A me pare che ogni suo prodotto sia sempre completamente diverso dal precedente. Dove prende l'ispirazione?
Mhm... Sinceramente non lo so. Mi spiace! (ride)
Molti ci pensano, riflettono e parlano di se stessi, ma pochi risponderebbero semplicemente che non lo sanno. (ride)
Proprio così.
Ma parlando con lei oggi, ho avuto la netta impressione che questo sia semplicemente il suo carattere. E con questo intendo anche il modo in cui realizza i giochi sulla base delle sue esperienze, il modo in cui prende le decisioni e il modo in cui il processo continua a crescere.
Beh, ritengo di ricevere molto aiuto dalla fortuna. Le persone e l'ambiente intorno a me costituiscono la mia fortuna. Anche dopo quel problema con Resident Evil 2, ho avuto il mio bel daffare con Viewtiful Joe e Okami29, in un lungo processo per tentativi. Alla fine ho trovato le risposte che cercavo nell'ambiente intorno a me.29. Okami: gioco d'azione e avventura realizzato da Capcom, uscito in Giappone in aprile 2006 e in Europa in febbraio 2007. All'epoca Kamiya-san si occupava dello sviluppo come director presso la filiale di Capcom, Clover Studio Co., Ltd. La versione per Wii esce in Europa in giugno 2008.
Quando trovi la risposta giusta, è un po' come quando provi varie soluzioni e poi all'improvviso la vedi e pensi "Ah! Eccola qui!"
Sì. Ad esempio, all'inizio dello sviluppo di Okami usavamo la grafica realistica. Sono nato nella Prefettura Nagano, quindi desideravo fare un gioco fresco che portasse ristoro allo spirito. Ma se l'ambientazione è nei vasti spazi aperti, poi li vuoi anche vedere tutti questi spazi, no? A quel punto servono livelli enormi e il contenuto perde inevitabilmente la sua densità.
In pratica non ci sarebbero limiti.
Proprio allora uno dei membri dello staff ha abbozzato il design per Amaterasu30, la protagonista, in stile giapponese sfumato a inchiostro con un effetto a pennello. Quando l'ho visto, mi ha colpito subito: era l'approccio giusto per fare tutto nello stile grafico giapponese.30. Amaterasu: protagonista di Okami e dea del sole che sembianze di un lupo bianco.
L'idea è emersa proprio al momento giusto.
Rappresentare la natura in stile giapponese non è comune, dunque era un'idea molto fresca e innovativa. Così ho comunicato a (Atsushi) Inaba-san31, il producer, che volevo un cambiamento drastico e mi sono buttato. Ma dopo non riuscivo ancora a decidere che tipo di gioco volevo che fosse.31. Atsushi Inaba: producer di The Wonderful 101 presso PlatinumGames Inc. Diventa producer dopo aver lavorato come programmatore presso Capcom. Presso Clover Studio durante lo sviluppo di Okami, Inaba-san era presidente e CEO.
L'impronta grafica era decisa, ma questa da sola non fa un gioco.
Verso la metà del progetto era simile ad una simulazione, così abbiamo aggiunto elementi come fare campi e strade o costruire case, ma non era divertente per niente. I giorni passavano e io continuavo a chiedermi che gioco doveva diventare.
Questo processo somiglia un po' ad Animal Crossing32. Ci abbiamo girato intorno un bel po', con tantissimi tentativi, prima che prendesse la forma che ha adesso.32. Animal Crossing: gioco di comunicazione pubblicato per Nintendo 64 in Giappone in aprile 2001 e successivamente per Nintendo GameCube in Europa in settembre 2004.
Oh, davvero?
Adesso riscalda il cuore, ma lo sviluppo del primo titolo è stato faticoso. (ride)
È stato così anche per noi! (ride) Poi un giorno, stanco di questa situazione, Inaba-san è esploso dicendo: "Insomma, cosa dobbiamo fare con questo gioco?!?" Ovviamente, non abbiamo mai smesso di lavorarci, ma eravamo ad un punto morto. Eravamo alla vigilia di un weekend di tre giorni, così una decina dei principali membri dello staff si sono riuniti durante la pausa per decidere il da farsi.
Una specie di mini ritiro lavorativo.
Esatto. Il primo giorno l'atmosfera in sala riunioni era tremenda. Non una sola buona idea...
Momenti simili possono essere davvero bui. Cosa la preoccupava maggiormente?
Il primo video promozionale da noi realizzato mostrava la protagonista, Amaterasu, che correva attraverso un campo mentre alberi e piante crescevano tutt'intorno. Avevamo in mente un gioco dinamico, ispirato ad una dimensione onirica. L'idea di base era rappresentare Amaterasu come un lupo e come una dea, ma non riuscivamo ad immaginarci cosa potesse fare una dea.
Capisco.
Poi, il secondo giorno le cose cambiarono. Qualcuno disse all'improvviso: "Una dea può fare qualsiasi cosa" e la cosa aveva perfettamente senso!
Ah! "Cosa può fare una dea?" diventa "Può fare qualsiasi cosa".
Proprio così. Può fare molto più che far crescere la vegetazione. In quel momento mi è venuta un'altra illuminazione. Poiché per lo stile grafico avevamo scelto la pittura con inchiostro a pennello, ho detto: "Se disegni un albero, appare un albero. Quindi potremmo fare in modo che, se disegni la direzione del vento, si alza il vento, che ne dite?" A quel punto l'atmosfera in sala riunioni si è rasserenata all'istante. Tutti erano entusiasti, la consideravano un'idea fantastica, tanto che prima di sera avevamo già steso il piano del progetto. Erano solo due o tre pagine, ma era sufficiente. Prima, invece, quando non sapevamo bene cosa fare, era lungo decine di pagine! (ride)
Eravate preoccupati, quindi continuavate ad aggiungere roba. I migliori sono brevi e concisi, in grado di trasmettere il succo del gioco.
Proprio così. Anche senza spiegazioni superflue, un gioco si dipana naturalmente attorno al suo nucleo. Il terzo giorno stavamo inserendo il contenuto in base al piano e, quando ho spiegato il tutto al team all'inizio della settimana, si è diffuso subito il buonumore. Finalmente ero sicuro che sarebbe stato un bel gioco e così è uscito Okami nella forma che conosciamo oggi.
Tutto grazie a Inaba-san che ha perso le staffe.
(ride) Inaba-san ci ha urlato anche per venirne a capo di Viewtiful Joe. Così ci siamo riuniti nel weekend e abbiamo dato vita al sistema dei Poteri VFX33.33. Poteri VFX: abilità che consentono al giocatore di compiere azioni manipolando lo spazio e il tempo.
Veramente? È così che li avete inventati?!? Ma i Poteri VFX sono il principio cardine del gioco!
Sì, è vero, ma fino a quel momento non esistevano. I miei giochi si sviluppano un po' così: all'inizio il punto centrale non esiste ancora. Abbiamo realizzato il gioco grazie alla fortuna e all'ispirazione... e se lavori sodo, ad un certo punto ti appare il dio dei videogiochi e ti dice cosa fare.
Mhm… Ma il dio dei videogiochi appare solo il weekend all'ultimo minuto...
Sì! (ride) Devo cercare di invocarlo un po' prima in futuro.
Tuttavia penso che lei abbia una straordinaria capacità d'ispirazione, abbinata alla capacità di sviluppare ciò che ha trovato proprio al momento giusto.
Sì, può essere, se si sfruttano le idee positivamente. Per la modalità Slow34 in Viewtiful Joe è andata proprio così. Un programmatore che era seduto accanto a me per caso stava controllando il movimento di Joe al rallentatore.34. Slow: potere VFX Power in Viewtiful Joe. In determinati casi, rallenta l'azione consentendo al giocatore di spazzare via il nemico.
Veramente? Anche quello?!?
La modalità Slow è nata perché ho esclamato: "Ehi! Cosa stai facendo? È magnifico!" e così mi ha fatto provare.
Lo dicevo io. Lei è bravo ad afferrare gli spunti importanti derivanti dalle circostanze immediate.
Beh, è perché non mi nascono direttamente in testa! (ride) In tal senso The Wonderful 101 fa eccezione poiché l'abbiamo elaborato e rifinito in modo molto simile alla proposta originale.
Sì. (ride) Pur non essendo entrati nel merito del nostro argomento, grazie alla nostra conversazione odierna a tu per tu, adesso ho un'idea chiara della sua esperienza fino a questo punto. È stato molto interessante. Le chiederò tutti i dettagli di The Wonderful 101 nella seconda parte. Grazie infinite.
Grazie a lei!
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