Er was nog een andere kwestie toen we Punch-Out!! maakten.
Wat dan?
Tot dan toe hadden we onze pixeltekeningen stuk voor stuk getekend, maar nu experimenteerden we met geschetste tekeningen om ze direct in het spel te laden. Als dat lukte, zouden we zelfs professionele animators kunnen inzetten.
Om eerlijk te zijn, geloof ik dat het een beetje anders lag… (lacht)
Anders? (lacht)
Nou ja, dit verhaal is 25 jaar oud. Het is niet zo vreemd dat herinneringen op bepaalde punten verschillen. (lacht)
De techniek om tekeningen van animators te importeren was toen nog lang niet bruikbaar.
(lacht)
Daarom hebben we reusachtige vellen ruitjespapier geprint, zo groot als een bureau, om alles met de hand te tekenen.
Maar die kon je dan importeren…
Nou, het importeren van die gegevens maakte het misschien gemakkelijker voor de programmeur, maar niet voor de ontwerper.
(lacht)
Want we moesten nog steeds die reusachtige pixeltekeningen maken, gewoon met de hand. De techniek maakte het alleen mogelijk om de pixeltekeningen vervolgens automatisch in te voeren met een scanner.
Dus jij hebt al die dingen getekend, Miyamoto-san? Er zitten behoorlijk unieke tegenstanders in het spel.
Tot dat moment tekende ik alles zelf, maar toen ik die grote boksers voor Punch-Out!! moest tekenen, kreeg ik het wel een beetje benauwd. Ik dacht dat mijn tekenkwaliteiten daarvoor toch echt te kort schoten.
Omdat de tekeningen met een factor 1,5 werden vergroot door de zoomfunctie, moest je veel grotere tekeningen maken dan gebruikelijk.
Dus maakte ik verschillende tekeningen van boksers, en die nam ik mee naar (Takao) Kozai-san’s Studio Junio 10, in Tokio.
10 Studio Junio: Het animatiefilmbedrijf dat de animator Takao Kozai oprichtte nadat hij Toei Motion Pictures had verlaten. De huidige naam van het bedrijf is Junio Brain Trust.
Hij was de animator voor New Star of the Giants, en Sally the Witch, toch?
Klopt. Dat was de eerste keer dat ik ooit een animator ontmoette. In een café legde ik hem uit wat de bedoeling was, terwijl hij de tekeningen bekeek. En hij complimenteerde me met de opmerking, “Je maakt zeker interessante tekeningen”. Niet dat ik het met hem eens was hoor, ik vond ze erg matig, hoe ik er ook naar keek.
(lacht)
Hij kijkt natuurlijk de hele dag naar goed gelukte tekeningen, dus als hij eens wat anders ziet is dat…
Vast wel interessant. (lacht)
Maar blijkbaar vond hij dat mijn tekeningen veel goede ideeën bevatten. Toen hij vervolgens zei “Je maakt echt goede tekeningen,” werkte dit heel bemoedigend voor mij. Daarna kwam ik met vernieuwde moed terug naar Kyoto, waar mijn originele tekeningen na een week terugkwamen als prachtige cellen. Ze waren heel mooi van kleur voorzien, en ik vond ze echt op boksers lijken. (lacht)
Daarom zei ik daarnet dat we de tekeningen hadden uitbesteed aan een professionele animator.
Ja, maar dat was dan ook het enige wat klopte. (lacht)
(lacht)
Het was dus niet zo dat alles automatisch verliep, het was een enorm karwei. (lacht) We lieten de cellen eerst aan Takeda-san zien, en ze bevielen hem, dus hebben we ze stuk voor stuk ontworpen. De stoot, de jab en andere armbewegingen, het zijaanzicht van het gezicht, ze waren allemaal verdeeld over verschillende onderdelen en we moesten overal cellen van maken.
Zodat ze geanimeerd konden worden.
Dus we kregen de cellen terug, maakten er vergrotingen van, en gebruikten de reusachtige vellen ruitjespapier om ze stuk voor stuk in pixeltekeningen te veranderen. Dat was teveel werk voor mij alleen, dus tekende ik de kaders, en werden ze ingekleurd door de vrouw die mij hierbij hielp. Vervolgens brachten we ze naar Takeda-san.
Dat klinkt alsof het nogal wat moeite heeft gekost. (lacht)
Ik kan me dat niet meer zo goed herinneren. Was die techniek wel al klaar toen we Super Punch-Out!! 11deden?
11 Super Punch-Out!!: Een speelhalspel dat in 1985 werd uitgebracht als vervolg op Punch-Out!!
Ja, ik geloof van wel. Ik weet nog dat we stevig aan het werk moesten voor Punch-Out!!, maar dat bij Super Punch-Out!! veel automatisch verliep. Het eerste spel vereiste veel werk, maar het was leuk om te doen. Het was de eerste keer dat ik samenwerkte met animators, en ik maakte kennis met Kotabe-san12 en Maeda-san 13, die toen Dr. Slump tekende. Toen we later Zelda maakten heb ik hem nog om illustraties gevraagd, en we hebben samengewerkt aan Excitebike.
12 Mr. Kotabe: Mr. Yoichi Kotabe maakte de tekenfilm Heidi of the Alps. Hij kwam bij Nintendo na het verlaten van Toei Animation en was onder andere betrokken bij het ontwerp van Mario. Momenteel werkt hij als freelancer.
13 Mr. Maeda: Mr. Minoru Maeda is een animator. Hij was de hoofdanimator en regisseur voor verschillende hitseries, zoals Dr. Slump/Arare-chan, Dragonball, Touch, etc.
Uiteindelijk hebben je zorgen over het tekenen van grote boksers nog heel wat opgeleverd. (lacht)
Dat klopt. Punch-Out!! was voor mij een spel dat me met veel mensen in contact bracht.
Heb je naast de pixeltekeningen nog iets getekend?
Ik tekende de speler en de scheidsrechter. Daarom zien die personages er ook zoveel slechter uit dan de tegenstanders die Studio Junio tekende. (lacht)
Mario en Donkey Kong zitten ook in het publiek.
Inderdaad. Ik probeerde Mario in allerlei verschillende spellen te stoppen, en dit leek me een goede kans. Je ziet ook camera’s flitsen in het stadion, volgens mij was ik de eerste die zoiets had toegevoegd.
Het vervolg, Super Punch-Out!!, werd uitgebracht in…
Het jaar daarop, in 1985.
Dankzij ieders inzet werd Punch-Out!! een grote hit. We hoorden van alle kanten dat er veel geld in die speelhalkasten werd gegooid, dus werd ons gevraagd een vervolg te maken. We wisten niet wat we met dat verzoek aanmoesten. We hadden alles wel gedaan, wat je met boksen kunt doen. Het enige wat we nog konden doen was illegale acties toevoegen, en daarom hebben we het spel zo gemaakt dat er geen spelregels waren, dat personages ook konden trappen of als karateka’s vochten. En zo ontstond Super Punch-Out!!.
Het was dus eigenlijk geen boksspel meer.
In de tweede helft van het spel werden waanzinnige moves uitgevoerd. Eén van de personages sprong bijvoorbeeld van touw naar touw. (lacht)
Terwijl het toch niet de bedoeling was er een worstelspel van te maken. (lacht)
Dat kwam allemaal door Takeda-san, de vrije geest.
We hebben nog even serieus overwogen om ze ook wapens te laten gebruiken. Maar dat vonden we dan toch weer wat te ver gaan. (lacht)
(lacht)
Hoe was jij bij dat project betrokken, Miyamoto-san?
Ik leverde alleen maar de tekeningen, dus was ik niet echt bij de ontwikkeling of de gameplay betrokken.
Toch vind ik het nog steeds moeilijk voor te stellen dat jullie twee diepgaande discussies voeren over de ontwikkeling van Punch-Out!! waar je net over vertelde. (lacht) Maar zo ben je dus begonnen.
Maar Super Punch-Out!! was wel het laatste spel waar we samen aan werkten.
Inderdaad. Tot het tijdperk van de Nintendo 64…
Toen werkte ik al op de hardware-afdeling.
Dus Super Punch-Out!! was de laatste game waar jullie samen aan gewerkt hebben. Nou wil ik van Miyamoto-san graag weten hoe hij Takeda-san als spelontwerper zou beschrijven.
Kort gezegd: een vrije geest.
Bedenker van de naam Pizza Pasta. (lacht)
Hij heeft een zeer rijke verbeelding. Daarom kon ik veel van hem leren. Als er bijvoorbeeld een lastig nieuw verzoek binnenkwam, dachten veel mensen “hoe krijg ik dat ooit voor elkaar?”. Maar Takeda-san is het type dat denkt “laten we onze eigen manier vinden om dit aan te pakken”. In de tijd dat er nog geen standaard ontwikkelmethodes voor videogames waren, waren er twee dingen mogelijk: er waren mensen die naar bedrijven gingen die videogames maakten, en er waren mensen die zelf videogames besloten te maken. Takeda-san valt duidelijk in de laatste categorie, en hij is nog steeds van zeer groot belang voor Nintendo. Hij liep alleen een beetje op zijn tijd vooruit.
Hoe bedoel je dat?
Nu de Wii er is, zijn bewegingssensors heel gewoon. Dus liep hij met zijn idee over een besturing met bokshandschoenen op zijn tijd vooruit.
Ik begrijp het. (lacht)
Mensen als Takeda-san kunnen dingen bedenken voor tien jaar in de toekomst. Ik denk dat het mijn rol is om deze ideeën in het huidige tijdperk te passen, en ze naar het heden te vertalen.
© 2024 Nintendo.