1. 'Zelfs mijn vrouw'

 

Opmerking: dit is een vertaalde versie van het oorspronkelijke interview, dat op 9 augustus 2011 werd gepubliceerd in Japan. Het gesprek over Pokédex 3D waar naar verwezen wordt, zal binnenkort beschikbaar zijn op onze site.

Iwata:

Nu we de Pokédex 3D-applicatie hebben besproken, wil ik jullie wat vragen over het spel Super Pokémon Rumble. Dank voor jullie komst.

Ozawa enMatsumura:

Het is ons een genoegen.

Iwata:

Allereerst, Ishihara, kun je ons vertellen wat jij deed tijdens de ontwikkeling van Super Pokémon Rumble?

Ishihara:

Natuurlijk. De fans waren erg enthousiast over het vorige spel, het WiiWare1-spel Pokémon Rumble2, dus ik was daar behoorlijk tevreden over. Het leek me erg leuk om een vervolg uit te brengen voor het Nintendo 3DS-systeem. De enigen die dat konden waren de mensen van Ambrella3, dus mijn werk bestond uit de woorden, ‘Jullie moeten dit maken voor de Nintendo 3DS!’ (lacht). 1 WiiWare: een dienst waarmee gebruikers nieuwe Wii-software kunnen aanschaffen die niet in de winkel verkrijgbaar is, en deze via het internet naar hun Wii-systeem kunnen downloaden. Deze dienst bestaat in Europa sinds mei 2008. 2 Pokémon Rumble: een WiiWare-actiespel dat in Europa sinds november 2009 kan worden gekocht en gedownload in het Wii-winkelkanaal. 3 Ambrella Co., Ltd.: een videogameontwikkelaar die in 1996 werd opgericht in Tokio. Behalve Pokémon Rumble, maakten ze spellen als Hey You, Pikachu! (Nintendo 64), Pokémon Channel (GameCube) en Pokémon Dash (Nintendo DS).

Iwata Asks
Iwata:

Ja (lacht). En dan nu de twee van Ambrella die dat verzoek accepteerden. Met wie zullen we beginnen?

Matsumura:

Ik begin wel. Ik ben Matsumura.

Iwata:

Goed. Ga je gang.

Matsumura:

Ik ben de regisseur van dit spel. De vorige keer, met de ontwikkeling van Pokémon Rumble, had ik het idee dat we waren begonnen, voordat we met het hele bedrijf tot overeenstemming waren gekomen. En dat was moeilijk. Maar dit keer, voor de Nintendo 3DS, konden we bouwen op de ervaring met het voorgaande spel. We konden ons dus zonder verdere problemen richten op de ontwikkeling (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Toen je begon was de fundering al gelegd door Pokémon Rumble, dus je had duidelijk voor ogen wat voor spel je wilde maken. Dat maakte de ontwikkeling dit keer eenvoudiger.

Matsumura:

Ja.

Ozawa:

Ik ben Ozawa van Ambrella. We maakten dit keer de stap van Pokémon Rumble, een WiiWare-titel, naar Game Card-software voor het Nintendo 3DS-systeem. We stelden ons bij Ambrella ten doel om iets te maken met impact. Het project werd groter, dus we voerden vaker besprekingen met Ishihara en Nintendo. Ik luisterde naar de ideeën van de Ambrella-medewerkers en werkte als een soort coördinator.

Iwata Asks
Iwata:

Matsumura, sommigen van onze lezers zijn misschien niet bekend met Super Pokémon Rumble. Kun je ons wat over het spel vertellen?

Matsumura:

Oké. Pokémon zijn wezens die strijden. In de normale Pokémon RPG’s (role-playing games) geef je vechtcommando’s, maar in Super Pokémon Rumble vecht je in realtime. De Pokémon verschijnen als speelgoed en botsen in realtime tegen elkaar op.

Iwata:

Ze botsen tegen elkaar op (lacht)?

Matsumura:

Ja. Het is een actiespel, maar je hoeft geen supermoeilijke dingen te doen.

Iwata:

Je hebt er geen verbluffende knopdruktechnieken voor nodig.

Matsumura:

Dat klopt. Je stuurt met de draai- en richtingsknop van de Nintendo 3DS. De A- en B-knop gebruik je voor moves. En dat is het.

Iwata:

Ja (lacht).

Matsumura:

Het is werkelijk zo makkelijk. De besturing is redelijk rechttoe rechtaan, net als in spellen uit het NES-tijdperk, dus het is een actiespel dat je eenvoudig kunt spelen.

Iwata:

De speelstijl lijkt misschien op die van een NES-spel, maar deze titel maakt volop gebruik van de mogelijkheden van de tegenwoordige hardware.

Matsumura:

Ja. In het WiiWare-spel, Pokémon Rumble, kwamen meer dan 200 Pokémon voor – een wirwar van vechtende Pokémon die op een typische Wii-manier in beeld worden gebracht. Spelers kunnen in het begin maar één Pokémon gebruiken, maar je botst tegen andere Pokémon op, je vecht met ze en sluit vriendschap.

Iwata:

En al snel kun je die Pokémon, die nu je vrienden zijn, gebruiken.

Matsumura:

Precies. Het is leuk als je een nieuwe Pokémon tevoorschijn haalt, uitprobeert en denkt, ‘Wauw! Wat een aanval!’

Iwata:

Meer dan 200 Pokémon is nogal wat.

Matsumura:

Het was veel werk om ze allemaal aan te passen. Als spelers van de oorspronkelijke Pokémon-RPG’s de Pokémon in dit spel zien, ontdekken ze allerlei nieuwe dingen over de moves die ze kunnen gebruiken. Het zou leuk zijn als deze serie dienst deed als een soort opstapje naar de gewone Pokémon-serie.

Iwata Asks
Iwata:

Ja.

Ishihara:

Matsumura zei eerder dat het een actiespel is dat je eenvoudig kunt spelen, maar in het begin dachten we niet dat we een Pokémon-actiespel konden maken.

Iwata:

Jullie dachten dat Pokémon niet geschikt waren voor de directe besturing van een actiespel?

Ishihara:

Dat klopt. Maar toen we Pokémon Rumble voor WiiWare maakten, kwamen we op het idee om er opwindspeelgoed van te maken. En dat werkte. Het resulteerde in iets wat iedereen kon spelen.

Iwata:

Het is een actiespel met een simpele besturing, waardoor je dacht dat iedereen het kon spelen.

Ishihara:

Ja. Je bestuurt Pokémon over een vlak veld, verslaat tegenstanders en gaat weer verder. Dit soort actiespellen vind ik het leukst. Ik twijfel of ik hier over mijn privéleven moet vertellen, maar mijn vrouw is zo slecht in actiespellen, dat ze zegt, ‘Ik haat actiespellen!’. Ze speelt dus geen Super Mario Bros.- of The Legend of Zelda-spellen. Sorry, Iwata (lacht).

Iwata:

Hè?!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dat is nogal een statement (lacht)!

Ishihara:

Ze zegt, ‘Ik kan ze niet spelen.’

Iwata:

Ik vermoed dat er veel mensen zijn die alleen al door het woord ‘actiespel’ worden afgeschrikt. Maar dat soort consumenten hebben wij ook.

Ishihara:

Mijn vrouw vond het echter wel erg leuk om het WiiWare-spel Pokémon Rumble te spelen.

Iwata:

O, oké.

Ishihara:

Alleen Pokémon Rumble. Elke dag sloot ze vriendschap met nieuwe Pokémon, bereikte ze het volgende level en zei, ‘Ik hoop dat ik een sterkere krijg!’ Ze speelt nog steeds.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe denk je dat het komt, dat ze steeds verder komt?

Ishihara:

Het is meer alsof ze bubbelplastic laat knallen dan dat ze een actiespel speelt.

Iwata:

Bubbelplastic laat knallen?

Ishihara:

Ja. De vorige titel had de spelstand Battle Royale. Er verschijnen allerlei Pokémon op het scherm, die je moet bevechten tot er een overblijft. Dat was wat ze speelde.

Iwata:

Ze vindt het leuk om alleen maar op knoppen te drukken, tot ze als enige overblijft.

Ishihara:

Precies.

Iwata:

Als je alleen maar op knoppen ramt, gaat dat uiteindelijk vervelen. Maar Ishihara’s vrouw houdt dat al heel lang vol. Hoe denk je dat dat komt, Matsumura?

Matsumura:

Hm... Toen we begonnen aan Pokémon Rumble voor WiiWare, waren de moves niet in balans. Mensen in het bedrijf waren er lange tijd niet stuk van.

Iwata:

Waarom was het niet in balans?

Iwata Asks
Matsumura:

We dachten dat we dat eenvoudig konden verhelpen, dus we zeiden, ‘Dat lossen we later wel op!’ (lacht). Maar niemand vond het leuk, dus ik ben in een weekend het bedrijf ingeslopen en heb het aangepast.

Iwata:

In je eentje (lacht)?

Matsumura:

Ja (lacht). En toen vond iedereen het opeens leuk.

Ozawa:

Toen ik het speelde, zag ik een duidelijke verbetering tussen de eerste en de tweede versie.

Matsumura:

Het ritme en tempo zijn duidelijk verbeterd. Misschien is dat een van de redenen dat ze het zo lang kan spelen.

Ishihara:

En het spel heeft diepte. Ook al druk je in het begin alleen maar op knoppen, langzamerhand leer je allerlei moves, wat ertoe leidt dat je op een zoektocht gaat naar betere speelgoed-Pokémon. Als je daar eenmaal door wordt gegrepen, kun je eindeloos doorspelen.

Iwata:

En dat is wat jouw vrouw doet.

Ishihara:

Ja. Ze is bezig met een zoektocht (lacht)!