1. "Wat moeten we vernieuwen?"

Iwata:

Vandaag wil ik jullie vragen naar het nieuwe spel, New Super Mario Bros. U. We hebben dit spel gemaakt met de wens en het duidelijke doel voor ogen om een klassiek Super Mario-actiespel te maken, dat per se gelijktijdig met de nieuwe spelcomputer moest worden uitgebracht. Zouden jullie je eerst even willen voorstellen, en willen vertellen waar jullie aan hebben gewerkt?

Takemoto:

Ik ben Takemoto van de divisie voor analyse- en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik was de regisseur.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe lang is het geleden dat je als regisseur werd aangewezen?

Takemoto:

Dat was na afloop van de ontwikkeling van het vorige spel, New Super Mario Bros. Wii1, dus precies drie jaar geleden.1. New Super Mario Bros. Wii: een actiespel voor het Wii-systeem, dat in november 2009 werd uitgebracht.

Iwata:

Dus de ontwikkeling heeft drie jaar geduurd.

Takemoto:

Ja.

Iwamoto:

Ik ben Iwamoto van EAD. Hiervoor was ik betrokken bij The Legend of Zelda: Skyward Sword2, dat een jaar geleden werd uitgebracht. Ik ging daarna meteen als planner aan de slag met dit project.2. The Legend of Zelda: Skyward Sword: een actie-avonturenspel voor het Wii-systeem, dat in november 2011 werd uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

Je legde je dit keer toe op de planning.

Iwamoto:

Ja, dat klopt.

Asuke:

Ik ben Asuke, ook van EAD. Ik heb als planner gewerkt aan de missies, een van de belangrijkste onderdelen van het spel. En voor de gewone spelstand heb ik aan het kaartscherm gewerkt. Ik was de regisseur van zowel de Wii- als de Nintendo DS3-versies, dus ik was dit keer een goede adviseur voor regisseur Takemoto. Eh, kan ik wel zeggen dat ik ‘goed’ was (lacht)?3. DS-versie: New Super Mario Bros. werd in juni 2006 uitgebracht voor de Nintendo DS.

Iwata Asks
Takemoto:

Ja, hoor (lacht)!

Asuke:

Ik overlegde met Takemoto en hielp hem met allerlei zaken.

Iwata:

Je wist hoe moeilijk een regisseur het heeft, dus je wilde hem helpen.

Asuke:

Precies.

Takemoto:

In die tijd was Asuke de enige regisseur die aan de ‘New’ Super Mario-spellen had gewerkt, dus hij kwam goed van pas.

Asuke:

Ik deelde mijn kennis over de goede onderdelen van de oude Super Mario-spellen met Takemoto, en terwijl hij die behield, adviseerde ik hem om voort te borduren op de nieuwe elementen.

Iwata:

Er zijn zo veel aspecten van de klassieke 2D Super Mario-actiespellen die geleerd moeten worden. Maar aan de andere kant, als er niet wordt vernieuwd, worden de spellen afgezaagd.

Asuke:

Ja.

Iwata:

New Super Mario Bros. 24 voor het Nintendo 3DS-systeem kwam net voor dit spel uit, dus als we de gebruikelijke dingen hadden gedaan, zouden fans niet tevreden zijn geweest.4. New Super Mario Bros. 2: een actiespel voor het Nintendo 3DS-systeem, dat in augustus 2012 werd uitgebracht.

Asuke:

Juist.

Iwata:

De lat voor de ontwikkeling was hoog gelegd, en ik denk dat jij je daar meer dan wie dan ook zorgen over maakte, Takemoto. Wat ging er door je heen toen je aan de ontwikkeling begon en dacht, ‘Wat moeten we vernieuwen?’

Takemoto:

We begonnen dit keer door levels te maken met de gebruikelijke materialen uit het Wii-spel.

Iwata:

Je begon het spel te maken terwijl er nog geen ontwikkelingsmateriaal bestond voor het Wii U-systeem?

Takemoto:

Ja. Ook al werkten we aan een Super Mario-spel, de algemene speelstijl verandert niet, dus we begonnen aan de levels. Maar we dachten constant, ‘Hoe kunnen we nieuwe spelelementen toevoegen?’ Terwijl we daarmee bezig waren, werd de Wii U GamePad ontwikkeld. Ik probeerde wat ideeën en overlegde met (Takashi) Tezuka5 en (Hiroyuki) Kimura.65. Takashi Tezuka: General Manager, afdeling Software Development van de divisie Entertainment Analysis & Development. Hij is betrokken geweest bij de ontwikkeling van talloze series, zoals Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij verscheen in afleveringen van ‘Iwata vraagt’ over de oorspronkelijke ontwikkelaars van Super Mario, voor het 25-jarig jubileum van Super Mario, de geschiedenis van draagbare Legend of Zelda-spellen voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (deel 2) en de producenten van SUPER MARIO 3D LAND. Verder verscheen hij nog in de speciale aflevering van ‘Iwata vraagt’ voor de E3 2012, over New Super Mario Bros. U en New Super Mario Bros. 2.6. Hiroyuki Kimura: afdeling Software Development van de divisie Entertainment Analysis & Development. Hij is betrokken geweest bij de ontwikkeling van onder andere de Super Mario Advance-serie, New Super Mario Bros. en New Super Mario Bros. Wii. Hij verscheen in de aflevering van ‘Iwata vraagt’ over de ontwikkelaars van Super Mario, voor het 25-jarig jubileum van Super Mario (deel 1).

Iwata:

Waar spraken jullie over?

Takemoto:

We spraken over spelen met vier spelers, en een extra speler die blokken plaatst door het scherm van de Wii U GamePad aan te raken.

Iwata:

Dus het idee om op elk moment mee te kunnen spelen, kwam al in een vroeg stadium tot stand.

Takemoto:

Ja. Ik wist alleen niet zeker of het ons zou lukken. Toen we New Super Mario Bros. voor de Nintendo DS maakten, probeerden we verschillende nieuwe speelstijlen waarbij je het onderste scherm moest aanraken. Maar het was teleurstellend als speelstijl voor Super Mario.

Iwata:

Je wist vanaf het begin dat het niet eenvoudig zou zijn.

Takemoto:

Ja. Daarbij had ik het idee om iets te creëren wat mensen zonder verdere uitleg konden spelen. Toen we de DS uitbrachten, organiseerden we evenementen waar het publiek het kon proberen.

Iwata:

Dat was Touch! DS.77. Touch! DS = Nintendo World Touch! DS: door Nintendo georganiseerde evenementen die in november 2004 plaatsvonden op vijf verschillende locaties in Japan, voordat het Nintendo DS-systeem werd uitgebracht.

Takemoto:

Precies. Ik was in die tijd betrokken bij de ontwikkeling van Yoshi Touch & Go8, dus ik was daar om het uit te leggen. Er was een kind van een jaar of twee, maar toen ik hem uitlegde hoe je lijnen kon tekenen, begreep hij er niets van.8. Yoshi Touch & Go: een aanraakgevoelig actiespel dat in mei 2005 werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Het was misschien iets te moeilijk voor een tweejarige.

Takemoto:

Hoe dan ook, sinds die keer heb ik gezocht naar een besturing die je meteen zou snappen, zonder uitleg.

Iwata Asks
Iwata:

Je wilde iets maken wat je instinctief kon spelen?

Takemoto:

Ja. Ik wilde iets maken wat zelfs begrijpelijk was voor een kind dat nog niet kon praten. Ik begon me af te vragen hoe we het touchscreen van de Wii U GamePad konden gebruiken in een Super Mario-actiespel. Als je het gewoon zou gebruiken om Mario te bewegen, zou de besturing van de Wii-afstandsbediening beter zijn.

Iwata:

Besturing met knoppen past beter bij Mario’s bewegingen.

Takemoto:

Juist. Maar het aanraken van het scherm om blokken te laten verschijnen is makkelijker te begrijpen, en toen ik het probeerde, zag ik dat het leuk was. Ik besloot toen om meer van dat soort elementen toe te voegen.

Iwata:

Maar als je wanneer je maar wilt blokken kunt laten verschijnen, zou Mario allerlei plekken kunnen bereiken. Was je niet bang dat het moeilijkheidsniveau drastisch zou veranderen, en dat het spel uiteen zou vallen?

Takemoto:

Ik maakte me daar wel zorgen over. Het maken van blokken zou de landvormen volledig overbodig maken. Maar als je het zo maakt dat je aan ingewikkelde voorwaarden moet voldoen…

Iwata:

Dan zou het helemaal niet instinctief zijn.

Takemoto:

Exact.

Iwata:

De mogelijkheid om overal blokken te plaatsen zou beginners helpen, maar betere spelers zouden denken, ‘Dit is niks voor mij.’

Takemoto:

Ja, dat was het grootste probleem.

Iwata:

Maar uiteindelijk kreeg het spel de juiste balans, zodat zowel beginnende als gevorderde spelers tevreden zullen zijn. Hoe heb je dat voor elkaar gekregen?

Takemoto:

Ik kreeg hulp van Asuke.

Iwata:

O, de ‘goede’ adviseur (lacht)!

Asuke:

(lacht)