3. Dei personaggi “sospetti”

Aonuma:

È solo a partire da Link’s Awakening che i titoli di Zelda hanno cominciato ad avere una trama vera e propria.

Nakago:

A Link to the Past aveva un po' di storia, ma la prima trama che interessasse tutto il gioco nacque con Link’s Awakening.

Iwata:

Questo significa che Koizumi-san, il romantico che era responsabile della storia, ebbe una grande influenza sulla direzione generale della serie di Zelda.

Aonuma:

Esatto.

Iwata:

Probabilmente ora Koizumi-san starà starnutendo. (ride) Nota dell'editore: In Giappone c'è il detto scherzoso secondo cui, se una persona starnutisce senza motivo, probabilmente qualcuno sta parlando di lei. In Italia diremmo che a quella persona fischiano le orecchie.

Tutti:

(risate)

Iwata:

Link’s Awakening, in cui Tezuka-san ha fatto tutto quello che gli pareva, ha avuto una forte influenza sui successivi giochi di Zelda.

Tezuka:

Chissà...

Iwata:

Beh, in generale, è proprio così.

Tezuka:

Eppure non l'ho fatto di proposito. Oh, è vero! Twin Peaks...

Aonuma:

Ah, eccoci finalmente. (ride) Iwata-san, è al corrente di Twin Peaks?

Iwata:

No, aggiornatemi. (ride)

Tezuka:

Ne stavamo parlando prima che arrivasse. Parlavo di conferire a Link's Awakening un tocco che ricordasse un po' Twin Peaks. All'epoca, Twin Peaks era piuttosto famoso. La storia riguardava un piccolo gruppo di personaggi di una cittadina.

Iwata Asks
Iwata:

Ok.

Tezuka:

Quindi, lavorando a Link's Awakening, volevo fare qualcosa che fosse abbastanza ristretto per essere facilmente compreso, ma che allo stesso tempo avesse delle caratteristiche profonde e ben distinte.

Iwata:

Mi fa venire in mente l'isola di Wuhu in Wii Sports Resort11. Gli eventi si svolgono in un luogo ben noto e gli elementi di sfondo sono molto chiari. Pensava a una cosa del genere per Link's Awakening? 11L'Isola di Wuhu: è l'ambientazione di Wii Sports Resort e Wii Fit Plus. L'idea generale è sviluppare una vasta gamma di giochi, avventure e altre attività che si svolgono sull'isola. Per maggiori informazioni sul "progetto dell'isola" vedere Iwata Chiede: Wii Sports Resort.

Tezuka:

Me ne sono ricordato prima. (ride)

Aonuma:

All'epoca non sapevo nemmeno di cosa parlasse. Mi chiedevo "Ma che dice?" (ride) Ma visto che Twin Peaks era così popolare...

Iwata:

Pensava che volesse solo seguire la moda?

Aonuma:

Sì. (ride) Mi chiedevo: "Vuole davvero fare Zelda così?!" Ora il mistero è risolto. (ride) Leggendo i commenti di Tanabe-san nella guida strategica, ho visto "Tezuka-san ha suggerito di rendere tutti i personaggi tipi sospetti, come nell'allora popolare Twin Peaks."

Iwata:

Il tipo che sembra Mario compare forse perché voleva creare un personaggio che avesse l'aria losca? Sembra davvero sospetto, ma... (ride)

Tezuka:

Dopo, in Ocarina of Time 12 e Majora’s Mask 13, comparvero infiniti personaggi sospetti. Non fui io a dire di farli così, ma personalmente li ritenevo molto interessanti. 12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: il primo titolo in 3D di The Legend of Zelda. Uscito in Europa per Nintendo 64 nel dicembre 1998. 13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: uscito in Europa per Nintendo 64 nel novembre 2000.

Aonuma:

Il personale che lavorava a Ocarina of Time aveva giocato a Link's Awakening, quindi sapeva fino a che punto poteva osare con la serie Zelda.

Tezuka:

Capisco.

Iwata:

Ora torna. Tezuka-san, lei ha ampliato la gamma di cose possibili in Zelda, senza neppure rendersene conto.

Tezuka:

Credo di sì. Beh, mi fa piacere aver contribuito così.

Tutti:

(risate)

Iwata Asks
Aonuma:

Si trattò certamente di un elemento rivoluzionario nella serie. Se fossimo saltati direttamente da A Link to the Past a Ocarina of Time senza passare da Link's Awakening, Ocarina sarebbe stato diverso.

Iwata:

Sono d'accordo. Era fondamentale che il personale sapesse quali erano le possibilità.

Aonuma:

Esatto.

Iwata:

Tezuka-san, dopo ha lavorato a titoli della serie Zelda per le console portatili, vero?

Tezuka:

Sì. Insieme a Capcom. All'epoca, Yoshiki Okamoto14 era alla Capcom e voleva realizzare un gioco di Zelda. L'idea era di creare un remake del primo The Legend of Zelda. Per me andava bene, se si trattava solo di fare un adattamento del primo titolo. Poi, mentre ne parlavamo, ho capito che era molto affezionato ai giochi di Zelda. Di solito, però, non sono propenso a lasciare i giochi come Zelda o Mario in mani altrui. 14Yoshiki Okamoto: creatore di giochi che ha contribuito allo sviluppo della serie Street Fighter, oltre ad altri titoli, lavorando per Capcom. Attualmente è presidente di Game Republic Inc.

Iwata:

Mi ricordo benissimo di essere rimasto scioccato. Pensai addirittura che si trattasse di un malinteso. Non per Capcom, ma perché pensavo che Zelda fosse un titolo importantissimo che Nintendo si volesse tenere stretto. Quindi ritenevo impossibile che un gioco di Mario o Zelda di una certa rilevanza potesse essere realizzato esternamente.

Tezuka:

In genere questo è vero, ma Capcom lavora davvero velocemente e parlandoci avevo percepito l'entusiasmo che nutriva per questa serie, così ho pensato che potevamo fidarci. Così gli abbiamo affidato Oracle of Seasons e Oracle of Ages 15. 15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e The Legend of Zelda: Oracle of Ages: due giochi d'azione e avventura usciti contemporaneamente in Europa per Game Boy Color nell’ottobre 2001.

Iwata:

Però si faceva vedere con una certa frequenza.

Tezuka:

Sì. Capcom è a Osaka. Visto che eravamo così vicini, sono andato a trovarli in tante occasioni. In passato non avevamo avuto a che fare con loro e avevo notato che per lo sviluppo dei giochi avevano un approccio diverso dal nostro.

Iwata:

Quale fu la sua impressione?

Tezuka:

Mi sembrarono dei tipi molto sportivi. (ride) Totalmente diversi da noi.

Iwata:

Che tipi eravate voi di Nintendo?

Tezuka:

Una cerchia di persone che la pensavano allo stesso modo.

Nakago:

Sì, è vero. Avete davvero molto in comune. (ride)

Aonuma:

Come un doposcuola! (ride)

Iwata:

Quindi era il gruppo del doposcuola contro i tipi atletici e fortemente gerarchici e fu proprio questa insolita combinazione che diede origine a Zelda per Game Boy Color.

Tezuka:

Nel primo gioco tutto andò veramente bene, quindi pensai che potevo dare loro più spazio.

Aonuma:

E così nacquero i successivi giochi di Zelda per Nintendo DS.

Tezuka:

Indovinato!