamo questo progetto all'aria, oppure no, quindi non ho intenzione di cambiare idea!" e ha aggiunto "Si fa e basta, quindi ci dica come procedere!". Allora Shikata-san ha aggiunto esitante: "Forse inclinando l'angolazione delle pareti..." e così mi sono infuriato anch'io e ho risposto: "Allora preparo un prototipo!".

Shikata:

Mi avevano detto che ci sarebbe voluta una settimana circa.

Mouri:

Ma ero tanto alterato che l'ho realizzato in un giorno e gliel'ho mostrato il mattino seguente chiedendo "Allora?!".

Iwata:

Come ha reagito Shikata-san?

Mouri:

(fingendo di osservare una console Nintendo 3DS) Ha esclamato: "Wow! Perfetto!". (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

È rimasto stupito nel vedere la sua idea concretizzarsi?

Shikata:

Beh, sì. Appena l'ho visto, ho capito che avrebbe funzionato.

Iwata:

Fa piacere avere una squadra affidabile.

Shikata:

Già! (ride) Quel prototipo ha fatto nascere un sacco di idee.

Iwata:

Quindi avete concretizzato il concetto di entrare nelle pareti e il fatto che Link, da personaggio 3D, diventi un personaggio 2D trasformandosi in un disegno sulle pareti e passando facilmente sugli angoli. Così si aprono altri sbocchi perché può raggiungere luoghi fino ad allora inaccessibili, dando adito a nuovi rompicapo e meccanismi di gioco.

Shikata:

Proprio così.

Iwata:

Quando ha creato quel prototipo, la visuale era perpendicolare, dall'alto verso il basso, come in A Link to the Past?

Shikata:

No. Era come in Spirit Tracks, inclinata dall'alto.

Aonuma:

In quel momento lo consideravamo un gioco per Nintendo DS.

Shikata:

Guardi, ho qui con me il prototipo, Iwata-san, vuole provarlo?

Iwata:

Certo. (prende la console Nintendo 3DS) Link assomiglia a quello di Spirit Tracks.

Iwata Asks
Aonuma:

Sì, è vero. Era ancora Toon Link .

Shikata:

E premendo il pulsante A...

Iwata:

Oh! È passato sulla parete! Mai visto niente di simile!

Aonuma:

Anch'io non lo vedevo da parecchio tempo ed è davvero incredibile! (ride)

Iwata:

(gioca in silenzio) Dunque... Lei ha realizzato tutto questo in una notte perché era infuriato?

Mouri:

Beh, non ho fatto tutto in una notte, soltanto la parte relativa agli angoli.

Aonuma:

Dai prototipi di questo spessore di solito si passa direttamente allo sviluppo vero e proprio.

Iwata:

Sì, è vero.

Aonuma:

Ma non è stato così.

Iwata:

Perché no?

Aonuma:

Lascio la parola al direttore...

Shikata:

Va bene. Quando l'abbiamo mostrato a Miyamoto-san, ci ha detto: "Facciamolo". Non vedevamo l'ora di cominciare, ma nel giro di due settimane siamo stati coinvolti nel lancio di altri giochi per Wii U.

Iwata:

Quando, esattamente?

Shikata:

Nell'ottobre del 2010.

Iwata:

Un paio d'anni prima del lancio della console Wii U.

Aonuma:

Avevano assolutamente bisogno di più gente che lavorasse sui giochi per il lancio di Wii U.

Iwata:

Quindi i responsabili principali di questo progetto si sono dovuti dedicare ad altro.

Shikata:

Sì, ci hanno trascinato via. (ride)

Aonuma:

In pratica il gruppo si è sciolto.

Shikata:

Ormai avevo perso ogni speranza perché non avevo mai sentito parlare di progetti iniziati, interrotti e poi ricominciati.

Iwata Asks
Iwata:

Lei aveva avuto un'idea magnifica, ma temeva che non sarebbe mai stata realizzata.

Shikata:

Sì, proprio così.

Aonuma:

Ma al momento del congedo, i miei collaboratori hanno lasciato dei regali.

Iwata:

Cioè?

Aonuma:

Su una console Nintendo 3DS con dentro il prototipo hanno applicato un adesivo con il nome in codice del progetto, come uno studente che dà al proprio insegnante preferito un regalo per la cerimonia di laurea. L'hanno regalata a me, a Miyamoto-san e a Tezuka-san10.10. Takashi Tezuka: dirigente, reparto Software Development, divisione Entertainment Analysis & Development. Ha partecipato allo sviluppo di molte saghe, come Super Mario, Yoshi e Animal Crossing. È comparso in episodi precedenti di "Iwata chiede" su New Super Luigi U, sugli sviluppatori originali di Super Mario per il 25° anniversario di Super Mario, su The Legend of Zelda su console portatile per The Legend of Zelda: Spirit Tracks, su New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), sui produttori di Super Mario 3D Land, e anche alle edizioni speciali di "Iwata chiede" per l'E3 2012 su New Super Mario Bros. U e New Super Mario Bros. 2.

Iwata:

Oh...

Aonuma:

Non c'era bisogno di parole. Era il loro modo di dire "Quando lo vedrete, ricordatevi dell'esistenza di questo progetto". (ride)

Iwata:

Come dire, "Non vi dimenticate di noi!". (ride)

Shikata:

Sì. (ride)

Iwata:

Che storia commovente! (ride)

Aonuma:

Lì per lì ho pensato, "Non lo dimenticheremo assolutamente", però in quel momento dovevo dedicarmi a Skyward Sword.

Iwata:

E voi Shikata-san e Mouri-san?

Shikata:

Io sono passato a sviluppare Nintendo Land11, mentre Mouri-san si è dedicato a New Super Mario Bros. U12. A proposito, per Nintendo Land ho lavorato a The Legend of Zelda: Battle Quest.1311. Nintendo Land: un gioco interattivo ambientato in un parco tematico pubblicato in contemporanea con la console Wii U nel novembre 2012.12. New Super Mario Bros. U: un gioco d'azione pubblicato in contemporanea con la console Wii U nel novembre 2012.13. The Legend of Zelda: Battle Quest: una delle 12 attrazioni incluse in Nintendo Land ispirate ai giochi Nintendo. Un giocatore utilizza il Wii U GamePad come arco e frecce mentre fino a tre Link utilizzano i telecomandi Wii come spade per sconfiggere insieme i mostri e superare i livelli.

Iwata:

Quindi ha continuato a lavorare per Zelda ininterrottamente, fin da Ocarina of Time.

Shikata:

Esatto. Ho proiettato tutto il mio entusiasmo per The Legend of Zelda nella console Wii U.

Tutti:

(ridono)