E così ha giocato anche con tantissimi giochi arcade.
Sì. Grazie alle mie soste all'arcade vicino alla scuola preliminare, mi sono fatto una cultura ampia e approfondita dell'epoca d'oro dei giochi arcade degli anni Ottanta. Al tempo ci entusiasmavamo ogni volta che compariva una nuova scheda di sistema o una nuova macchina. Rimanevamo sempre a bocca aperta con un "Wow, guarda qua!"
All'epoca quando gli appassionati di videogiochi venivano a sapere che c'era un nuovo gioco nella città vicina, non stavano più nella pelle ed erano disposti anche a fare molta strada per scoprire la novità.
Per tornare al periodo delle scuole medie, l'arcade di fronte alla stazione era fuori dal distretto scolastico e c'era un regolamento scolastico che vietava ai ragazzi di uscire dal distretto da soli. L'unico posto per giocare coi videogiochi era quindi un piccolo angolo in un centro di battuta vicino alla scuola, ma costava 100 yen a partita, mentre all'arcade ne servivano solo 50 yen.
Che differenza enorme! (ride) Si chiese dunque se doveva rispettare le regole scolastiche e sborsare 100 yen a partita o rischiare pagandone solo 50?
Sì. All'inizio andavamo tutti al centro di battuta. Ma al secondo anno di scuola media, si trasferì nella nostra scuola un ragazzo di nome Machida. Macchi (il soprannome di Machida-kun) veniva dalla città ed era un pochino sofisticato.
Oh.
Proprio allora venni a sapere che al centro di battuta era arrivato Dragon Buster19. I miei amici ed io ci accordammo per andare a giocarci il sabato. Così chiesi a Macchi se desiderava venire anche lui e, come se non fosse nulla di che, rispose: "Il centro di battuta è troppo caro; andiamo all'arcade piuttosto". Ne è scaturita una grande agitazione.19. Dragon Buster: gioco d'azione arcade creato da Namco Limited (ora Namco Bandai Games Inc.) nel gennaio 1985. La versione per Famicom è uscita nel gennaio 1987.
(ride)
Al tempo gli arcade erano visti come luoghi di ritrovo per attaccabrighe. Quindi eravamo tutti un po' scioccati, ma eravamo anche attratti da quella sensazione di trasgressione. Così alla fine decidemmo di chiedere a Macchi di portarci all'arcade in cui andava lui.
Ah, aveva addirittura un arcade abituale nella vostra città? A me pare quasi che foste voi gli studenti fuori sede! (ride)
Probabilmente c'era stato già molte volte, da quando era arrivato. Ero nervoso ma andai all'arcade che frequentava solitamente Macchi. Non sapevo davvero a cosa giocare così guardavo le presentazioni20 dei vari giochi che scorrevano sullo schermo. Potevano costare anche solo 50 yen, ma il mio budget era comunque limitato, così guardavo gli altri giocare, immaginavo varie simulazioni nella mia testa e consideravo molto attentamente la mia scelta per non pentirmi di come avrei speso i miei soldi.20. Modalità presentazione: immagini del gioco che scorrono sullo schermo quando il gioco è in standby.
Anche questo è divertente!
Sì. Ma intanto il tempo passava, io esitavo, fuori stava calando il buio, e qualcuno iniziò a dire che era ora di tornare a casa. Ed io non avevo fatto ancora niente, mi ero limitato a guardare, così dissi agli altri di aspettare un attimo perché volevo fare una partita anch'io.
Capisco.
Per prima cosa giocai a Road Fighter21, che aveva le regole più semplici da capire. Fu la mia prima partita all'arcade, dopo di che me ne tornai a casa, ma da quel giorno ogni sabato successivo era giorno di arcade.21. Road Fighter: gioco di corse automobilistiche sviluppato da Konami Corporation, apparso per arcade in Giappone nel 1984. I percorsi sono ripresi in pianta e i giocatori guidano le vetture su strade che scorrono ad alta velocità, cercando di evitare gli ostacoli e i veicoli avversari nel tentativo di raggiungere il traguardo prima di finire il carburante.
Così si era rilassato ed aveva iniziato a godersi l'emozione degli arcade per videogiochi.
Beh, non studiavo più, così ovviamente non superai il test di ammissione alle superiori. Ma quell'anno alla scuola preliminare fu intenso e poi continuai nella mia vita scolastica successiva.
Capisco. Ma la sua attività di gioco così assidua stava diventando un bagaglio importantissimo per la sua vita.
Sì. Ad esempio, quando si visualizza un elenco di oggetti raccolti dal giocatore, invece di mostrare solamente una lista di nomi, è molto meglio vedere una rappresentazione grafica degli oggetti stessi, come in The Tower of Druaga22. Senza neanche accorgermene, da quei semplicissimi arcade di altri tempi ho appreso una sorta di comprensione e senso estetico istintivo.22. The Tower of Druaga: gioco d'azione arcade realizzato in Giappone da Namco Limited (ora Namco Bandai Games Inc.) il luglio 1984. La versione per Famicom uscì in agosto 1985. Rispettando alcune condizioni e risolvendo vari rompicapi, i giocatori devono raccogliere oggetti nascosti in giro per i 60 piani di una torre con l'obiettivo ultimo di salvare una fanciulla imprigionata all'ultimo piano. Il creatore di Xevious, Masanobu Endo, fu game designer.
A mio avviso è difficilissimo notare queste cose semplicemente giocando. Ma una volta capite e archiviate ordinatamente queste informazioni, è possibile utilizzarle in qualsiasi momento, proprio come ha fatto lei. Come ha fatto ad acquisire tale prospettiva?
Mhm. Non penso di averla mai avuta.
Sta dicendo che ha sempre avuto queste conoscenze dentro di sé?
No, non sono nemmeno sicuro di averle ora! Ad esempio, durante la realizzazione di Viewtiful Joe23, ho fatto la mappa ma all'inizio non era certo divertente.23. Viewtiful Joe: gioco d'azione a scorrimento laterale realizzato da Capcom per Nintendo GameCube, uscito in Giappone in giugno 2003 e in Europa in ottobre dello stesso anno. Era caratterizzato da una grafica sopra le righe nello stile dei fumetti americani e dalla cosiddetta azione VFX, ossia l'azione che manipolava il tempo e lo spazio. Diventò il primo di una serie di giochi e in Giappone fu utilizzato anche per una serie anime per TV.
Viewtiful Joe era un gioco d'azione completamente nuovo per Nintendo GameCube.
Sì. Avevo iniziato a sviluppare il titolo quando il mio capo, Shinji Mikami-san24, mi disse di provare ad occuparmi da solo del processo di design. Prima di allora ero impegnato con grandi team alla realizzazione di giochi come Resident Evil 225 e Devil May Cry26, quindi per la prima volta mi sarei occupato di un progetto da solo e avrei assistito alla creazione di ogni singola parte.24. Shinji Mikami: ex Department Manager, reparto di sviluppo 4 presso Capcom. Fu director o producer della serie Resident Evil fino al quarto titolo compreso. Attualmente è executive producer presso Tango Gameworks.25. Resident Evil 2: gioco d'azione e avventura horror realizzato da Capcom, uscito in Giappone in gennaio 1998 e in Europa in maggio dello stesso anno.26. Devil May Cry: gioco d'azione realizzato da Capcom, uscito in Giappone in agosto 2001 e in Europa in dicembre dello stesso anno. Fu molto apprezzato dalla critica per la sua grafica elegante e suscitò stupore per la rappresentazione incisiva e fluida dei nemici sconfitti. Diventò il primo di una serie.
È stato allora che ha sperimentato cosa significa fare un gioco partendo da zero.
Avevo visto tante volte mappe fatte da altri, ma era la prima volta che ne facevo una io.
Credo che in questo modo Mikami-san desiderasse aiutarla a crescere.
Sì, ha ragione. Mikami-san ha vissuto anche tutta l'era di Famicom a 8-bit, pertanto voleva certamente che facessi l'esperienza di iniziare un progetto con un numero di persone relativamente limitato.
Capisco.
Ma io agivo per istinto più che per logica, quindi una volta fatta la mappa, sono emersi tutti i problemi del mondo. Ad esempio, all'inizio avevo creato una piattaforma per saltare, ma alla fine si poteva benissimo camminare e basta, passando oltre senza nemmeno usarla.
Capisco.
In pratica non era affatto divertente, allora ci ho aggiunto un piccolo strumento chiamato V-film27 e l'ho messo in alto in modo che il giocatore dovesse saltare. Poi, quando ho allineato il V-film lungo la parabola del salto, mi sono improvvisamente accorto – a cose fatte – che era molto simile alle monete di Super Mario!27. V-film: oggetto che funge da fonte dei poteri VFX, cruciali per poter progredire in Viewtiful Joe.
Oh, davvero? Così mentre le esperienze rimanevano disorganizzate nella sua mente, via via che procedeva nel suo lavoro e nel processo per tentativi, trovava spunti simili nella sua esperienza?
Sì. Quando realizzo qualcosa, non organizzo i miei pensieri all'inizio, del tipo "quel gioco era così e così, quindi ora posso fare questo e quello". Al contrario mi succede molto più spesso di notare le cose improvvisamente, come se mi si accendesse una lampadina e allora mi dico: "Ecco perché quel gioco è fatto così!" E così ho capito che stavo facendo proprio quello che volevate farmi fare.
Davvero! (ride)
Di conseguenza, durante lo sviluppo di Viewtiful Joe mi sono reso conto che i giochi che conoscevo contenevano risposte importanti per il mio lavoro. E da allora sono diventato più consapevole della struttura del gameplay.
© 2024 Nintendo.