Opmerking: Alle video’s en schermafbeeldingen in dit interview zijn afkomstig uit de Japanse versie van het spel. De uiteindelijke versie wordt volledig gelokaliseerd in het Engels.
Sommige termen kunnen afwijken van die in de uiteindelijke versie.
Als ik jullie drie zo bekijk, vraag ik me onbedoeld af waar ik aan begonnen ben. Ik moet zeggen dat ik een beetje zenuwachtig ben (lacht).
(lachen)
O, je doelt op wat er gebeurd is met WarioWare: Snapped!1, nietwaar? Op je-weet-wel2 (lacht)... 1. WarioWare: Snapped! was een Nintendo DSiWare-titel die in april 2009 in Europa werd uitgebracht. De titel gebruikte de binnenste camera van het Nintendo DSi-systeem om een aantal minigames te spelen.2. Dit verwijst naar een microgame in WarioWare: Snapped! waarin het gezicht van de speler wordt gefilmd, zonder dat de speler weet dat dit aan het einde van het spel wordt getoond. Op de Nintendo-website werd een video gepubliceerd waarin men Satoru Iwata de microgame kon zien spelen.
Jullie zullen me deze keer toch niet weer te grazen nemen, hè?
Absoluut niet (lacht)!
Nu het werk aan Game & Wario achter de rug is, wil ik het vandaag met jullie hebben over het ontwikkelproces van dit project. Zal ik beginnen door ieder van jullie te vragen om uit te leggen wat jullie rol was tijdens dit project?
Mijn naam is Yoshio Sakamoto en ik werk op het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling bij Nintendo. Ik ben nauw betrokken geweest bij de WarioWare-serie3 als een soort van consultant. Bij deze titel had ik eenzelfde soort rol: ik besprak ideeën met Abe-san, leverde ideeën aan en gaf mijn mening.3. De WarioWare-serie bestaat uit een reeks hectische microgames die razendsnelle reacties vereisen. De eerste titel uit de serie werd in mei 2003 uitgebracht voor de Game Boy Advance. Tot dusver zijn er acht titels verschenen in de serie, waaronder Nintendo DSiWare- en WiiWare-spellen.
Ik ben Goro Abe en ik werk ook op het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling. Als regisseur was het mijn taak om na te denken over, en knopen door te hakken met betrekking tot de algemene kenmerken van het spel. Vervolgens vroeg ik Mori-san, die naast me zit, om te werken aan de ontwikkeling van die kenmerken, en zo kwam de ontwikkeling op gang.
Ik heet Naoko Mori en ik ben regisseur bij Intelligent Systems4. Mijn belangrijkste taak was de ontwikkeling en implementatie van de ideeën die Abe-san in het spel terug wilde zien.4. INTELLIGENT SYSTEMS Co., Ltd is een ontwikkelaar van videogames die aan een groot aantal titels voor Nintendo-systemen heeft gewerkt, zoals de Fire Emblem- en Paper Mario-serie. Het bedrijf maakte oorspronkelijk ontwikkeltools voor Nintendo-systemen.
Oké. Het is misschien lang geleden, maar zou je me wat kunnen vertellen over de taak die je oorspronkelijk had toen je aan dit project begon, Abe-san?
Nou, eerst hadden we het idee om een spel te maken dat als vooraf geïnstalleerde software zou worden meegeleverd met het Wii U-systeem. Toen ik bij het project betrokken raakte, was het al begonnen. Allereerst vroeg ik me af wat voor spellen de Wii U GamePad mogelijk zou kunnen maken.
Dus je begon door zelf ideeën te bedenken. Toen raakte INTELLIGENT SYSTEMS erbij betrokken en werkten jullie samen aan de ontwikkeling van het spel.
Precies. Toen ik een idee had van welke kant we op moesten met het project als geheel, wist ik dat ik deze ideeën uit moest proberen om te zien of ze leuk zouden worden. En dus vroeg ik INTELLIGENT SYSTEMS om te werken aan de realisatie van mijn ideeën.
Nou, het team kent de WarioWare-serie door en door, nietwaar?
Dat kun je wel stellen (lacht)!
Wanneer sprak Abe-san voor het eerst met jou over deze titel, Mori-san?
Dat was twee jaar geleden, in januari. De kenmerken van de nog uit te komen Wii U werden aan mij uitgelegd en toen gingen we aan de slag.
Dus jullie hebben de afgelopen twee jaar onafgebroken aan dit project gewerkt?
Ja, dat klopt.
Toen de ontwikkeling begon, had je iets anders voor ogen dan we nu kunnen zien in het uiteindelijke product, is het niet?
Ja, inderdaad. Het oorspronkelijke plan was om het spel als vooraf geïnstalleerde titel mee te leveren met het Wii U-systeem, dus we zagen het niet echt als een onderdeel van de WarioWare-serie. De E35 stond voor de deur en we begonnen te werken aan iets wat we konden presenteren en wat mensen makkelijk konden begrijpen en spelen.5. ’E3’ staat voor Electronic Entertainment Expo, een jaarlijkse videogamebeurs in Los Angeles. De Wii U werd onthuld op de E3 van 2011.
Oké, we hebben het nu over de E3 die plaatsvond in juni 2011, toch?
Ja, precies. Uiteindelijk bevat Game & Wario 16 spellen. Een ervan heet ‘PIRATES’ . We presenteerden een prototype van dit spel, onder de naam ‘Shield Pose’. Je hield de GamePad vast als een schild waarmee je de pijlen afweerde die uit het tv-scherm kwamen vliegen.
Wat was het oorspronkelijke idee achter het spel?
Nou, aangezien het vooraf geïnstalleerd zou worden op het Wii U-systeem, wilden we niet dat het spel te eigenzinnig werd. We wilden geen spel dat slechts een beperkt deel van onze klanten zou aanspreken. We gingen uit van de veronderstelling dat iedereen dit spel leuk moest kunnen vinden. Het WarioWare-team heeft altijd vrij spel gehad om met allerlei maffe ideeën te komen, maar we vonden dat we ons deze keer moesten inhouden...
Dus je wist dat je zogezegd je fantasie moest beteugelen.
Zo is dat. Omdat dit een vooraf geïnstalleerd spel zou worden, was het vooral van belang om de kenmerken van het systeem zo duidelijk en elegant mogelijk te demonstreren.
Vond je deze noodzaak om een product te maken dat een stuk minder tegendraads was dan de WarioWare-serie niet vernauwend, Mori-san?
Eigenlijk wel. We dachten: “Hm… we moeten het deze keer echt serieus aanpakken...” (Lacht.)
Dus jullie werd gevraagd om jullie gangbare benadering achterwege te laten en dit project serieuzer te nemen (lacht).
Nou, we hebben de WarioWare-serie altijd serieus genomen.
O, ja, je hebt gelijk. In het geval van de WarioWare-spellen moet je altijd de gekste ideeën bedenken, maar jullie zijn er altijd serieus mee aan de slag gegaan.
Ja, precies (lacht)! Maar bij deze titel dachten we aanvankelijk dat deze benadering niet genoeg zou zijn.
Inderdaad. Dus toen we aan dit spel werkten, legden we al die gekke, bizarre ideeën, die bepaalde spelers enorm zouden hebben aangesproken, maar lang niet iedereen, naast ons neer.
Ik kan me voorstellen dat dit project in zijn oorspronkelijke vorm een beetje vernauwend kan hebben gevoeld, zeker voor dit team.
Ja, precies.
Hoe zag jij het allemaal vanuit je positie buiten het hoofdteam, Sakamoto-san?
Ik moet bekennen dat ik me afvroeg of dit wel het juiste team was voor deze titel (lacht).
Als je zoiets zegt, kan dat niet worden genegeerd (lacht)!
Nou, ik vreesde dat het team het zwaar zou krijgen, maar gezien de beperkingen waarmee het team vanwege de aard van de software te maken had, vond ik tegelijkertijd dat het niet mijn plaats was om me ermee te bemoeien en bij iedereen mijn mening op te dringen.
Dus hoewel je je zorgen maakte, leek het je beter om alles van een afstandje te observeren.
Dat klopt. Op dat moment was ik nog niet zo nauw bij deze titel betrokken. Abe-san vertelde me hoe hij het spel voor zich zag en ik zei hem dat het interessant klonk, maar diep van binnen vroeg ik me wel af of hij er op een serieuze manier mee aan de slag zou gaan.
(Lacht.) Het klinkt alsof je hem min of meer zijn gang liet gaan!
Nou, ja. In feite deed ik dat ook.
Maar toen je het prototype van ‘PIRATES’ voor de eerste keer speelde, zei je ons dat we orde op zaken moesten stellen!
Hè? Heb ik dat echt gezegd?
Ja, echt waar (lacht)!
(lachen)
Dus je zei wel wat je dacht (lacht)!
Eh... Nou, blijkbaar wel (lacht). Het is lang geleden, dus ik kan niet zeggen dat ik het me nog herinner.
Maar ik weet nog wel dat ik je erg dankbaar was.
Had je het gevoel dat dit het moment was waarop je had gewacht?
Ja, zo voelde het precies! Ik dacht: “Nu kunnen we los, nu wordt het leuk!” (Lacht.)
Het klinkt alsof dit wel eens het duwtje in de juiste richting kon zijn geweest, waar jullie allemaal op zaten te wachten.
© 2024 Nintendo.