Quindi, sebbene credevate di aver fatto tutto il possibile con Ocarina of Time, da quel gioco è risultato Majora's Mask. Ora, allo stesso modo, siete passati da Phantom Hourglass a fare Spirit Tracks.
Esatto. Dopo aver fatto Ocarina of Time e dopo che Miyamoto-san ha detto, "Ci sono ancora cose da fare, no?"... credo che queste parole siano risuonate un'altra volta dentro di me.
È un po' come accade all'apprendista che dapprima pensa "Che crudele!", ma poi finisce per fare le stesse cose ai suoi apprendisti. (ride)
È davvero così. (ride) Ora che ci penso, è una storia alquanto disumana.
(ride)
Eppure ce l'abbiamo fatta con Majora's Mask. Allora ho detto, "Potete farcela anche voi!" Inoltre, "Questo è un sequel, quindi riuscirete a farlo velocemente, no?"
Lo ha detto davvero. (ride)
Iwamoto-san, vuol dire che il producer vi ha detto, "Abbiamo finito Majora's Mask in un anno, quindi coraggio, facciamo anche questo gioco in poco tempo"?
No, non è arrivato a tanto. (ride)
No, davvero. (ride)
Non lo ha detto, ma... è come se lo avesse fatto. (ride)
E poi, questo gioco ha avuto un periodo di sviluppo di due anni.
Due anni... non è poi così tanto. (ride)
(ridono)
Tanto per cominciare, anche il director Iwamoto faceva parte del team di Ocarina of Time.
È vero.
Mi sono occupato della serie Zelda sin da Ocarina of Time, ma non mi sono occupato di Majora's Mask. Quindi non sapevo quanto fosse tosto Majora's Mask e quando Aonuma-san ha detto, "Ci sono ancora cose da fare, no?", non mi sono infastidito.
Visto che pensavate di aver dato veramente il massimo, avete anche pensato che potevate continuare così.
Esatto. Abbiamo pensato, "E se stavolta usassimo un approccio diverso dal gioco precedente?" E ne è nato l'uso dello Spettro .
Un nemico forte e invincibile.
Sì. Nell'ultimo gioco, c'era un tipo di gioco in cui si poteva passare a giocare come un Goron; abbiamo deciso di costruire il gioco attorno alla possibilità di controllare lo Spettro già in uno stadio piuttosto iniziale. Da un po' cercavamo di elaborare un metodo per controllare in modo facile e intuitivo un subgiocatore.
In altre parole, anche prima che vi dicessero, "Ci sono ancora molte cose da fare, no?", avevate avuto l'idea che volevate provare.
Per questo, quando ho detto, "Facciamone un altro!", la reazione è stata così buona. C'era qualcosa che risuonava in ognuno di noi.
No, beh.... C'era davvero qualcosa? (guardandosi)
Sembra infastidito. (ride)
(ridono)
A proposito, e lo chiedo perché la storia tende a ripetersi, c'è stata una discussione prima di questo gioco, come c'è stata per Majora's Mask?
Non credo che nessuno di noi abbia veramente cercato la rissa... vero?
No. (ride)
Solo, Iwamoto-san ha diretto Phantom Hourglass, ma per quanto lo riguardava, non si trattava di un lavoro completamente originale.
È vero. Per cominciare avevamo "The Wind Waker" 9 e quindi abbiamo portato l’idea della barca sul DS.
9 The Wind Waker è "The Legend of Zelda: The Wind Waker". È un gioco di avventura e azione per GameCube uscito nel dicembre 2002 in Giappone e nel maggio 2003 in Europa.
Capisco. Phantom Hourglass mi parve molto originale, ma le parti della barca sono simili ai livelli di base e sono state espresse mediante l'applicazione di un metodo creato per The Wind Waker.
Anche mentre lo applicava, cercava come un matto cose da ritoccare e migliorare rispetto a The Wind Waker.
Capisco.
E i risultati sono stati davvero eccellenti per Phantom Hourglass. Quindi per Spirit Tracks credo che volesse la libertà di fare cose a cui aveva pensato da solo... è così?
Sì. (ride)
Poi, tra i personaggi che appaiono stavolta, ci siamo concentrati molto sulla Principessa Zelda .
Dazel compariva nell'ultimo gioco, no?
Sì, ma non in questo. Quando ho sentito la bozza della storia, ho chiesto "Cosa? Perché Dazel non compare?" E lui ha detto, "Beh... non mi piace tanto Dazel."
(scoppio di risate)
"Cosa vuol dire, non le piace!?" "Ora non mi crei problemi. Non deve dire queste cose..." Più o meno è andata così. (ride)
(ride) Non era che non mi piacesse, quanto piuttosto ero entusiasta dei personaggi creati a modo mio. Cercavo qualcosa che non fosse stato troppo rappresentato, per questo pensavo alla Principessa Zelda. All'inizio non ci eravamo accordati sul subpersonaggio e avevo parlato di vari aspetti con il team. Poi abbiamo pensato che, poiché condividono l'avventura, era meglio che l'altro personaggio fosse una ragazza. Ma non poteva essere sempre la solita Dazel, allora abbiamo pensato di introdurre un nuovo personaggio. Il fatto è che la leggenda è e rimane quella di Zelda. Quindi, secondo me, non era bello che la Principessa Zelda non apparisse e che al suo posto ci fosse una principessa che non c'entrava nulla, allora alla fine ho chiesto il permesso di usare la Principessa Zelda.
E cosa ha risposto Aonuma-san?
Ehm... "Come vuole. Faccia come le pare."
Che cosa!? Non ho detto così!
(scoppio di risate)
Ecco, vedete? C'è stata una discussione, eccome! (ride)
Ho detto, "Perché non prova?" Cortesemente. Non è vero?
Davvero?
Oh, la smetta di mettermi nei guai... (ride)
© 2024 Nintendo.