E così Xenoblade Chronicles è diventato un gioco che offre grande libertà.
Volevamo che ognuno potesse scegliere in che modo giocare. Per questo abbiamo potenziato le opzioni di personalizzazione. E credo che l'idea sia piaciuta.
D'altra parte però, avere molta libertà può essere negativo perché alcuni giocatori non sanno cosa fare, e si perdono.
È vero.
Come avete fatto a trovare il giusto equilibrio in questo caso?
Parlando del campo, credo che il merito maggiore vada al team addetto alle mappe di Monolith Soft. Qui è stata espressa tutta la nostra capacità grafica.
Non è solo un campo bello da vedere. È realizzato in modo da includere delle funzionalità.
Esatto! Ad esempio la storia prevede che il giocatore arrivi ad un certo punto. Qui abbiamo fatto un ottimo lavoro inserendo luoghi che inducono il giocatore a fare delle deviazioni lungo il percorso per raggiungere quel determinato punto.
Sì, è logico. In questo modo, raggiungere un determinato punto non vuol dire eseguire solo un'indicazione. Il giocatore decide che percorso scegliere.
Esatto! Il risultato è perfetto perché una volta presa la deviazione, il giocatore si ricorda "Ok, adesso devo andare a fare quella cosa", e raggiungere quel determinato punto è un'azione vissuta con piacere.
Come siete riusciti a ottenere una mappa così efficace?
Il team che ha realizzato Xenogears34 per Square è il team chiave di Monolith. All'epoca non c'erano giochi con mappe in 3D.34. Xenogears: RPG pubblicato in Giappone e in America da Square (attualmente Square Enix) nel 1998.
È vero.
Con le specifiche disponibili in quegli anni, in 3D si potevano realizzare i personaggi o la mappa.
Le specifiche dell'hardware vi consentivano di fare solo una cosa.
Proprio così. Con Final Fantasy35 si optò per i personaggi in 3D e contemporaneamente il team di Xenogears optò per la mappa in 3D.35. Final Fantasy: Final Fantasy VII: RPG pubblicato da Square (attualmente Square Enix) nel 1997.
Capisco.
Quindi (Yasuyuki) Honne36 divenne responsabile e si specializzò nello sviluppo delle mappe. Quello di cui si occupa oggi Monolith Soft è l'evoluzione del nostro lavoro di quel periodo.36. Yasuyuki Honne: direttore e membro del consiglio d'amministrazione di Monolith Soft. Durante il suo impiego alla Square (oggi Square Enix), aiuta a sviluppare Chrono Trigger, uscito per Super NES solo in Giappone e in America nel 1995. Dopo aver lasciato la Square, passa alla Monolith Soft, dove sviluppa Baten Kaitos per Nintendo GameCube e altri giochi. È coinvolto nella realizzazione di numerosi titoli Monolith Soft come Art Director e crea la grafica iniziale per Xenoblade Chronicles.
Nel senso che molti collaboratori del vostro team, con esperienza nel realizzare mondi apprezzati dal pubblico, hanno poi iniziato a realizzare mappe in 3D all'alba dei giochi di ruolo in 3D. E questo ha sicuramente contribuito a raggiungere l'alto livello di qualità di Xenoblade Chronicles.
Esatto! Molte persone del team avevano lavorato insieme in Square. Secondo il mio punto di vista, combinare le diverse esperienze è fondamentale nella creazione di giochi.
In altre parole, lavorano alle mappe in 3D da più tempo rispetto alla maggior parte delle persone.
Esatto. (ride)
La cosa più importante è che abbiano messo a disposizione la loro notevole esperienza, gestendo magistralmente quel mondo.
Esatto!
Possiamo dire che anche lei aveva una grande esperienza in quel senso. La sua è una lunga carriera, Takahashi-san.
È vero. Ho iniziato a fare RPG circa 25 anni fa.
Come sviluppatore, si può dire che lei abbia dedicato la sua vita agli RPG.
Sicuramente la maggior parte. (ride)
Qual è stato il primo titolo a cui ha lavorato, Takahashi-san?
Ho iniziato a lavorare per Nihon Falcom37 e, dopo aver completato Star Trader38, ho iniziato a lavorare agli RPG contribuendo a realizzare la grafica dei mostri per Ys III39.37. Nihon Falcom: Nihon Falcom Corporation. Società giapponese di sviluppo di videogiochi, autrice della serie Ys e altri giochi. La sua sede principale è a Tokyo.38. Star Trader: sparatutto spaziale e di scambio per PC pubblicato da Nihon Falcom nel 1989.39. Ys III: Ys III: Wanderers from Ys: RPG d'azione, originariamente per PC, pubblicato da Nihon Falcom nel 1989.
All'epoca Nihon Falcom realizzava RPG per PC.
Esatto. Quindi sono passato a Square e ho lavorato ai tre giochi della serie Final Fantasy, che ho citato prima.
Il suo approccio verso lo sviluppo dei giochi è cambiato rispetto a quando lavorava per Square?
Sì, è diverso. Credo che il mio modo di comunicare sia completamente cambiato. In passato la mia frase tipica era: "Fatelo e basta".
Parlando con persone che l'hanno conosciuta anni fa, l'immagine che hanno di lei è quella di un "responsabile severo e temibile che, una volta spiegato ai suoi collaboratori cosa fare mostrandolo in prima persona, dice 'Fatelo e basta.'" (ride)
Oh, davvero? (ride, imbarazzato)Beh diciamo che... Neanche io ho mai avuto qualcuno che mi insegnasse. (Yoshio) Kiya40 e (Masaya) Hashimoto41, con cui ho lavorato in Nihon Falcom, ma anche Sakaguchi-san in Square, erano così. Dovevamo guardarli e immaginare come si dovevano fare le cose. Non ho potuto far altro che seguire il loro modo di lavorare.40. Yoshio Kiya: autore di videogiochi. Durante la sua permanenza alla Nihon Falcom, lavora a giochi della serie Dragon Slayer, quali Xanadu e Sorcerian. 41. Masaya Hashimoto: lavora alla serie Ys durante il suo impiego presso Nihon Falcom e collabora anche a ActRaiser per Super NES.
Un mondo un po' "artigianale", insomma...
Sì, questo modo di lavorare mi ha dato tanto. E credo che sia importante imparare qualcosa, anche se nessuno te lo insegna. Ho pensato molto a cosa avrei dovuto fare e la mia conclusione è stata Xenoblade Chronicles.
I tempi per realizzare Xenoblade Chronicles erano maturi per entrambi, da una parte lei e dall'altra Monolith Soft come società.
È vero.
Il suo modo di vedere l'azienda è cambiato?
Vent'anni fa il mio modo di pensare era paragonabile al baseball: "se c'è un lanciatore forte, vinciamo purché non lo lasciamo battere."
Sì, è logico.
Ultimamente invece puntiamo alla "squadra di baseball". In altre parole cerco di tirare fuori il meglio di ognuno, trasformandolo in qualcosa. Nei miei 15 anni in Monolith Soft ho imparato che questo è il modo migliore di lavorare in quest'azienda.
Non avreste potuto fare un gioco della portata di Xenoblade Chronicles basandovi solo su un tiro veloce. (ride)
Ha proprio ragione. (ride)
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