3. Empathie voor het personeel

Iwata:

Vergeleken met hoe het ooit was, is het aantal elementen waarmee je moet jongleren wanneer je een spel maakt enorm toegenomen. Om die reden hebben spellen zich zo sterk ontwikkeld, terwijl je tegelijkertijd het gevoel hebt dat ze ook iets verloren hebben wat ze ooit hadden.

Sakaguchi:

Ja, ik snap je. Je zou kunnen zeggen dat ze dat ambachtelijke aspect missen, dat vakmanschap.

Iwata:

In de markt van vandaag kun je niet concurreren als je alleen op vakmanschap vertrouwt. Je moet het op de een of andere manier succesvol combineren met moderne industriële processen.

Sakaguchi:

Het zou kunnen dat de ‘geest’ die de inspiratie vormde voor dat vakmanschap, zwakker is geworden.

Iwata:

Ik vraag me af in welke mate die ambachtelijke geest die de pioniers van de spelontwikkeling bezaten, is overgedragen aan de jongere generatie. In het verleden was het mogelijk om dingen sterk te beïnvloeden met je inspanningen, dus de mensen die spellen maakten hadden een idee van alle aspecten van spelontwikkeling. Dit betekende dat ze een natuurlijke vaardigheid ontwikkelden om te beoordelen wat belangrijk was, en de vastbeslotenheid en drang om dat te bereiken. Volgens mij is dat de ware betekenis van vakmanschap. Maar naarmate de methode voor het maken van spellen is veranderd, is de hoeveelheid werk die één persoon kan doen afgenomen, en is er een barrière ontstaan tussen de manier waarop ontwikkelaars ooit dachten en de manier waarop de nieuwe generatie het maken van spellen benadert. Nu zou ik zeggen dat het heel belangrijk is dat degenen die lang betrokken zijn geweest bij het ontwikkelen van spellen, de rol op zo’n manier spelen dat de jongere generatie vertrouwen krijgen in wat hun oudere collega-ontwikkelaars doen.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Dat klopt. Dat je jarenlang betrokken bent geweest bij het maken van spellen betekent nog niet automatisch dat je technische vaardigheden super zijn. Maar ik denk wel dat je de benodigde vastbeslotenheid en drang hebt. Dat kan de lijm vormen die een team samenbindt en als je dat combineert met de technische vaardigheden van de jongere medewerkers, zullen de spellen zelf veranderen.

Iwata:

Ik had echt het gevoel dat The Last Story en Xenoblade Chronicles8 vorm kregen dankzij zo’n soort vastbeslotenheid. Bij Nintendo volgden we jullie op de voet om te zorgen dat die spellen werden voltooid. 8Xenoblade Chronicles is een RPG voor de Wii die in juni 2010 werd uitgebracht in Japan en in augustus 2011 in Europa. Tetsuya Takahashi was algemeen regisseur van het project.

Sakaguchi:

Nu je dat zegt, werd de releasedatum van beide spellen niet uitgesteld?

Takahashi:

We spraken vaak over welk spel als eerste uit moest komen (lacht).

Sakaguchi:

Vroeger was ik sneller, maar deze keer moest ik het afleggen (lacht).

Takahashi:

Onlangs bedacht ik me dat veel mensen van onze generatie een rol als producent op zich hebben genomen en dat ze zich eigenlijk te haastig hebben gedistantieerd van de daadwerkelijke spelontwikkeling. Als je kijkt naar films of animatie, dan zie je dat mensen van in de vijftig of zestig erg actief blijven. Als we stoppen met het daadwerkelijk maken van spellen, wordt die ambachtelijke geest niet overgedragen aan de volgende generatie. Daarom denk ik dat het beter is dat we actief betrokken blijven in het ontwikkelproces van spellen.

Sakaguchi:

Precies, het voelde ditmaal echt alsof ik terug was gekeerd naar het kolenfront. Door betrokken te raken in het dagelijkse creatieve proces, gingen volgens mij de vastbeslotenheid en drang die ik bezat meespelen, en dat kan de manier waarop het team samenwerkte best wel eens veranderd hebben.

Iwata:

Als Sakaguchi-san geen regisseur was geweest of als Takahashi-san afstand had bewaard tot het ontwikkelteam, waren die titels in elk geval niet de spellen geworden die ze nu zijn. De jongere teamleden hebben echt de vruchten geplukt van de vastbeslotenheid en het vakmanschap dat jullie allebei bezitten.

Takahashi:

Tijdens de presentatie van The Last Story sprak Fujisaka-san9 over de tijd dat hij tot in de late uurtjes doorwerkte op kantoor, dat Sakaguchi-san toen binnenkwam na een avondje uit, instructies gaf met betrekking tot het logo en vervolgens weer naar huis ging. Ik kon me die scène heel goed voorstellen. Sakaguchi-san is altijd zo geweest, nietwaar (lacht)? Als hij iemand vertelt wat die moet doen, zit er voor diegene niets anders op dan ermee aan de slag te gaan. Maar volgens mij is dat heel belangrijk. 9Kimihiko Fujisaka was verantwoordelijk voor het personageontwerp van The Last Story.

Iwata:

Volgens mij is dat mogelijk doordat er zo’n diep vertrouwen is in Sakaguchi-san. Als je iets simpelweg doet omdat de baas dat zei, giet je er niet je hele ziel en zaligheid in. Je moet erop kunnen vertrouwen dat de persoon die je de instructies gaf, dieper over alles heeft nagedacht dan jij. Dan zul je uiteindelijk blij zijn om alles te doen wat je kunt om hem te helpen die visie te realiseren, ook al verschillen jullie van mening.

Sakaguchi:

Er komen in dit interview een hoop dingen aan het licht, nietwaar (lacht)?

Iwata:

Denk je dat je zoiets onbewust doet?

Sakaguchi:

Inderdaad, dat doe ik niet bewust. Goed, over ideeën die ik nooit zelf had kunnen bedenken, zoals de Magitek Armor waar we het eerder over hadden, heb ik niets te zeggen. Wat belangrijk is, is dat ze op dezelfde golflengte zitten als ik. Als een puzzelstukje de verkeerde vorm heeft, kan het enorm lastig zijn om het in het geheel te passen als het product af is. Je moet die wijziging eerder doorvoeren. Ik kan geloof ik meteen zien of een element aansluit op de algemene richting van een spel of niet. Als ik zoiets zie, krijg ik het gevoel dat ik verplicht ben om dat meteen in klare taal duidelijk te maken, om vervolgens snel naar huis te gaan. Ik bedoel, je weet het nooit zeker, maar dat gevoel krijg ik dan (lacht).

Takahashi:

Maar wat de beelden betreft sta je best open voor andere suggesties, toch?

Sakaguchi:

Ja, dat lijkt me wel. Ik bedoel, ik kan niet tekenen, dus als dat aan mijn verbeelding werd overgelaten, denk ik dat de spelwereld gebrekkig en beperkt zou zijn. Het belangrijke is dat je een kleurrijke spelwereld hebt die vol leven zit en de beste manier om dat te bereiken is door de experts hun gang te laten gaan en ze die wereld te laten creëren.

Iwata:

Uiteindelijk kon je dat doen doordat je vertrouwde in het filter dat Takahashi-san had.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt. Ik heb dit altijd erg opmerkelijk gevonden, maar je hebt mensen die kunnen tekenen en mensen die dat gewoon niet kunnen. Individuele vaardigheden daargelaten kunnen mensen die goed zijn in tekenen erg levendige artwork maken, zelfs als ze hun benadering veranderen. Ik weet niet zeker wat de reden is voor deze kloof. Taka-chan, waarom denk jij dat deze kloof tussen mensen die kunnen tekenen en mensen die niet kunnen tekenen, bestaat?

Takahashi:

Ik denk dat het misschien een kwestie van verbeelding is. In mijn eigen ervaring begint het in elk geval met het verhaal dat Sakaguchi-san bedenkt en dan probeer je voor ogen te krijgen waar je je pijlen op moet richten, wat je probeert te maken. Vervolgens kom je met suggesties die passen binnen dat raamwerk van wat Sakaguchi-san volgens jou probeert te bereiken.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je bedoelt dat je komt met zaken waarvan je denkt dat ze goed zouden werken in de spelwereld, gebaseerd op de hints die Sakaguchi-san heeft gegeven?

Takahashi:

Ja. Als je dat niet kunt, kom je uiteindelijk met iets wat afwijkt van het spel dat oorspronkelijk bedacht werd. Ik zeg dit vaak binnen mijn bedrijf, maar het is ontzettend belangrijk dat je je kunt voorstellen wat anderen denken en proberen te bereiken, aan welk element je ook werkt. Volgens mij zou je dat ‘empathie’ kunnen noemen.

Sakaguchi:

Aha, ik snap het. ‘Empathie’ is daar een goede uitdrukking voor.

Iwata:

Als je geen empathie hebt voor de eindgebruikers, ben je niet in staat om elementen te maken waar zij weerklank in zullen vinden. Deze empathie is niet iets wat alleen bestaat tussen de ontwikkelaars en de spelers. Het moet ook bestaan tussen de kernleden van het ontwikkelteam en het overige personeel.

Sakaguchi:

Met andere woorden, als je jezelf niet meteen aan het begin kunt instellen op iets van ‘Ik wil empathie bereiken!’, heb je een probleem. Ik snap het... Eerst moet je die empathie hebben onder je personeel. Nou, Taka-chan, daar heb je me toch een paar wijze woorden gesproken (lacht)! Als de teamleiders op dezelfde golflengte zitten, kunnen ze met een spelwereld komen die beter is dan wat ik me had voorgesteld. En dat is precies waarom we allemaal de krachten zouden moeten bundelen en voor het hoogst haalbare moeten gaan.

Takahashi:

Volgens mij heb je daar gelijk in. Denk aan vroeger, toen het debug-proces plaatsvond in ons kantoor: iedereen kwam dan op de laatste dag binnen en speelde het spel. Dat was toch heel erg leuk?

Sakaguchi:

Je hebt gelijk, dat was geweldig. We maakten het karwei af, dronken een biertje en af en toe pinkten we zelfs een traantje weg.

Iwata Asks
Takahashi:

Uematsu-san10 huilde het meest, nietwaar (lacht)? 10Nobuo Uematsu is componist van spelmuziek en was verantwoordelijk voor de soundtrack van The Last Story.

Sakaguchi:

Hij huilde echt heel veel (lacht)! Maar met de spellen die onder die omstandigheden gemaakt werden ging het nooit echt fout, hè? Ook dat is een voorbeeld van op dezelfde golflengte zitten. Als iedereen empathie heeft voor elkaar, krijg je uiteindelijk een sterk eenheidsgevoel.

Iwata:

En die energie wordt uiteindelijk overgebracht op de spellen zelf.