6. “Speelt iedereen wel het spel?”

Iwata:

Vaak is het bij de ontwikkeling van een spel zo dat het hele project op een gegeven moment in een stroomversnelling belandt. Volgens mij was dat ook het geval bij Paper Mario: Sticker Star. Nakajima, je hebt aan diverse projecten gewerkt, dus heb je dat gevoel van een stroomversnelling al vaak beleefd. Hoe ging het dit keer?

Nakajima:

De komst van Kudo was de eerste schakelaar die werd omgezet. Hij heeft een goed gevoel voor Mario, wat ons echt stimuleerde. Toen kreeg ik voor het eerst het gevoel dat we ergens naartoe werkten.

Iwata:

Je wist op dat moment waar het spel naartoe moest?

Nakajima:

Ja. Bij het ontwikkelen van een videospel is het belangrijk dat iemand, ook al is het maar één persoon, zich een voorstelling kan maken van het einddoel, het punt waarop het spel is voltooid.

Tanabe:

Tijdens de verwarrende beginfases van de ontwikkeling was iedereen tijdens vergaderingen nogal stil. Het gesprek kwam nooit echt op gang.

Iwata:

Tanabe zei altijd, “Niemand straalt energie uit tijdens de vergaderingen!”

Tanabe:

Het is belangrijk om energie uit te stralen! (lacht)

Igata:

De plattegronden waar ik aan werkte zaten vol objecten, en ze zijn in de loop van het project een paar keer ingrijpend veranderd. Maar hoeveel plattegronden ik ook maakte, ik kreeg nooit het gevoel dat het opschoot. Ik ging er maar gewoon mee verder.

Nakajima:

Maar in de latere fases van de ontwikkeling wist iedereen die aan de plattegronden werkte wat er nog moest worden toegevoegd om ze te voltooien.

Iwata:

Als mensen in een team elk hun eigen finishlijn voor ogen hebben, worden er opeens grote sprongen voorwaarts gemaakt.

Nakajima:

Juist. De mensen die verantwoordelijk waren voor de gebeurtenissen, effecten en plattegronden hadden tijdens de tweede helft van de ontwikkeling hun respectievelijke doelen helder voor ogen, dus verliep de communicatie ook relatief soepel. Zwakke plekken werden na kort overleg snel verbeterd.

Igata:

Kudo’s stem is waarschijnlijk de luidste bij IS. Zelfs drie rijen bureaus verderop kon ik nog horen waar hij over praatte! (lacht) Ik dacht dan, “Dit moet ik horen,” en luisterde mee. Later kwam Kudo naar mijn bureau en zei, “Je hebt het al gehoord, toch?” (lacht) We hebben veel op die manier gecommuniceerd.

Kudo:

En hij reageerde dan onmiddellijk, “Begrepen!”

Iwata:

Je hoefde het niet meer uit te leggen. (lacht)

Igata:

Kudo sleepte iedereen mee – maar op een goede manier. Dat is ook iets wat meehielp.

Iwata:

Als teams een grotere omvang krijgen, wordt het lastiger om met iedereen informatie uit te wisselen. Op dat soort momenten is het volgens mij belangrijk dat mensen relevante informatie ontvangen zonder daar steeds voor te hoeven vergaderen.

Kudo:

Het was voor mij heel belangrijk om zes dagen per week bovenop de ontwikkeling te zitten en de hele tijd met iedereen samen te werken. Als ik één of twee keer per maand naar Tokio was gekomen om de zaken te bespreken en dan later terug te komen om te kijken hoe mijn instructies waren opgevat, zou dat volgens mij niet gewerkt hebben. Het was geweldig dat we dingen konden bespreken op het moment dat ik ze bedacht, en dat ik de resultaten meteen kon bekijken.

Nakajima:

Ik herinner me opeens nog een andere reden voor de stroomversnelling. Op een dag vroeg Tanabe, “Speelt iedereen het spel eigenlijk wel?” Iedereen was de hele lange ontwikkeltijd druk geweest met de dingen waar ze verantwoordelijk voor waren. Maar ze vergaten het spel te spelen.

Aoyama:

Inderdaad.

Nakajima:

Dus toen zeiden we, “Laten we het spel gaan spelen!” We hebben het werk daar ongeveer drie dagen voor stilgelegd. Toen iedereen zag hoe alle onderdelen bij elkaar kwamen, deed dat wonderen voor de energie in het team.

Iwata:

Dit keer nam je afstand van de structuur van een standaard RPG en de vorm die IS aan Paper Mario had gegeven. Als je dingen anders doet dan in het verleden succesvol is gebleken, voelt dat vast niet altijd even gemakkelijk.

Aoyama:

Toen we de verschillende onderdelen van het spel bespraken, hadden we het over eerdere ervaringen, en we maakten vergelijkingen met spellen in vergelijkbare genres, maar dat hielp ons allemaal niet echt verder. We hadden ons nog niet gerealiseerd dat dit compleet nieuwe uitdagingen waren.

Iwata:

Maar het was belangrijk om tot dat inzicht te komen en de algemene resultaten te delen.

Kudo:

Als ik erop terugkijk, waren die drie dagen van het grootste belang.

Iwata:

Ja. Opeens raakten er allerlei mensen betrokken bij het maken van Paper Mario: Sticker Star. Willen jullie als makers van het spel tenslotte nog iets zeggen tegen de fans? Of is er iets waar ze in het spel op moeten letten? Laten we beginnen met de jongens van IS.

Aoyama:

Oké, ik begin. De spelmechanismes zijn anders dan in vorige Paper Mario-spellen, maar toch is dit weer een echt Paper Mario-spel. Ik hoop dat je er plezier aan beleeft!

Iwata Asks
Igata:

Geloof het of niet, maar we hebben echt de hele wereld van papier gemaakt ! Het is een wereld die je nooit eerder hebt gezien, vol omgevingen en gebeurtenissen die in de werkelijkheid niet kunnen bestaan. Ik hoop dat mensen alles verkennen en aangenaam worden verrast.

Iwata Asks
Nakajima:

Ik heb aan alle spellen in de serie gewerkt, maar dit is de eerste keer dat we een wereldkaart hebben die toegang geeft tot de verschillende levels, zodat je ze keer op keer kunt spelen. We hebben het geprobeerd zo te maken dat je op elk moment van elk gebied kunt genieten. Ik wens mensen er veel plezier mee!

Iwata Asks
Iwata:

Je kunt dezelfde levels steeds opnieuw spelen om alles erin te ontdekken. Oké, Kudo?

Kudo:

Nou ja, zoals ik eerder al zei, leiden de nieuwe mechanismes tot nieuwe uitdagingen, terwijl de nieuwe spelwereld een nieuwe start betekent. We hebben hard gewerkt om van dit spel de nieuwe standaard voor toekomstige Paper Mario-spellen te maken. Dus probeer alles eruit te halen wat erin zit!

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Tanabe, jij mag als laatste.

Tanabe:

De rest heeft al heel veel dingen gezegd! (lacht) Als het spel eenmaal is verschenen, zul je het misschien wel of niet leuk vinden. Ik hoor graag de meningen van mensen die het spel gespeeld hebben. Als jullie het leuk vinden, wil ik graag een vervolg maken. Ik hoop dat jullie ervan genieten!

Iwata Asks
Iwata:

Het klinkt alsof jullie plezier hadden tijdens de ontwikkeling, dus dan moet het spel – wat is voortgekomen uit de verschillende anekdotes die jullie me vandaag vertelden – ook leuk zijn. Als je iets probeert te vernieuwen, zijn er altijd gevoelens van weerstand, ongemak en angst. Totdat het eind in zicht is, maakt iedereen zich zorgen, en vordert de ontwikkeling maar langzaam. Door jullie verhalen krijg ik sterk het gevoel dat jullie met het einddoel voor ogen nieuwe energie kregen, alsof er plots heel nieuwe mensen aan het spel werkten. Het heeft even geduurd voordat we Paper Mario: Sticker Star de wereld in konden sturen, maar dat komt alleen maar door de tijd en energie die jullie in het spel wilden steken. Er zijn in het spel vast nog een heleboel interessante aspecten waar we vandaag niet aan toe zijn gekomen, dus hoop ik dat iedereen daar ook van zal genieten. Bedankt voor jullie komst hier vandaag.

Iwata Asks
Iedereen:

Graag gedaan!