1. Usare la pulsantiera+ per saltare

Iwata:

Per la mia intervista finale in occasione del 25° anniversario di Super Mario Bros.1, ho riunito gli sviluppatori originali, quattro uomini che continuano a partecipare attivamente allo sviluppo della serie Super Mario Bros. Vorrei chiedervi com’è nato Super Mario Bros. e perché la serie continua a piacere a così tante persone ancora oggi, 25 anni dopo la sua nascita. Vi ringrazio per essere qui oggi. 1 Super Mario Bros.: gioco d’azione rilasciato per Family Computer System (Famicom / NES) in Giappone nel settembre 1985.

Tutti:

È un piacere.

Iwata:

Comunque… Chi teneva tutti questi documenti ben nascosti in un cassetto della scrivania?

Iwata Asks
Nakago:

Io.

Iwata:

Nakago-san, proprio l’ultima volta che abbiamo parlato, lei ha svelato alcuni preziosi documenti! (ride)

Nakago:

Sì. (ride)

Miyamoto:

Non c’è dubbio che lei sappia conservare bene le cose!

Nakago:

Questi sono di Miyamoto-san.

Iwata:

Wow! Fantastico! (ride) Questi sono incredibili…

Nakago:

Queste sono le prime specifiche di Miyamoto-san per Super Mario Bros.

Iwata:

Oh, questo si trova nel libretto incluso nella confezione di Super Mario All-Stars – Edizione per il 25° Anniversario 2.



2 Super Mario All-Stars - Edizione per il 25° Anniversario: edizione speciale di Super Mario All-Stars, un gioco rilasciato originariamente per Super Famicom (SNES) in Giappone nel luglio 1993. Il gioco è stato rilasciato per la console Wii in Giappone nell’ottobre 2010 per commemorare il 25° anniversario di Super Mario Bros. La confezione contiene il libretto Super Mario History, con informazioni sulla sua storia e sullo sviluppo dei giochi di Super Mario, e un CD della colonna sonora Super Mario History con brani musicali della serie.

Iwata Asks
Nakago:

Sì. All’epoca li scrivevamo ancora a mano, e il timbro è quello del Creative Department.

Iwata:

Quello era il timbro della sezione che esisteva prima della nascita del Dipartimento Entertainment Analysis and Development, e la data è… 20 febbraio 1985. Questo significa che la nota è stata scritta nello stesso anno del lancio della versione originale di Super Mario Bros.

Miyamoto:

Abbiamo scritto le specifiche il 20 febbraio, e sei mesi dopo le abbiamo trasposte nella ROM…

Iwata Asks
Iwata:

Che lavoro veloce! (ride)

Miyamoto:

(ride) In realtà, avevo scritto alcune specifiche per i test precedentemente, nel dicembre 1984.

Nakago:

Quelle non riesco a trovarle da nessuna parte.

Miyamoto:

Se la memoria non m’inganna… La prima cosa che chiesi a Nakago-san fu di creare un grande personaggio che saltasse da una parte all’altra.

Iwata:

Ed è così che “big Mario” ha fatto la sua prima apparizione.

Miyamoto:

Più o meno nel dicembre del 1984, volevo capire come sarebbe stato il gioco con un Mario grande circa il doppio rispetto a quello presente in Mario Bros.3 che saltava da una parte all’altra, quindi ho chiesto alla compagnia di Nakago-San, la SRD4, di realizzare una versione di test in cui, quando premevi un pulsante, Mario saltava, e, se lo premevi ripetutamente, saltava anche in aria. E il risultato non era niente male. 3 Mario Bros.: gioco d’azione che in Giappone uscì in versione arcade nel 1983 e successivamente, nel settembre dello stesso anno, nella versione per Family Computer System (Famicom / NES). 4 SRD Co., Ltd.: compagnia fondata nel 1979 che lavora nella programmazione di videogiochi e sviluppa e vende pacchetti CAD. La sede centrale si trova ad Osaka, ma il suo ufficio di Kyoto si trova all’interno della sede centrale di Nintendo. Toshihiko Nakago è il presidente della compagnia.

Iwata:

Il cielo era già blu in quella versione di test?

Nakago:

No, non ancora.

Miyamoto:

Uh? Il cielo non era blu?

Nakago:

No, era ancora completamente nero.

Iwata:

Nella discussione della serie “Iwata Chiede" dedicata a New Super Mario Bros. Wii, lei ha detto che quando ha visto il cielo blu sullo schermo, è rimasto sorpreso dalla grafica brillante, fresca, resa possibile dalla console Famicom (NES).

Nakago:

Quello dopo essere riusciti ad abilitare lo scorrimento laterale dello sfondo.

Iwata:

All’inizio, si muoveva solo Mario?

Tezuka:

No, solo una forma quadrata.

Iwata Asks
Iwata:

Avete iniziato a sperimentare facendo muovere forme quadrate.

Miyamoto:

Sì. All’inizio abbiamo fatto muovere un quadrato, poi abbiamo detto: “Adesso, facciamo qualcosa di questo tipo”, e abbiamo fatto il resto.

Nakago:

Che cosa abbiamo fatto dopo quell’esperimento?

Miyamoto:

Probabilmente abbiamo gettato le basi per The Legend of Zelda 5. 5 The Legend of Zelda: gioco d’azione-avventura lanciato in Giappone contemporaneamente al Family Computer Disk System nel febbraio 1986.

Nakago:

Oh, è vero.

Miyamoto:

Già, già, adesso mi ricordo. Dopo l’esperimento dei quadrati per Super Mario Bros., abbiamo iniziato a fare esperimenti che avrebbero gettato le basi di The Legend of Zelda. E ho scritto queste specifiche nel febbraio dell’anno successivo?

Iwata:

Sì, a febbraio.

Miyamoto:

Ho scritto queste specifiche dietro le pressioni di Nakago-san che mi invitava a sbrigarmi e a prendere una decisione. Le ho scritte in un baleno dopo aver visto il movimento nella versione di test realizzata a dicembre.

Nakago:

Mario era quadrato e lo erano anche i pulsanti sul controller.

Iwata Asks
Iwata:

I pulsanti non erano ancora rotondi, giusto? E per quanto riguarda il movimento, lei… Uh? C’è scritto che lei intendeva usare il pulsante “su” della pulsantiera+ per saltare!

Iwata Asks
Miyamoto:

Oh, uhm...

Nakago:

Ha ragione!

Iwata:

Il pulsante A serve per attaccare con gli oggetti… Forse questo serviva per The Legend of Zelda?

Nakago:

Uh?

Miyamoto:

Che strano. Dice: “Premi la pulsantiera+ a sinistra e a destra per controllare Mario a due velocità…”

Nakago:

No, è per Super Mario Bros.

Tezuka:

(ride)

Iwata:

E c’è scritto che il pulsante A serve per dare calci quando non si ha niente in mano ma anche per usare un fucile e una pistola laser. Ma è davvero per Super Mario Bros.?! (ride)

Tutti:

(ridono)

Miyamoto:

Avrebbe dovuto usare una pistola laser volando a bordo di una nuvola.

Iwata:

Avete immaginato fin dall’inizio di farlo volare nel cielo?

Miyamoto:

Sì. Ma, all’epoca, non si trattava di una nuvola ma di un razzo.

Iwata:

Uh? Mario che vola su un razzo?! (ride) Oh, è vero, quello è in un’altra pagina.

Miyamoto:

Ho deciso di dividere le azioni fra la terra e il cielo. Probabilmente in quel periodo stavo ancora cercando di capire come fare. Anche se mancavano appena sei mesi alla fine del progetto. (ride)

Iwata:

Tuttavia, mi sorprende che all’inizio non abbiate usato il pulsante A per saltare.

Miyamoto:

Non mi ricordo proprio!

Tutti:

(ridono)