Hoe is het zo gekomen dat je je eigen onafhankelijke team mocht leiden, Takahashi-san?
Ik weet nog dat ik Sakaguchi-san bezocht om hem te vertellen dat ik op zoek was naar een nieuwe uitdaging. We zaten toen midden in de ontwikkeling van FFVII.
FFVII was echt een keerpunt in de serie. Het moet heel zwaar zijn geweest om iemand te verliezen die er zo’n integraal onderdeel van was, omdat die voor zichzelf aan de slag ging, Sakaguchi-san, ook al wenste je het beste voor hem.
Ja, dat is zo. Om eerlijk te zijn voelde ik me een beetje eenzaam. Eén duidelijke herinnering die ik heb is dat zodra Taka-chan een afzonderlijk team had gevormd, zijn bureau bedolven raakte onder de Gundam-modellen en speelgoedgeweren. Op dat moment realiseerde ik me dat hij altijd aan zoiets had willen werken.
Het was alsof hij was geslaagd voor een examen.
Inderdaad. Nou, dat was precies het gevoel dat ik toen had...
...Dus dat dacht je toen (lacht)!
Wat wilde je doen toen je het FF-team verliet?
Ik wilde zien of we een spel volledig in 3D konden maken, en dus niet alleen de tussenscènes. Mijn aanvankelijke motivatie was om te proberen spellen te maken die dat bereikten.
Dus je wilde 3D op een andere manier toepassen dan in FFVII.
Precies. Ik geloofde dat het bedrijf kennis moest ontwikkelen over het gebruik van 3D op een andere manier dan in VII. Ik wilde levels volledig driedimensionaal maken en de speler in staat stellen om het perspectief op de spelwereld vrij te veranderen.
Er is een aanzienlijk verschil tussen simpelweg verantwoordelijk zijn voor de beelden enerzijds, en het bedenken van complete spelconcepten en het samenbrengen van alle noodzakelijke elementen anderzijds.
Dat klopt helemaal en ik moest eerst echt op de tast te werk gaan.
Maar destijds ging iedereen op de tast te werk.
Heel FFVII was een proces waarbij we op de tast te werk gingen.
Ik zou zelfs zeggen dat er destijds nauwelijks iemand was die vanaf het begin een helder beeld had van hoe het product eruit moest komen te zien.
Mijn team bestond voor 90 procent uit nieuwe jongens die helemaal niets van 3D afwisten. De psychologische kant was het moeilijkst: mensen helpen om zich aan te passen op het team, hun zorgen en onzekerheden met hen doornemen, enzovoorts. Toen besefte ik me dat Sakaguchi-san al die tijd met dit soort dingen te maken had gehad.
Pas als je het nest ontvlucht, realiseer je je wat je ouders voor je hebben gedaan (lacht)!
Ik snap wat je bedoelt!
Sakaguchi-san, wanneer werd je je er voor het eerst van bewust dat het essentieel is om voor je team te zorgen? De eerste FF werd in een kort tijdsbestek en met weinig mensen gemaakt, dus ik stel me voor dat je niet veel tijd had om aan het psychologische welzijn van je personeel te denken.
Je hebt gelijk. Maar tot en met FFIII7 werkten we met een zeer getalenteerde, buitenlandse programmeur die geen woord Japans sprak en RPG’s niet echt begreep. Dit vergde een speciale vorm van leidinggeven. Dus ik nam hem iedere dag mee uit eten en... (Lacht.) 7Final Fantasy III is een RPG die in april 1990 in Japan werd uitgebracht voor de Famicom.
Je nam hem iedere dag mee uit eten? Dat is nogal wat (lacht)!
Hij at alleen maar steaks. Ik wist dat ik ervoor moest zorgen dat alles goed zat met de hoofdprogrammeur. Hoewel dat geen voorbeeld is van hoe je voor een compleet team moet zorgen, is het wel een voorbeeld van hoe ik voor mijn personeel zorgde.
Jullie hebben het tijdperk van de Super Famicom meegemaakt. Er vonden toen enorme veranderingen plaats in spelontwikkeling, met ROM’s met meer geheugencapaciteit en verbeterde visuele mogelijkheden. Maar toen Takahashi-san zijn eigen team kreeg en naam begon te maken voor zichzelf, luidde dat de komst in van een nog radicalere verandering: 3D. Naarmate spelontwikkeling steeds gespecialiseerder werd, met 3D en verbeterde beelden, was er nog steeds geen vastomlijnde of breed gesteunde methode voor het ontwikkelen van een spel dat daar gebruik van maakte.
Daar heb je gelijk in.
Met de komst van 3D was er een schone lei, wat betreft de manier waarop spellen moesten worden gemaakt. Dat veroorzaakte allerlei problemen voor de industrie als geheel.
De meeste mensen kenden niet eens de juiste terminologie voor de nieuwe soorten computerbeelden. Tel daarbij op dat je probeerde een team te runnen en het voelde echt alsof je jezelf in een storm wierp door een aantal mensen met je mee te dragen.
Wat hield je op de been en moedigde je aan om verder te gaan, toen je werd geconfronteerd met de immense uitdaging om je eigen team te leiden?
Even denken. Nou, ik had sterk het gevoel dat ik dit absoluut kon, dat het allemaal wel goed zou komen. Dat was het enige waarop ik terug kon vallen. Nu ik er op terugkijk, besef ik me dat het makkelijker zou zijn geweest om een team te bouwen, als ik meer had gedaan om mijn team datzelfde gevoel te geven.
Zelfs als je niet kunt zien wat je te wachten staat, kan dat sterke verlangen om iets te laten gebeuren mensen bijeenbrengen en ervoor zorgen dat ze het volhouden tot het eind. Misschien is dat iets waar vooral de jongeren goed in zijn.
Precies. En ook al was het een beetje roekeloos, het lukte ons om door te zetten en de klus te klaren.
Dingen die uitmonden in iets geweldigs, beginnen vaak als ideeën die er gek uitzien. Ik vraag me af of het niet juist belemmerend werkt, als je te veel vasthoudt aan de door de wol geverfde methodes.
Dat lijkt me wel. Ik denk dat we op de juiste manier te werk zijn gegaan.
Het voelt echt alsof hetgeen we toen deden, ervoor heeft gezorgd dat alles wat we nu hebben, mogelijk werd.
© 2024 Nintendo.