Toen het project op zijn eind liep, hadden jullie wat “hulp van de All-Stars” nodig. Zou je zeggen dat een van de belangrijkste redenen hiervoor was dat dit in een zeker opzicht een WarioWare-spel was, maar tegelijkertijd ook weer niet?
Ja, Ik denk het wel. Ik bedoel, we hadden 16 spellen in één...
Daardoor was het onmogelijk om één regisseur ervoor te laten zorgen dat elk individuele spel volledig gerealiseerd en voltooid werd.
Er waren natuurlijk spellen die we volledig hadden voltooid, maar naarmate het einde van het project naderde, maakte de tijdsdruk het onmogelijk om overal bovenop te blijven zitten.
Voor welke van de 16 spellen vroeg je om hulp?
Er waren vier titels waarbij we om hulp vroegen. Kazuhiro Yoshikawa-san12 hielp met 'ARROW' , Nobuo Matsumiya-san13 hielp met 'KUNG-FU' . Kensuke Tanabe-san14 en Risa Tabata-san15 assisteerden ons bij twee spellen, 'ASHLEY' en 'ISLANDS' .12. Kazuhiro Yoshikawa werkt op Nintendo’s departement voor softwareplanning en -ontwikkeling, en heeft de leiding gehad over diverse titels, waaronder Kirby’s Adventure Wii.13. Nobuo Matsumiya werkt op Nintendo’s departement voor softwareplanning en -ontwikkeling, en heeft de leiding gehad over titels als Jam with the Band en Kirby’s Epic Yarn. Hij deed mee aan het Iwata vraagt-interview over Kirby’s Epic Yarn.14. Kensuke Tanabe werkt op Nintendo’s departement voor softwareplanning en -ontwikkeling, en heeft gewerkt aan de Paper Mario-serie, Donkey Kong Country Returns en de Metroid Prime-serie. Hij deed mee aan het Iwata vraagt-interview over Iwata vraagt: Donkey Kong Country Returns.15. Risa Tabata werkt op Nintendo’s departement voor softwareplanning en -ontwikkeling, en heeft gewerkt aan de Metroid Prime-serie en Donkey Kong Country Returns. Ze deed mee aan het Iwata vraagt-interview over Iwata vraagt: Donkey Kong Country Returns.
Vond je niet dat het allemaal verwarrender werd voor het team, toen er een hoop nieuwe mensen langskwamen om hun mening te geven?
Het was erg overweldigend, op allerlei manieren (lacht)! Vroeg je iets aan Abe-san, dan zei hij iets als: “O, dat heb ik aan de goede zorgen van Tanabe-san overgelaten.”
Mijn positie was als volgt: als ik iemand eenmaal had gevraagd aan een taak te werken, liet ik diegene als het ware zijn gang gaan. Ik meende dat het alleen maar ingewikkelder zou worden als ik mijn mening zou verkondigen.
Ja, volgens mij heb je gelijk.
Er zijn ook allerlei mensen die ons met ontwerpzaken hebben geholpen. Ik vond dat met name 'SKI' en ‘ISLANDS’ ervan zouden profiteren als de 3D-beelden een beetje zouden worden opgepoetst.
Ja, precies.
Ik vroeg Kobayashi-san en zijn collega’s om de leiding te nemen over het werk aan die twee titels en op het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling werd er een 3D-ontwerp gevormd.
Dus deze supervisors vormden uiteindelijk een team en maakten gewoon visuele inhoud voor je (lacht)!
Zo is dat. Ze werden zo’n zes weken lang volledig opgeslokt door deze taak.
Vooral ‘ISLANDS’ was een echte uitdaging. Dit spel bevat personages die door de lucht worden gekatapulteerd en spelers proberen er zoveel mogelijk op het doeleiland te laten landen. Maar op een beslissend moment brak er een veldslag uit...
Wat bedoel je daarmee?
We hadden nog maar iets van een maand te gaan tot de deadline en Tanabe-san had zich bij ons aangesloten om ons te helpen met ‘ISLANDS’. Op dat moment stelde hij voor om het eiland als een vakantieoord te maken, vol met beelden van prachtige natuurtaferelen. De reactie van Kobayashi-san en zijn team was dat het niet realistisch was om op deze schaal veranderingen door te voeren, met nog maar een maand te gaan.
Wat vond jij van deze veldslag, Mori-san?
Ik weet nog dat ik me afvroeg hoe ik in zo’n enge vergadering beland was (lacht)...
(Lacht.) Dus hoewel ze er alleen maar waren om je te helpen, voelden je helpers zich volledig betrokken en namen ze hun taak erg serieus.
Ja, ze pakten het heel erg serieus aan. Kobayashi-san en zijn team stelden voor om de algehele schaal zo te verkleinen dat alles in het spel een speelgoedformaat kreeg. Zo kon de taak voor de deadline voltooid worden, terwijl de kwalitatief goede beelden bewaard konden blijven, stelden ze. Tanabe-san antwoordde dat je de pracht van de natuurlijke omgeving volledig zou kwijtraken als alles compacter zou worden gemaakt. Het leek hem helemaal niet leuk als het potsierlijke element uit het spel zou worden gehaald, waarbij personages door de lucht vlogen terwijl er een enorm natuurlandschap op de achtergrond te zien was. Dan zou het geen zin hebben om er een WarioWare-spel van te maken, meende hij. Uiteindelijk riep hij zelfs uit: “NATUURLIJKE PRACHT!!”
(lachen)
Als mensen dat zo horen, zouden ze wel eens een verkeerd beeld kunnen krijgen van het karakter van Tanabe-san. Kijk, als hij betrokken raakt bij de ontwikkeling van een project, raakt hij erg bevlogen (lacht). Toen ik voor HAL Laboratory, Inc.16 werkte, was Tanabe-san onze supervisor bij Nintendo. En als ik dit allemaal zo aanhoor, herinnert me dat aan die tijd.16. HAL Laboratory, Inc.: een softwareontwikkelaar die onder meer aan de Kirby- en Smash Bros.-serie heeft gewerkt. President-directeur Satoru Iwata van Nintendo was directeur van HAL Laboratory.
Tanabe-san stelde dat het leuker zou zijn voor de speler als we het spel een epische natuurlijke omgeving gaven en men op die schaal in die omgeving kon spelen. Deze visie wilde hij realiseren met gebruik van 3D-beelden. Gelukkig hadden we een zeer getalenteerd team samengesteld om aan deze titel te werken en uiteindelijk slaagden we erin om een voltooid product van hoge kwaliteit af te leveren dat inderdaad grootschalig van opzet was.
Het is echt een heel erg rijke omgeving geworden.
Uiteindelijk hadden we zo’n indrukwekkende omgeving dat het haast zonde leek om het alleen maar voor dit ene spel te gebruiken.
Natuurlijk had ik ‘ISLANDS’ al gezien voordat het ontwerpteam van het departement voor softwareplanning en -ontwikkeling langskwam. Ik vond dat het er prima uitzag. Maar toen zij zeiden dat het bij lange na niet genoeg was, dacht ik: “Oké, daarvoor zijn ze hier ook.” (Lacht.)
Juist (lacht)!
Toen ze er vervolgens aan gewerkt hadden, werd het iets totaal anders. Op dat moment realiseerde ik me wat HD-beelden kunnen bereiken.
Dus uiteindelijk, toen ze de kracht van HD-beelden voor de eerste keer hadden ervaren, moest het WarioWare-team de hoed afnemen voor de visuele artiesten die tegen het einde zo kundig hadden geholpen.
Ja, ik zal het maar toegeven… Ik had het mis.
(lachen)
Maar ik denk wel dat het gebruik van zulke prachtige beelden aansluit op dat speciale karakter van WarioWare-spellen, dat element dat ze uniek maakt.
Bedoel je dat er een schitterende omgeving is, maar er totaal geen balans in zit?
Ja, precies. De personages die je door dit landschap lanceert zijn per slot van rekening maar kleine wezentjes.
Dus je bewondert de epische schaal van het natuurlandschap, terwijl je van die kleine personages door de lucht laat schieten (lacht)!
(lachen,)
We hielden zelfs drie ontwerpers bij het team om aan de ‘CHICK-N-WIN’-bonusinhoud te werken. Ze hadden de vrijheid om allerlei ideeën te opperen.
We riepen zelfs de hulp in van mensen die aan Duivelse Brain Training17 hadden gewerkt.17. Dr Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren? is het nieuwste deel in de Brain Training-serie en werd in juli 2012 in Japan uitgebracht. Het is gebaseerd op het onderzoek van Professor Ryuta Kawashima van het Technologisch Onderzoekscentrum van de Universiteit van Tohoku.
Had je niet het gevoel dat je terrein werd binnengedrongen en er op je voeten werd getrapt, toen er zoveel mensen betrokken raakten bij het ontwikkelproces, Mori-san?
Nee, het voelde eerder als een frisse wind. Het was eigenlijk heel erg leuk om al die input te krijgen van mensen die nieuw waren bij het project en het heeft ons enorm gemotiveerd en aangespoord.
Dat is ook zo mooi aan het feit dat je WarioWare als verpakking of raamwerk voor het spel gebruikt. Het betekent dat je geen energie hoeft te verspillen om al die elementen naadloos op elkaar aan te laten sluiten.
Ja, absoluut. Dit gold volgens mij vooral voor de ‘CHICK-N-WIN’-inhoud, omdat het allemaal bonusmateriaal is. Hiervoor bedachten we dus een hoop verschillende ideeën.
Om eerlijk te zijn stond ik echt versteld van de manier waarop de ontwerpers die ons hielpen, allemaal ideeën opperden voor de bonusinhoud. Ze hadden een zeer helder beeld voor ogen van wat ze wilden doen en hoe ze dat wilden bereiken. Volgens mij begrepen ze heel goed waar WarioWare om draait en hadden ze een goed gevoel voor wat bij het spel paste.
Ik weet nog dat ik de ontwerpers vaak met elkaar hoorde praten. Dan zeiden ze bijvoorbeeld: “Wauw, ik had nooit gedacht dat je met zo’n afbeelding zou komen!”
Dus voor dit project konden ze beelden maken die ze in eerdere projecten nooit hadden kunnen gebruiken.
Ja, dat klopt. Je kwam er uiteindelijk achter dat mensen allerlei talenten hadden die je nooit van ze verwacht had.
Toen ik langskwam om te zien hoe het allemaal verliep, leek iedereen zich prima te vermaken. Als ik vroeg wie er verantwoordelijk was voor een bepaald idee, dan bleek dat iemand te zijn van wie nooit vermoed had dat die ertoe in staat was. Er waren echter ook momenten dat ik dacht: “Aha, ik had kunnen weten dat dit van jou kwam!” (Lacht.)
Iedereen kon zijn volledige potentieel benutten, hè?
Ja, inderdaad.
Het team kon echt losbreken en doen wat ze wilden.
Ja, zo is dat. Ze hebben ons allemaal enorm geholpen.
© 2024 Nintendo.