Het gebruik van twee schermen bracht nog een ander voordeel met zich mee.
Wat dan?
Door afbeeldingen van personages in hogere resolutie af te beelden op het bovenste scherm, konden spelers dit beeld meenemen in hun hoofd. Spelers konden het fraaiere beeld van het bovenste scherm voor zich blijven zien, ook al waren de graphics op het onderste scherm, waar je daadwerkelijk speelde, wat minder verfijnd.
Helemaal in het begin konden we op het onderste scherm alleen een priegelig klein boksertje laten zien. Zodra we hem groter maakten, ging de beeldkwaliteit sterk achteruit. Omdat we toch een intens gevecht in beeld wilden brengen, probeerden we met een factor 1,5 in te zoomen, maar toen bleek dat je het verschil nauwelijks kon zien. Ik werkte samen met Takeda-san om met dit soort mechanismes het spel te maken. De ervaring die ik daarmee opdeed…
Kwam later bij je werk als spelontwerper nog goed van pas.
Dat klopt.
Trouwens, waarom was jij eigenlijk betrokken bij de ontwikkeling van het originele Punch-Out!!?
In die tijd werkte ik op de afdeling Planning, die afdeling was verantwoordelijk voor afbeeldingen.
Wat voor soort werk deed je daar?
Ik maakte ontwerpen voor het hele bedrijf. Ik werkte aan advertenties, spelontwerpen, ik begaf me op elk terrein waar ze ontwerpen nodig hadden. Ik was een soort ondersteunende medewerker.
Dus als een afdeling een afbeelding nodig had, konden ze jou vragen om een tekening te maken.
In die tijd werkte Takeda-san als spelontwerper bij Research and Development Department 3.
Research and Development Department 3. Dat is tegenwoordig de afdeling Integrated Research and Development.
Precies. Research and Development Department 3 maakte het hele spel – vanaf de computerchip tot de software. Maar ze hadden geen personeel dat tekeningen kon maken.
Daarom belden ze jou.
Nou, in die tijd was het nog een klein bedrijf. Ik werkte op dezelfde verdieping als Takeda-san’s team, dus ik kwam wel eens binnenvallen.
Wat was het eerste project waar jullie samen aan werkten?
Volgens mij was dat Sheriff6, toch?
6 Sheriff: Een schietspel waarin je het opnam tegen de zestien bandieten die je omringden. In Wario Ware Inc.: Minigame Mania (Game Boy Advance) is dit spel omgezet naar een mini-game.
Dat was dat speelhalspel wat we in 1979 maakten, toch?
Dus het eerste spel waar jullie samen aan werkten was Sheriff? Dat heb ik toen nog veel gespeeld. (lacht)
Ik trok er altijd veel publiek mee in speelhallen in Kyoto. (lacht)
Veel publiek? Ja, met jouw kundige demonstraties zou je zeker veel publiek trekken. (lacht)
Ik had het pas door toen er een hele groep mensen om me heen stond, ik weet nog hoe verbaasd ik was. (lacht)
(lacht)
Toen we Sheriff maakten, maakte ik samen met een andere ontwerper pixeltekeningen, en daarna gingen we op zoek naar materialen voor de behuizing van de machine. We wilden er een unieke kast van maken, iets wat nog niet eerder was vertoond. We gingen zelfs naar een bedrijf dat het interieur van vliegtuigen verzorgde.
Het interieur van vliegtuigen?
Dat bedrijf kon houtnerfprints maken die sterk op echt hout leken. Dus kochten we die stickers om ze op de kast te plakken, zodat hij het aanzien kreeg van een oude Amerikaanse saloon. In ieder geval maakte ik in die tijd alle ontwerpen, van de spelinhoud tot de behuizing.
Je hebt een achtergrond in industrieel ontwerp, dus dat paste wel bij je.
Ik genoot ervan. Vervolgens maakte Takeda-san het volgende spel wat we uitbrachten, het schietspel Space Firebird 7, en daarvoor heb ik alle personages getekend. We hebben ook samen aan Popeye 8 gewerkt, één jaar na Donkey Kong.
Dus was het niet meer dan logisch dat Miyamoto-san bij Punch-Out!! werd betrokken. Hoe begon de ontwikkeling van dat spel eigenlijk?
Ik dacht in eerste instantie aan een realistische manier van besturen.
Dat verbaasde me zeer, toen ik dat de eerste keer hoorde. Hij zei dat boksen gespeeld moest worden met bokshandschoenen aan de handen van de spelers, en dat hij een soort handschoenen wilde gebruiken om het spel te besturen. Als iemand die veel videogames speelde, vertelde ik hem dat ik niet hield van onduidelijke interfaces of besturingen die je niet meteen begrijpt. Om het spel zo toegankelijk mogelijk te maken, besloten we daarom een joystick en knoppen te gebruiken. Vervolgens maakten we het draadmodel voor de gameplay en de patronen voor afbeeldingen. In die fase ging de aandacht van Takeda-san alweer uit naar andere dingen. Hij zei dingen als, de zwakke plek van deze tegenstander is zijn kin, dus laten we hem “Glass Joe.” noemen. En hij was niet eens een ontwerper. (lacht)
(lacht)
Er is ook een Italiaanse tegenstander met de naam Pizza Pasta. Heeft Takeda-san die naam ook bedacht?
Dat betekent dat hij blijft kleven en zich moeilijk neer laat slaan.
Net als de kaas op een pizza blijft kleven. (lacht) Ik doe echt mijn best, maar ik kan het maar niet geloven, dat jij, een technicus die uitblinkt in het extreem rationeel benaderen van kwesties, met een naam als Pizza Pasta op de proppen bent gekomen. (lacht)
In feite is Takeda-san een behoorlijk vrije geest. (lacht)
De reden voor mijn focus op de bokshandschoenen en de namen van de personages, was dat ik de Amerikaanse markt op het oog had.
De Amerikaanse markt voor speelhalspellen was in die tijd erg groot.
Inderdaad, dus wilden we bij de ontwikkeling van het spel nauw contact houden met het personeel van NOA (Nintendo of America). In die tijd hield NOA zich alleen nog maar bezig met marketing en verkopen, dus dacht ik dat ze wel interesse zouden hebben om deel te nemen aan de ontwikkeling van een spel.
Dat was vrij kort nadat NOA was opgericht, toch?
Ze zitten nu allemaal op hogere posities, maar in die tijd vroeg ik de jonge medewerkers om de stemmen in te spreken, zoals de stemmen van de scheidsrechter en de presentator.
In die tijd werden er nog geen stemacteurs in videogames gebruikt.
Amerika is natuurlijk ook het centrum van de bokswereld, dus vroeg ik tijdens de ontwikkeling van het spel steeds aan onze medewerkers bij NOA wat ze ervan vonden.
Stuurde je materiaal dat nog in ontwikkeling was ook naar Amerika om de mensen daar ernaar te laten kijken?
Er bestond toen nog geen email, en het was toen nog niet zo gemakkelijk om een computerchip voor een spel op te sturen.
Je moest het door de douane zien te krijgen.
Daarom besloten we beelden en specificaties per fax te versturen.
In vergelijking met tegenwoordig was het vast een stuk lastiger.
Nadat we het spel hadden voltooid, ik weet niet meer of dat nou in 1983 of ’84 was, demonstreerden we het tijdens een show in New Orleans, samen met de toenmalige wereldkampioen zwaargewicht Larry Holmes9. We hielden een presentatie waarbij we het spel aan het publiek demonstreerden.
9 Larry Holmes: Een voormalige wereldkampioen zwaargewicht wiens ster rijzende was nadat Muhammad Ali zich uit de sport had teruggetrokken.
Je demonstreerde het spel?
Nou, niet ikzelf, het was Larry Holmes (lacht). Ik heb hem ook een bokshandschoen laten signeren, die hebben we een mooi plaatsje gegeven in de kamer van Research and Development 3.
Heb je die handschoenen vandaag meegebracht?
Nee, ik heb hem niet meegenomen, maar ze zijn vast ergens netjes opgeborgen. (lacht)
Handschoen gesigneerd door Larry Holmes
© 2024 Nintendo.