Vandaag zullen we het hebben over de Punch-Out!!-serie. Het klinkt misschien raar om ze binnen het bedrijf zo te noemen, maar ik wil vandaag twee zeer speciale gasten welkom heten. Misschien dat Tanabe-san, die de Wii-versie van Punch-Out!! maakte, zich hierdoor wat ongemakkelijk voelt. (lacht)
Nou, ik ben wel een beetje zenuwachtig. (lacht)
(lacht) Punch-Out!! is van origine een speelhalspel. Takeda-san van de divisie Integrated Research and Development heeft het spel gemaakt, Miyamoto-san tekende de afbeeldingen. Nadat we twee speelhalspellen hadden gemaakt, nam Wada-san het over toen ze werden overgezet naar het Nintendo Entertainment System en Super NES.
Dat klopt. Ik ben ook een beetje zenuwachtig. (lacht)
Sinds de NES-versie van het spel zijn tweeëntwintig jaar verstreken. En nu heeft Tanabe-san samengewerkt met Next Level Games Inc.1 in Canada om een Wii-versie van Punch-Out!! te maken. Ik wil ons gesprek over dit spel graag beginnen door te vragen wat tot de ontwikkeling van de Punch-Out!!-serie heeft geleid.
1 Next Level Games Inc.: De Canadese softwareontwikkelaar die Super Mario Strikers (Nintendo GameCube) en Mario Strikers Charged (Wii) heeft gemaakt.
Oké. Hallo, mijn naam is Takeda, de spelontwerper.
(Allen bulderen van het lachen)
Jij was de eerste, nietwaar Takeda-san?
De eerste spelontwerper?
Dat klopt. Hij begon met het maken van videogames, nog voordat (Gunpei) Yokoi-san 2 dat deed.
2 Mr. Gunpei Yokoi (1941-1997): Tijdens zijn loopbaan bij Nintendo was hij betrokken bij het ontwikkelen van hardware als de Game & Watch en de Game Boy, naast andere projecten als ROB de NES-robot en Dr. Mario.
Dan is hij dus Nintendo’s eerste spelontwerper.
Tja, als je het zo stelt… (lacht)
Ik weet niet of ik het goed onder woorden kan brengen, maar volgens mij heeft iedereen altijd de indruk dat je echt een hardware-persoon bent. Takeda-san heeft de afgelopen jaren aan de hardware voor thuissystemen gewerkt, en ik denk dat het veel mensen ten zeerste zal verbazen als ze horen dat je ooit aan software hebt gewerkt. Zou je me om te beginnen eens kunnen vertellen hoe het was om de speelhalversie van Punch-Out!! te maken?
Er waren twee hoofdredenen om dat spel te maken. We maakten Punch-Out!! rond 1983, dus speelt dit verhaal zich ongeveer 26 jaar geleden af. In die tijd maakte Nintendo verschillende speelhalkasten waar je geld in moest gooien. We hadden echter een overschot aan televisies, die hadden we ingekocht om als monitors te gebruiken.
Je wilt vanaf daar beginnen? (lacht)
(kijkt verward)
Nou goed, we hadden dus een overschot aan televisies. (lacht) We moesten er iets mee doen.
De Donkey Kong3-serie deed het goed, en we bleven maar op hetzelfde tempo monitors inkopen.
3 Donkey Kong: speelhalspel uit 1981.
Maar veel televisies werden niet gebruikt. We hadden er stapels van in onze Uji-fabriek.
Dus je bedoelt dat er een groot overschot aan televisies was, en dat al die televisies waren aangeschaft op basis van de geschatte vraag naar speelhalspellen.
Inderdaad. Dus kregen we dit verzoek: maak een nieuw speelhalspel dat twee televisies gebruikt.
Twee televisies? (lacht)
Met twee televisies waren we sneller door het overschot heen dan met één. Dat was in ieder geval de gedachte erachter.
Maar het idee om twee televisies te gebruiken leidt nou niet meteen tot een boksspel.
Nee dat klopt, maar er was nog een andere reden. We konden beschikken over een nieuw soort computerchip, en daarmee was het mogelijk om op een object in te zoomen.
Met inzoomen bedoel je dat je het object op de monitor kon laten groeien en krimpen, toch?
Normaal gesproken zou je bij een game met groeiende en krimpende objecten al snel denken aan iets met vliegen, een vliegtuigspel bijvoorbeeld. Maar we kozen boksen als onderwerp omdat we dachten dat we de functie op een andere manier konden gebruiken.
Toch, hoe ik er ook over nadenk, ik kan me niet voorstellen wat krimpen en groeien met een boksspel heeft te maken. (lacht)
Ik geef toe, het verband ligt nu niet direct voor de hand.
(lacht)
Dit wordt een lang verhaal; is dat oké?
Ga je gang.
Heel lang geleden maakte Takeda-san het speelhalspel EVR Race4.
4 EVR Race: Een spel uit 1975. Het was een paardenracespel waarin spelers moesten voorspellen welk paard ging winnen.
Dat paardenracespel dat we rond 1975 uitbrachten. Toen dat werd gemaakt, was Miyamoto-san...
Nog een student. (lacht) EVR Race was de eerste videogame die Nintendo uitbracht.
En daarom is Takeda-san Nintendo’s eerste spelontwerper.
Precies. EVR Race was een videogame die gebruik maakte van een videotape. Het was een zogenaamd mechanisch spel, en blijkbaar was het voor Nintendo nogal moeilijk te onderhouden toen het eenmaal was uitgebracht.
Omdat het mechanisch werkte, ging er vaak wat kapot.
Juist. Trouwens, toen we aan Punch-Out!! werkten, zeiden mensen ook dat Laserdisc-spellen5 de toekomst zouden hebben. Maar we wisten dat het onderhoud grote problemen zou opleveren als we wereldwijd laserdisks zouden gaan verkopen.
5 Laserdisc-spellen: Een naam voor videospellen die gebruik maken van een laserdisc om videobeelden weer te geven. Staan ook bekend als LD-spellen.
Met andere woorden, door onze ervaring met EVR Race, wisten we dat het onderhoud een probleem was.
Juist. Maar er was in het land veel vraag naar iets met die laserdiscs, dus onderzochten ook we zoiets konden maken zonder halfgeleiders. Daarom waren we zo geïnteresseerd in die computerchip die kon inzoomen, want hierdoor kon hij afbeeldingen laten verschijnen van hetzelfde formaat als een laserdisc. Als je het mij vraagt, was het echter wel monnikenwerk. (lacht)
Monnikenwerk? (lacht)
We hadden toen net Donkey Kong uitgebracht en als ik bijvoorbeeld een rollende ton wilde laten verschijnen, moest ik voor elk beeldje een pixeltekening maken.
Alles werd met de hand gedaan.
Daarom kostte het veel tijd en moeite. Als ik vroeg of we misschien de processor van de hardware konden gebruiken om de afbeelding te roteren, dan zeiden ze: “Het is niet onmogelijk.” Maar in die tijd veranderde “Dat is niet mogelijk” in “Het is niet onmogelijk”. Er werden toen veel nieuwe dingen gemaakt, maar het meeste was nog niet echt bruikbaar.
Alles was nog in ontwikkeling.
Ze zeiden dat we dingen groter konden maken met zoomfuncties. Maar we konden die dingen nog steeds niet roteren. In een ander geval, konden we wel dingen roteren, maar konden we ze niet vergroten. Ze zeiden ook dat we niet meer dan één afbeelding vergroot in beeld konden laten verschijnen. “Dus kunnen we maar één ton laten rollen?” (lacht)
(lacht) Je kunt geen Donkey Kong maken met slechts een enkele ton.
Op dat punt wisten we dat we de computerchip wilden gebruiken, en we hadden ook het verzoek om twee televisies te gebruiken. Dus wilden we ze naast elkaar zetten om een groot racespel te maken, maar daarvoor was de chip lang niet krachtig genoeg, omdat hij maar één afbeelding kon vergroten.
(lacht)
Toen zei Takeda-san, “Als we maar één afbeelding kunnen gebruiken, waarom maken we er dan geen personage van?”. Zo kwamen we op het boksthema: daar hadden we maar één tegenstander voor nodig. Maar voor een boksspel heb je ook wel genoeg aan één monitor, hè?
Daar heb je geen twee televisies voor nodig. (lacht)
Daar zaten we een beetje mee in de maag. Maar toen bedachten we dat aan het plafond van een boksarena altijd grote lampen hangen, en van die spandoeken met teksten als “Wereldkampioenschap Zwaargewicht”. Het spel zou ook veel metertjes bevatten, dus dachten we dat we daar wel een tweede scherm voor konden gebruiken. Toen we de schermen verticaal hadden gestapeld voelde dat meteen al goed, dus besloten we twee schermen te gebruiken.
Na de release van Game & Watch, was dit alweer een game die twee schermen gebruikte.
Nintendo denkt al 25 jaar na over het gebruik van twee schermen, is ’t niet? (lacht)
© 2024 Nintendo.