1. Na acht jaar weer bij elkaar

Iwata:

Er hangt nog steeds veel enthousiasme in de lucht na de presentatie van The Last Story1, en vanavond heb ik het geluk om met zowel Sakaguchi-san als Takahashi-san te spreken. Heel erg bedankt voor jullie komst. 1De presentatie van The Last Story vond plaats op het UDX/Akiba-plein in Akihabara, Tokio, op 27 december 2010. De presentatie werd gegeven door Hironobu Sakaguchi. Meer informatie over de presentatie (alleen beschikbaar in het Japans).

Sakaguchi/Takahashi:

Dankjewel.

Iwata:

Sakaguchi-san, omdat ik vandaag wat eerder dan gepland vanuit Kyoto naar hier kon komen, heb ik me bij jullie kunnen voegen. Het spijt me als mijn plotselinge verschijning je voor problemen heeft gesteld (lacht)!

Sakaguchi:

Nee, nee! Het is al goed! Niets is zo spannend als wanneer je iets live moet doen, nietwaar (lacht)? Zodra het afgelopen was, heb ik het nogmaals bekeken op internet. Ik kon duidelijk zien hoe nerveus we waren met zijn vieren, toen jij bij ons op het podium kwam (lacht).

Allen:

(lachen.)

Sakaguchi:

En we zagen er heel erg opgelucht uit toen jij het podium verliet (lacht)!

Iwata:

Nou, dat hoort allemaal bij een live evenement (lacht)! Als je iets bekijkt wat vooraf gerepeteerd is, kun je dat altijd zien.

Sakaguchi:

Ja, dat merk je altijd.

Takahashi:

Nee, ik vond je acteerkunsten echt heel bijzonder. Ik wist dat dit interview vandaag zou plaatsvinden, dus ik dacht dat alles vooraf gepland was. Maar het zag er allemaal heel erg spontaan uit. Dat was erg indrukwekkend (lacht)!

Iwata:

Ach, kom nou. Het stelde niets voor (lacht)!

Sakaguchi:

Nee, hij heeft gelijk! Zo’n optreden had ik zelf nooit kunnen geven (lacht)!

Iwata:

Kijk, wij zijn geen van allen professioneel acteur (lacht)! Welnu, voordat we aan dit interview begonnen, heb ik begrepen dat jullie elkaar al een tijdje niet hebben gezien. Ik weet dat jullie hebben samengewerkt bij Square2, maar ik wil graag weten hoe lang het geleden is dat jullie elkaar voor het laatst hebben gezien. 2Hironobu Sakaguchi had bij Square (tegenwoordig Square Enix) de leiding over de Final Fantasy-serie (van FFI tot en met FFX-2), terwijl Tetsuya Takahashi aan Final Fantasy IV tot en met VII werkte, waarbij hij verantwoordelijk was voor het grafische ontwerp.

Sakaguchi:

In welk jaar ben je weggegaan bij Square, Taka-chan (Takahashi)? (Noot van de redacteur: Sakaguchi noemt Takahashi “Taka-chan”, een vriendelijke en intieme aanspreekvorm.)

Takahashi:

Dat was in 1999. Iets van drie jaar daarna hebben we elkaar nog één keer ontmoet, nietwaar?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Dus dan is het acht jaar geleden dat we elkaar voor het laatst hebben ontmoet.

Iwata:

Hoe hecht was jullie samenwerking toen jullie bij Square zaten?

Sakaguchi:

Destijds was Taka-chan binnen het FF-team de hoogste man op het gebied van grafisch ontwerp. FFIV3 was de eerste titel uit de serie waaraan je meewerkte, toch? 3Final Fantasy IV is een RPG die oorspronkelijk in juli 1991 werd uitgebracht voor de Super Famicom in Japan.

Takahashi:

Dat klopt. Ik kwam bij het bedrijf toen er aan FFIV werd gewerkt.

Sakaguchi:

Juist. En ik kan me nog goed herinneren hoezeer ik onder de indruk was van het realisme van je ontwerp van de stenen muur in de achtergrond. Ik herinner me dat ik dacht: ‘Dat is heel bijzonder!’

Iwata:

Het was precies in die tijd dat mensen onder de indruk begonnen te raken van de kwaliteit van de beelden in de Final Fantasy-serie. Het was een periode waarin de technologische sprongen die men maakte met videogamehardware zorgden dat de lat voor realistische beelden dramatisch hoger kwam te liggen.

Sakaguchi:

Dat klopt. Precies op dat moment kwam Taka-chan bij ons werken. Ik ben je heel erg dankbaar voor wat je toen allemaal voor me hebt gedaan (buigt)!

Takahashi:

Nee, nee (lacht)! Jij bedankt (buigt)!

Iwata:

Takahashi-san, wat was je eerste indruk van Sakaguchi-san?

Takahashi:

Laat me denken... Nou, destijds was er nog steeds een cultuur om op thuiscomputers te spelen en ik was fan van titels waar Sakaguchi-san verantwoordelijk voor was geweest, zoals Cruise Chaser Blassty4. Dus ik beschouwde hem als iemand die spellen had gecreëerd waar ik veel tijd aan had besteed. 4Cruise Chaser Blassty is een RPG die ontwikkeld was voor de PC-8801 en in april 1986 werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Volgens mij is het nogal een verschil wanneer je een spellenmaker van een afstand bekijkt en hem vervolgens van dichtbij ziet. Hoe vond jij het om aan de zijde van Sakaguchi-san te werken?

Takahashi:

Wat ik altijd heel erg indrukwekkend vond, was dat hij naar kantoor kwam voordat de rest er was en pas als laatste wegging. Hij was iemand die altijd aan zijn bureau zat en veel meer kon werken dan de gemiddelde persoon.

Iwata:

Ik neem aan dat je niet zo lang op kantoor bleef om de anderen te imponeren. Maar als je je concentreert op het maken van iets wat echt goed is, wordt het beter naarmate je er meer tijd in steekt. En voordat je het weet, is het dan al laat.

Sakaguchi:

Natuurlijk was het werk in die tijd ook erg direct. Ik zie Taka-chan nog achter zijn bureau zitten. Er heerste toen een goede sfeer, iedereen was enorm geconcentreerd op waar ze mee bezig waren.

Iwata:

Het was een tijd waarin je de resultaten van je inspanningen heel erg duidelijk kon terugzien in het eindproduct. Dat functioneerde ook als motivatie.

Takahashi:

Er was veel verantwoordelijkheid, maar tegelijkertijd voelde je dat de moeite die je erin stak de moeite waard was.

Iwata:

Het FF-team ontwikkelde die titels destijds op een behoorlijk hoog niveau, waardoor ze veel diepgang en een enorme omvang kregen. Hoe hebben jullie het team gestructureerd om die dramatische ontwikkelingen in de evolutie van de serie te realiseren?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Nou, een heel belangrijk element was dat we in staat waren om een indrukwekkende verzameling talent aan te trekken, waaronder natuurlijk Taka-chan. Vervolgens waren er ook de verbeteringen op het gebied van hardware, die de mogelijkheden lieten toenemen. Zelfs als bijvoorbeeld de hoeveelheid geheugen die beschikbaar was voor de beelden heel licht werd aangepast, werd de ambachtsman in ons geïnspireerd om er iets van te maken. Er heerste toen een sterk gevoel dat we constant van alles moesten wijzigen en verbeteren.

Takahashi:

Arcadekasten hadden toen betere specificaties dan spelsystemen voor thuis, dus het was onze ambitie om iets te maken wat beter was dan die arcadekasten.

Iwata:

Dus jullie brandden van verlangen om spelers sterk te imponeren met gebruik van consumentenelektronica, die destijds op technologisch gebied niet het neusje van de zalm vormden.

Sakaguchi:

Precies. Toendertijd waren we vrij om dingen te ontwerpen zoals wij dat wilden. Herinner je je de Magitek Armor die in de openingsscène van FFVI5 verschijnt? 5Final Fantasy VI is een RPG die in april 1994 in Japan werd uitgebracht voor de Super Famicom.

Takahashi:

Ja.

Sakaguchi:

Nou, ik wilde die eigenlijk identiek maken aan de Magitek Armor die in het spel voorkomt. Maar Taka-chan tekende het op zijn eigen manier (lacht)... En hij kwam echt met iets geweldigs.

Iwata:

Dus je kon niet anders dan toegeven dat het beter was dan wat je oorspronkelijk in gedachten had.

Sakaguchi:

Juist. En het deed een beetje pijn om dat toe te geven (lacht)! Dat soort dingen waren destijds vrij normaal, geloof ik.

Iwata:

Nou, ik weet hoe bevorderend het kan zijn voor de teamgeest, als iedereen met allerlei ideeën komt en die ideeën goed bij elkaar passen.

Sakaguchi:

Taka-chan heeft altijd het talent gehad om mensen te motiveren en ze samen te laten werken als een team.

Takahashi:

Maar Square had toen zijn eigen specifieke cultuur. Aan de ene hand was er een sterk verlangen om dingen te veranderen, maar tegelijkertijd heerste er het idee dat er niet mee geknoeid moest worden. Ik maakte me steeds zorgen of ik wel op het juiste spoor zat.

Sakaguchi:

Is dat zo? Wauw... Het is geweldig om na al die jaren te horen over de zorgen en angsten die mensen destijds hadden (lacht).

Iwata Asks
Takahashi:

Maar er is altijd de behoefte om dingen actief vooruit te duwen, anders verandert er niets.

Iwata:

Oké, hoe lang hebben jullie na jullie eerste ontmoeting samengewerkt?

Takahashi:

Ik zat tot en met deel VI bij het FF-team. Halverwege deel VII6 verliet ik het team. Ik bleef bij hetzelfde bedrijf, maar had de leiding over een ander team. 6Final Fantasy VII is een RPG die in januari 1997 werd uitgebracht in Japan.

Sakaguchi:

Ik weet nog dat die teams destijds altijd werden onderverdeeld in kleinere groepen. Als iemand liet zien dat hij over leiderschapskwaliteiten beschikte, kreeg die de verantwoordelijkheid om zijn eigen team te leiden. Tegelijkertijd vroegen ze me vaak: ‘Is Final Fantasy alles wat dit bedrijf kan maken?’ Ik maakte me daar zorgen om.

Iwata:

Als je steeds hetzelfde kunstje herhaalt, beginnen mensen het idee te verliezen dat het iets speciaals is, ook al heeft het echt zijn waarde. Er moeten frisse ideeën aan toe worden gevoegd. Maar er was veel onenigheid over wat voor frisse ideeën we nodig hadden.

Sakaguchi:

Precies. Maar er werkten een paar heel erg goede mensen voor Taka-chan en ik denk dat het heel goed is geweest dat hij zijn eigen team mocht leiden.