Paper Mario voor de Nintendo 64 was het eerste spel in de serie met platte, papieren werelden en personages. Volgens mij heeft Miyamoto echt doorgezet totdat hij die unieke stijl had bereikt. Hoe was dat in die tijd voor de ontwikkelaars?
Het was inderdaad een behoorlijke uitdaging. Nadat was besloten dat IS een tweede Super Mario RPG ging maken, wilden we een ander thema introduceren om het spel van de hoofdserie te onderscheiden. Dat leverde allerlei problemen op.
Tanabe, jij was in die tijd niet echt betrokken bij Paper Mario, toch?
Ik had alleen Kudo aan het begin geïntroduceerd, maar verder had ik er inderdaad niet veel mee te maken.
O nee?
Tanabe had in die tijd de leiding over HAL Laboratory, toen werkte ik daar ook nog. Hij moest spellen bedenken om uit te brengen voor de Nintendo 64, dus had hij genoeg aan zijn hoofd. (lacht)
Inderdaad. (lacht)
Rond 1997 zat HAL Laboratory in een benarde positie. En de reden was duidelijk. Tegelijk met de Nintendo 64 was Super Mario 6418 opeens verschenen, en we probeerden een product te bedenken dat naast zo’n spel niet zou misstaan. Het kostte veel tijd en moeite om uiteindelijk met Super Smash Bros.19 te komen. IS had vast hetzelfde probleem.18. Super Mario 64: Het eerste 3D-actiespel in de Super Mario-serie. Werd tegelijk met het Nintendo 64-systeem uitgebracht in juni 1996.19. Super Smash Bros.: Een vechtspel dat in januari 1999 werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem. Ontwikkeld door HAL Laboratory, Inc..
Dat kun je wel zeggen. Bovendien moesten we een Mario-spel maken! We konden maar niet beslissen welke weg we met de vormgeving moesten inslaan. In het begin werden we opgesplitst in drie teams en maakten we los van elkaar drie voorbeelden.
Aoyama, waar werkte jij toen aan?
Ik was net nieuw bij het bedrijf, en werkte als vormgever aan één van de voorbeelden.
Je was de nieuweling.
Omdat we het nog niet eens waren over de vormgeving, bracht ik veel tijd door met wachten. Tijdens die vrije tijd maakte ik voor mezelf een ruw ontwerp, iets wat totaal losstond van de dingen waar het team mee bezig was. Ik hoopte dat mijn ontwerp misschien zou helpen bij de verdere discussies, en leverde hem in.
Oké…
Toen riepen ze me naar een vergadering met de opdracht “Neem die tekening mee”. Dit is wat ik ze liet zien.
O, deze is van 15 jaar geleden. 5 maart 1997!
Hij is gemaakt van 3D-polygonen, maar ik heb het getekend als een afbeelding uit een prentenboek met flinterdunne achtergronden en personages, en dat beeld overgezet naar de computer.
Die stijl was heel anders dan de weg die iedereen op dat moment bewandelde, maar Super Mario kwam in die afbeeldingen al heel goed tot zijn recht.
Volgens mij was het in die tijd de trend om realistische 3D-beelden te maken voor consoles. Maar het leek me juist interessant om met de mogelijkheden van 3D de nadruk op 2D-verschijningen te leggen.
(kijkt naar notities) Hé, dit is duidelijk een tekening van mijn hand! (lacht)
Er staat Love-de-Lic.2020. Love-de-Lic, Inc.: Een Japanse spelontwikkelaar waar Taro Kudo ging werken nadat hij bij Square Co., Ltd was vertrokken. Toen vertrokken personeelsleden voor zichzelf begonnen, ontstonden verschillende bedrijven, inclusief Vanpool, Inc.
Kudo was er toen ook bij betrokken.
In maart, 15 jaar geleden, gebruikten jullie uiteindelijk iets wat een nieuwe ontwerper voor de lol had gemaakt.
Ja.
Volgens mij heeft dat toen diepe indruk op Miyamoto gemaakt. Nadat Paper Mario voor de Nintendo 64 was verschenen, heeft Aoyama een tijd niet aan de serie gewerkt. Maar hij werd als projectleider voor dit spel benoemd.
Aha. En Miyamoto zei dat de vormgeving gebaseerd moest zijn op de ideeën van Aoyama.
Ja, dat klopt. Aan het begin van dit project werd vrijwel al het personeel vervangen.
Een paar programmeurs bleven om gebruik te kunnen maken van materiaal uit vorige spellen, maar wat de planning en vormgeving betreft, werkte ongeveer 90 procent van het personeel voor het eerst aan een Paper Mario-spel.
Waarschijnlijk was het de bedoeling om terug te gaan naar de oorsprong van Paper Mario. Maar was dat ook de reden waarom het personeel werd vervangen?
De belangrijkste reden was dat Miyamoto de sfeer van Paper Mario dit keer wilde veranderen. Ik hoorde dat Miyamoto een tijd had nagedacht over hoe het verder moest met de Paper Mario-serie. Er zaten hem verschillende dingen dwars.
We hadden al vrij vroeg gezien dat Paper Mario goed zou werken op de Nintendo 3DS, we waren tevreden over de papercraft-sfeer van het prototype.
Dat was ongeveer drie jaar geleden, aan het eind van 2009.
Toen we met de ontwikkeling begonnen, pasten we onze ideeën gewoon zo aan dat ze gebruik maakten van de stereoscopische 3D-weergave. Tijdens de E3 van 201021, nog voordat de Nintendo 3DS was uitgebracht, onthulden we verschillende afbeeldingen van het prototype.21. E3: Afkorting van Electronic Entertainment Expo. Een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden in Los Angeles, Californië.
Dus waarom heeft het zo lang geduurd?
Na de E3 speelde Miyamoto het prototype. Hij zei dat het gewoon een port was van de GC-versie.2222. GC-versie: Een verwijzing naar Paper Mario: The Thousand-Year Door, het tweede spel in de Paper Mario-serie. Dit spel werd in juli 2004 uitgebracht voor de Nintendo GameCube (GC).
Ik hoorde dat Miyamoto aan het begin had gezegd dat een RPG prima zou zijn, dus leek het me aanvankelijk oké om net zoiets als de voorganger te maken.
En daarom had je dus weinig nieuwe dingen gedaan.
Exact. Dus vroegen we ons af wat we moesten doen. En toen kwamen we op het idee van stickers. In het begin wilden we hier en daar wat stickers gebruiken om puzzels op de plattegrond mee op te lossen, maar toen dachten we, “Als we dat doen, kunnen we net zo goed stickers voor het hele spel gebruiken, inclusief de gevechten.” Daardoor keken we ook weer met een frisse blik naar de spelmechanismes.
Toen kwamen jullie op het idee om helemaal los te gaan met de stickers?
Ja. Maar in het begin had ik het nog wat druk met andere zaken.
Je werkte aan Donkey Kong Country Returns23 voor de Wii en wilde niet te diep bij andere projecten betrokken raken.23. Donkey Kong Country Returns: Een actiespel dat in december 2010 is uitgebracht voor de Wii.
Toen Donkey Kong Country Returns was voltooid kon ik me echt op de ontwikkeling van Paper Mario storten. Dat was aan het begin van 2011. Het eerste wat ik deed was Kudo vragen om aan het project mee te werken.
Inderdaad, dat was begin 2011.
Het leek voorbestemd. Rond het begin van februari kwam Kudo naar Kyoto om een ander project te bespreken, en hij zei terloops dat hij het als directeur zo druk had dat hij nooit meer aan het ontwikkelen van spellen toekwam.
O, dat herken ik! (lacht)
(lacht)
Rond die tijd moest ik ook iemand hebben die goede teksten kon schrijven. En omdat ik niet altijd in de buurt was, had ik iemand nodig die aanwezig was om bij moeilijke beslissingen de knoop door te hakken. Daar was Kudo perfect geschikt voor, en we deelden een verleden via IS, dus vroeg ik hem of hij iets aan de ontwikkeling wilde bijdragen. Ik vond het te ver gaan om de directeur van een ander bedrijf als personeel te vragen voor een project waar ik de leiding over had, maar Kudo zag het wel zitten. Rond de lente van 2011 lieten we Miyamoto het prototype zien.
Oké. Hoe ging dat?
Het speel leek me beter dan het eerst was, maar het bleek toch niet zo goed te zijn.
Hij zei dat het saai was. Dat weet ik nog goed.
Als ik jullie zo hoor praten, lijkt het wel of jullie team een beetje bang was voor Miyamoto.
Ja, dat waren we ook! (lacht)
We kunnen je heel wat van dit soort verhalen vertellen. Wat we vandaag onthullen is nog maar het topje van de ijsberg!
(lacht)
© 2024 Nintendo.