1. "Sembra un'idea di 20 anni fa"

 

Nota: I filmati sono presi dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è in italiano.

Iwata:

Finalmente The Legend of Zelda: A Link Between Worlds è pronto. Ho sentito dire che lo sviluppo è stato tutt'altro che facile.

Tutti:

(ridono ironicamente)

Iwata:

Nel corso dello sviluppo, il personale è stato spostato su altri progetti, quindi questo gioco è rimasto fermo per un po'. Non è stato facilissimo completarlo, però ho sentito dire da molte voci di corridoio che il risultato è ottimo. Persino (Shigeru) Miyamoto-san ha sussurrato: "Ben fatto questo gioco di Zelda!"

Aonuma:

Davvero? E perché non ce lo dice direttamente?! (ride)

Tutti:

(ridono)

Iwata:

Innanzitutto vorrei che ognuno di voi parlasse del proprio ruolo. Cominciamo con Aonuma-san.

Aonuma:

Come sempre, io sono stato il produttore. Lavoro a questa saga fin da The Legend of Zelda: A Link to the Past1. Ora, a distanza di 22 anni, stiamo pubblicando il sequel e io, in quanto produttore, aspettavo con entusiasmo di vedere il risultato.1. The Legend of Zelda: A Link to the Past è un gioco di azione e avventura per Super Nintendo Entertainment System uscito nel settembre 1992.

Iwata Asks
Shikata:

Mi chiamo Shikata. In questo gioco ho svolto per la prima volta il ruolo di direttore. Lavoro alla saga di The Legend of Zelda da 15 anni, da The Legend of Zelda: Ocarina of Time2.2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time è un gioco di azione e avventura per Nintendo 64 uscito nel dicembre 1998.

Iwata Asks
Iwata:

Lavora a The Legend of Zelda da 15 anni?

Shikata:

Non ininterrottamente, ma ho collaborato a quasi tutti i giochi di Zelda.

Mouri:

Io sono Mouri e lavoro come assistente alla direzione e capo programmazione. Questo è stato il mio quarto gioco della saga. Avevo già partecipato a The Legend of Zelda: Four Swords Adventures3 e poi come programmatore principale per The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 e The Legend of Zelda: Spirit Tracks.53. The Legend of Zelda: Four Swords Adventures è un gioco di azione e avventura per Nintendo GameCube uscito nel gennaio 2005.4. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass è un gioco di azione e avventura per Nintendo DS controllabile con lo stilo, uscito nell'ottobre 2007.5. The Legend of Zelda: Spirit Tracks è un gioco di azione e avventura per Nintendo DS controllabile con lo stilo, uscito nel dicembre 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Lei è stato il programmatore principale dei giochi di Zelda per console portatile pubblicati negli ultimi anni.

Mouri:

Esatto, con la collaborazione di molti altri colleghi.

Tominaga:

Mi chiamo Tominaga. Come assistente alla direzione e capo pianificazione ho svolto vari compiti, tra cui anche il coordinamento dei progettisti. Nella saga di Zelda, ho lavorato a The Legend of Zelda: The Wind Waker6 nel mio primo anno in azienda, e poi come progettista per The Legend of Zelda: Twilight Princess7 e The Legend of Zelda: Skyward Sword8. Ho anche collaborato al debug di The Legend of Zelda: Four Swords Adventures, quindi possiamo dire che mi occupo dei prodotti di The Legend of Zelda per console domestiche da sempre. Questa è stata la mia prima esperienza con una console portatile.6. The Legend of Zelda: The Wind Waker è un gioco di azione e avventura per Nintendo GameCube uscito nel maggio 2003.7. The Legend of Zelda: Twilight Princess è un gioco di azione e avventura per Nintendo Wii e Nintendo GameCube uscito nel dicembre 2006.8. The Legend of Zelda: Skyward Sword è un gioco di azione e avventura per Nintendo Wii uscito nel novembre 2011.

Iwata Asks
Takahashi:

Mi chiamo Takahashi. Sono capo disegnatore e ho quindi coordinato la progettazione.

Iwata Asks
Iwata:

Lei è anche stato capo disegnatore di Animal Crossing: New Leaf9. Finito quello, è passato subito a The Legend of Zelda?9. Animal Crossing: New Leaf: un gioco di comunicazione per Nintendo 3DS uscito nel giugno 2013.

Takahashi:

Sì, esatto, ho iniziato a lavorarci subito dopo. Per la saga di The Legend of Zelda, avevo già lavorato come disegnatore di Phantom Hourglass e Spirit Tracks.

Iwata:

Quando è nata l'idea di realizzare un nuovo gioco di Zelda per Nintendo 3DS?

Aonuma:

Beh, lascerei la parola a Shikata-san, in qualità di direttore.

Shikata:

Certo. L'idea è nata subito dopo aver completato Spirit Tracks.

Iwata:

Oh, subito dopo aver finito Spirit Tracks? Allora c'è voluto parecchio tempo.

Shikata:

Spirit Tracks è stato pubblicato verso la fine del 2009, quindi...

Aonuma:

Sono passati quattro anni.

Shikata:

Dopo The Legend of Zelda: Spirit Tracks, molti si sono dedicati allo sviluppo di Skyward Sword.

Aonuma:

Già, bisognava iniziare immediatamente a lavorare a Skyward Sword.

Shikata:

Eravamo rimasti liberi soltanto io, Mouri-san e un altro programmatore. Il Nintendo 3DS non era ancora uscito, ma volevamo creare un gioco per la console portatile che avrebbe seguito la scia di Nintendo DS, quindi per il primo anno ci siamo principalmente chiesti cosa si potesse fare.

Iwata:

Soltanto voi tre per un anno intero? Non è stato difficile?

Shikata:

Beh, sì. Ci siamo arrovellati quotidianamente, chiedendoci che cosa fare.

Aonuma:

Vorrei sottolineare, però, che quell'anno abbiamo fatto qualche passo avanti. Stavamo sperimentando varie idee e proprio in quel periodo è nato il concetto più originale di questo gioco, cioè

Video: Link diventa un dipinto

Nota: I filmati sono presi dalla versione giapponese del gioco. La versione finale è in italiano.
la capacità di Link di trasformarsi in un disegno .

Shikata:

Esatto.

Aonuma:

C'è voluto parecchio tempo per elaborarlo.

Iwata:

Quindi è stato molto difficile.

Shikata:

Beh, sì. All'inizio eravamo soltanto noi tre completamente assorbiti dal progetto, e impegnati a cercare spunti in tutte le direzioni. Dopo circa sei mesi, per mandarlo avanti, abbiamo deciso di presentarlo a Miyamoto-san e chiedere il suo parere.

Iwata:

È nata allora l'idea del sequel di A Link to the Past?

Shikata:

No, non avevamo ancora considerato A Link to the Past. Non avevamo neanche avuto l'idea di far entrare Link nelle pareti. Pensavamo a un gioco di Zelda incentrato sulla comunicazione. Quando l'abbiamo presentato, Miyamoto-san ha detto, "Sembra un'idea di 20 anni fa". (ride)

Iwata:

Di 20 anni fa? (ride) Vi è venuto un brivido lungo la schiena?

Iwata Asks
Shikata:

No, eravamo terrorizzati già da prima! (ride)

Tutti:

(ridono)

Mouri:

Appena abbiamo iniziato la presentazione, ho subito notato l'espressione sul volto di Miyamoto-san diventare sempre più cupa. Ho pensato "Che tragedia...". Quando alla fine ha esclamato "Sembra un'idea di 20 anni fa", è stato il colpo finale. Eravamo a pezzi.

Iwata:

Che cosa avete fatto dopo questo colpo?

Shikata:

Aveva fatto a pezzi la nostra idea... ero sconvolto.

Iwata:

Posso immaginarlo. (ride)

Shikata:

Allora abbiamo deciso di ricominciare da capo e un giorno, durante una piccola riunione tra di noi, ho detto all'improvviso, "E se Link potesse entrare nelle pareti?". Mouri-san e l'altro programmatore hanno risposto, "Ottima idea!" e così abbiamo iniziato a parlarne. Ma anche se l'avevo proposta io, mi sembrava un'idea senza senso.

Iwata:

Non era sicuro che sarebbe stata divertente, ma l'ha proposta ugualmente?

Shikata:

Esatto. Quindi ho chiesto a loro perché la ritenessero interessante.

Iwata:

Anche se l'idea era sua? (ride)

Mouri:

Di solito succede il contrario! (ride)

Iwata:

Spesso uno ha una grande idea ma non riesce a trasmetterla agli altri, stavolta invece è stato il contrario. (ride)

Shikata:

Sì, l'esatto opposto! (ride)