Iedereen, bedankt voor jullie komst.
Graag gedaan.
Ik wil ons wereldwijde publiek graag vertellen hoe de wereld van Kirby’s Epic Yarn tot stand is gekomen, dus heb ik de ontwikkelaars ervan hier vandaag verzameld. Tijdens de eerste helft van deze sessie van “Iwata vraagt” zal ik spreken met de ontwikkelaars van Good-Feel1 en Nintendo. Tijdens de tweede helft zal ik verdergaan met de ontwikkelaars van HAL Laboratory.2 Zou iedereen van Good-Feel zich willen voorstellen? 1 Good-Feel Co., Ltd.: Een softwareontwikkelaar die bij het ontwikkelen als uitgangspunt heeft dat dingen “goed” moeten “voelen”. Good-Feels hoofdkantoor staat in Kobe, terwijl de softwareontwikkeling plaatsvindt in Tokyo. 2 HAL Laboratory, Inc.: Een softwareontwikkelaar die onder andere werkte aan de Kirby- en Smash Bros.-serie. Satoru Iwata, de president-directeur van Nintendo, was eerder directeur van HAL Laboratory. In 2010 bestond HAL Laboratory dertien jaar.
Ik ben Ebisu van Good-Feel. Als één van de producers van het spel, was ik bij Good-Feel verantwoordelijk voor het management en de administratie. Ik deed allerlei klusjes, maar heb als lid van het ontwikkelteam ook daadwerkelijk aan het spel gewerkt.
Je was een producer, maar was ook betrokken bij de feitelijke ontwikkeling van het spel.
Ja. Ik was er volledig bij betrokken.
Ik ben Sei van Good-Feel. Ik was de regisseur van dit spel. Maar meestal deed ik ook gewoon allerlei klusjes. (lacht)
Iedereen deed allerlei klusjes. (lacht) Dat klinkt goed.
Ja. (lacht) Ik heb echt van alles gedaan, op allerlei gebieden.
Ik ben Kono van Good-Feel. Ik had de leiding tijdens de planningsfase, maar kort nadat het project was begonnen, werd ik als hoofdontwerper verantwoordelijk voor het ontwerpen van de spelwereld. Ik was nog niet eerder zo breed betrokken bij het ontwikkelen van een spel, dus is deze titel veel voor mij gaan betekenen.
Je was niet alleen betrokken bij de ontwerpen, maar ook bij de planning.
Ja. Tot nu toe werkte ik als ontwerper aan aspecten van videospellen die direct zichtbaar waren. Maar dit keer was ik van start tot finish bij het spel betrokken. Ik probeerde het spel zo leuk mogelijk te maken met de verschillende spelmechanieken die we bedachten.
En zouden jullie twee van Nintendo nu jezelf voor willen stellen?
Ik ben Matsumiya van de afdeling Software planning & -ontwikkeling. Ik werkte ook als producer. Dit is het tweede spel, na Tales in a Box 3, dat ik samen met Good-Feel maakte. Dit keer heb ik mijn mening gegeven over allerlei onderwerpen, van heel algemeen, wat we met dit product wilden bereiken, tot de fijnere details van de levels – zoals de exacte hoogte van de platformen en dat soort dingen. 3 Tales in a Box: Hidden shapes in perspective! is een puzzelavonturenspel dat in juni 2010 werd uitgebracht als Nintendo DSiWare voor 500 Nintendo DSi Points. Spelers kunnen hun hoofd of het Nintendo DSi-systeem bewegen om de afbeeldingen op de schermen in 3D te bekijken en verborgen voorwerpen of woorden te vinden. Klik hier voor meer informatie over Tales in a Box.
Je hebt ook gewerkt in de afdeling voor de kwaliteitsbewaking van software, de voorloper van de Mario Club4, en bent altijd al goed geweest in het spelen van videospellen. Dus kon je als producent putten uit een rijke bron van ervaring bij het aanpassen van moeilijkheidsniveaus en het ontwikkelen van plattegronden. 4 Mario Club Co., Ltd. is verantwoordelijk voor het debuggen en testen van Nintendo software tijdens de ontwikkeling ervan.
Ja. (lacht) In het verleden was ik bijvoorbeeld betrokken bij het aanpassen van plattegronden voor actiespellen.
Ik ben Watanabe van de afdeling Software planning & -ontwikkeling. Ik hielp bij de coördinatie van het project. In tegenstelling tot Matsumiya ben ik niet zo goed in het spelen van videospellen, en dit was de eerste keer dat ik aan een actiespel werkte. Ondanks mijn gebrek aan speciale kennis, zei ik dingen als “Deze stage is een beetje saai” en “Dit stuk is nogal moeilijk”.
Je nam als het ware de rol aan van beginnende spelers om zonder vaktermen je gevoelens te uiten. (lacht) Dat is belangrijk voor een Kirby-spel.
Ja. (lacht) Zelfs de vaagste gevoelens probeerde ik onder woorden te brengen.
Heb jij ook allerlei klusjes uitgevoerd?
O ja, dat wilde ik net zeggen. (lacht) (Iedereen lacht)
Want natuurlijk deed ik ook allerlei klusjes.
Ik vind het leuk hoe iedereen in het team opschept over de klusjes die hij of zij heeft gedaan. (lacht) Vaak kijken mensen naar klusjes als dingen die je alleen doet als ze je worden opgedragen, maar een team waarin de mensen vrijwillig dat soort taken aanpakken zal soepeler werken. Dat heeft volgens mij alles te maken met hoe mooi dit spel is geworden. Ebisu, kun jij ons wat over Good-Feel vertellen?
Zeker. Good-Feel bestaat sinds 2005, dus ongeveer vijf jaar. Het is opgericht door mensen die ervaring hadden opgedaan in de spelindustrie en voor zichzelf wilden beginnen. Kirby’s Epic Yarn is het derde spel dat we in samenwerking met Nintendo hebben gemaakt, de eerste twee waren Wario Land: The Shake Dimension 5 en Tales in a Box. 5 Wario Land: The Shake Dimension: Een actiespel dat in september 2008 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.
Hoeveel mensen werken bij jullie?
Het aantal is gestaag opgelopen. Op dit moment hebben we bijna 70 werknemers.
Waar zijn jullie goed in?
Good-Feel is opgericht door mensen die aan actiespellen hebben gewerkt, dus zijn we goed in actiespellen. Maar we hebben ook ervaring opgedaan in andere genres, en willen blijven werken aan nieuwe dingen. Dus wilden we dit keer iets nieuws proberen, en zijn we de ontwikkeling van het spel met een schone lei begonnen.
Aha. Kirby’s Epic Yarn zou oorspronkelijk trouwens geen Kirby-spel worden. Jullie zijn echt met een schone lei begonnen en werkten aan een compleet nieuw spel met de titel Fluff’s Epic Yarn. Fluff was in die tijd de hoofdrolspeler, en hij is nog steeds aanwezig in Kirby’s Epic Yarn. Vanaf het begin wilden jullie het spel situeren in een “wollen wereld”. Hoe kwamen jullie op dat idee?
Oorspronkelijk kwam dat idee van Madoka Yamauchi, regisseur van Wario Land: The Shake Dimension. Hij is de Planning Section Manager van Good-Feel, en kwam op een dag met dat idee naar me toe. Toen ik hem vroeg hoe hij op dat idee was gekomen, zei hij dat het hem gewoon was komen aanwaaien.
“Gewoon was komen aanwaaien”?! (lacht) (Watanabe lacht)
Ik vond het toen meteen al een goed idee. Ik besloot een voorstel te maken voor een spel waarin de unieke eigenschappen van wol en stof een belangrijke rol zouden spelen. Ik wilde een wereld met een bepaalde warmte maken.
Kono, jij leverde de beelden bij het voorstel, toch?
Ja. Die maakte ik samen met Tsukawaki, hoofd van onze ontwerpafdeling. We gebruikten in ons voorstel stilstaande beelden, dus haalden we wat stoffen op en maakten er foto’s van. We gebruikten wollen draden om verschillende dingen te proberen en bespraken allerlei ideeën. Het hele bureau lag vol naaimaterialen. Het leek er niet op dat we aan een videospel werkten.
Sei, jij zag ze werken, he?
Dat klopt. Maar op dat moment kon ik niet vermoeden dat ik de regisseur zou worden. Dus toen ik het voorstel voor het eerst zag, dacht ik, “Huh?...Oh!” (Iedereen lacht)
Eerst begreep je het niet helemaal, maar toen dacht je, “Wauw!”
Precies. Toen we het voorstel hadden voltooid, presenteerden we het aan Nintendo.
Matsumiya, jij was er bij die dag. Wat dacht je toen je het voor het eerst zag?
Al vanaf de eerste pagina was ik behoorlijk onder de indruk.
De visuele impact was groot.
Ja. Ik heb al veel spellen gezien, maar het eerste wat ik dacht, was dat ik nog nooit zoiets had gezien. Toen ze me lieten zien hoe we met de wol en stof zouden kunnen spelen dacht ik, “Dit is geweldig!”
Je zou kunnen zeggen dat Kono’s afbeeldingen iedereen inspireerden het project op te pakken.
Toen het project later werd goedgekeurd, zei ik dan ook (balt zijn vuist), “Mooi! Het is me gelukt!” (lacht)
Toen het project officieel was goedgekeurd, maakte je toen een prototype?
Ja.
Ging dat gemakkelijk?
Ja. Het kostte me ongeveer drie maanden, maar het ging vrij gemakkelijk. Tenminste, tot op dat punt. (lacht)
Maar daarna niet meer?
Nee, daarna niet meer.
© 2024 Nintendo.