We hadden het vandaag over de stickers en papieren vormgeving. Ik zou wel eens wat meer willen horen over de papieren vormgeving. In eerdere spellen hadden we van die platte, flinterdunne beelden, maar dit keer gebruikte je papier op vrijwel elk gebied.
Ja. Volgens mij hebben we het papierconcept nog nooit zo ver doorgevoerd als in dit spel.
Tanabe zei, “Gebruik zoveel papierideeën als je kunt!” IS heeft al verschillende titels in deze stijl gemaakt, dus hadden ze waarschijnlijk een vaststaande manier om de papieren werelden vorm te geven. Maar zelf had ik tien jaar lang niet aan de serie gewerkt, dus had ik een frisse kijk op het spel. Dat hielp mij veel nieuwe ideeën te verwezenlijken.
Hoe kwam je op die ideeën?
Voor de gevechten bedachten we hoe je papier kon beschadigen. Bijvoorbeeld door het te verkreukelen, door het nat te maken of met vuur.
Je vroeg je af waar je als stuk papier last van zou kunnen hebben?
Ja. (lacht) We bedachten dat je ook plakband van papier kunt trekken, of punaises kunt gebruiken.
Eigenlijk wordt papier vaak verschrikkelijk slecht behandeld! (lacht)
Het klinkt alsof je grappen in plaats van spelmogelijkheden toevoegde.
Wat de puzzels in de buitenwereld betreft, wordt het nog gekker. Toen we tijdens een vergadering de plattegrond bespraken, raakten we in een melige bui. We zeiden dingen als, “Stel dat we Kersti31 hier eens uitnodigen! Wat zou ze dan zeggen?”31. Kersti: Een personage in Paper Mario: Sticker Star dat Mario begeleidt en adviseert.
(lacht) Dat klinkt meer als lol dan als werk.
Dat soort besprekingen hadden we in 2011 ongeveer een half jaar lang, van de lente tot de zomer, in een hete vergaderkamer met een kapotte airconditioner. Dat was intens.
Nadat Miyamoto had gezegd “Dit is saai,” dacht ik, “Dat kan beter,” dus stortte ik me helemaal op de ontwikkeling en bedacht ik samen met het team nieuwe dingen.
Hoe deed je dat precies?
Nou, we tekenden de wereld op een whiteboard en vroegen ons af wat de speler op bepaalde punten in het spel zou voelen. Bijvoorbeeld, “Als we dit nou eens hier plaatsen, zou dat dan geen leuke verrassing zijn?” en “Dit ziet er vast verdacht uit, dus moeten we hier iets verstoppen voor mensen die het onderzoeken.” We probeerden alles wat we konden verzinnen in het spel te stoppen.
Voor het IS-personeel was dat een revolutionaire manier om dingen te maken. Toen we eerder dingen maakten, bedachten we een serie gebeurtenissen waar we vervolgens het pad van de speler langs lieten lopen. Dus dit was nieuw voor ons.
Als je begint met het verhaal, is dat een logische werkwijze.
In het begin hadden Kudo en ik de leiding, maar in de tweede helft van de ontwikkeling kregen we hulp van IS en konden we zo’n beetje alles wel aan hun overlaten. Hmm… Ik wil graag de geit als voorbeeld noemen, maar misschien is dat een spoiler?
Ik zou het daar ook wel over willen hebben, maar misschien is het niet goed om dat voor de release te doen!
Nou ja, een klein spoilertje moet kunnen. Bij deze waarschuw ik onze lezers dat het volgende deel van het gesprek spoilers bevat. Dus als je die liever niet wilt lezen, moet je dit stuk even overslaan en verdergaan met het volgende hoofdstuk.
Echt? Dus het is goed? Dat is vast de eerste keer bij “Iwata vraagt”!
(lacht)
Oké, ga je gang Kudo.
Je kunt ergens een beeldje van een geit vinden. Dat is een van de ‘things’ die een ‘thing sticker’ wordt. Geiten eten vaak papier, dus is zo’n object een grote gruwel voor papieren personages. We wilden dit ‘thing’ op een grappige manier in de spelwereld plaatsen.
Daarvoor bedacht ik een bepaalde animatie. Ik zal hier niet verklappen welke.
Goed. (lacht)
Toen kwam Kudo met een idee. Hij zei, “Die animatie zou…,” Toen kregen we het idee om Birdo32 te laten rijden op… iets, terwijl hij het beeldje van de geit droeg.32. Birdo: Een roze, dinosaurusachtig wezen dat soms voorkomt in de Super Mario-serie. Hij verscheen voor het eerst in Yume Kōjō: Doki Doki Panic, een spel dat later werd veranderd in Super Mario Bros. 2.
(lacht)
We vergaten even alle beperkingen, en iedereen bleef er maar ideeën aan toevoegen. Plotseling komt er uit de hemel een zoeklicht dat op de berg schijnt en…
De rest moeten spelers zelf maar zien.
(lacht)
Voor een ander papieridee wilden we iets groots maken. Igata heeft een reusachtig mechanisme gemaakt. Dat was moeilijk, toch?
Ja. Op een gegeven moment zie je vlak voor je ogen een stuk van de kaart liggen wat je niet kunt bereiken. Het zou niet leuk zijn om daar gewoon een brug naartoe te leggen, dus maakte ik een groot apparaat dat je activeert door een boom in het gebied omver te beuken. Vervolgens ontstaan allerlei kettingreacties door het hele gebied om je uiteindelijk bij de kaart te brengen. Een beetje als bij de Pythagoras-apparaten die in het tv-programma Pythagoras-Switch33 verschijnen.33. Pythagoras-apparaten die in het tv-programma Pythagoras-Switch TV verschijnen: Pythagoras-Switch is de naam van een langlopende serie korte kinderprogramma’s in Japan op het educatieve kanaal NHK (Japan Broadcasting Corporation). In elke aflevering rolt een knikker door een Rube Goldberg machine-achtig mechanisme dat is gemaakt van alledaagse apparaten. Aan het eind wordt een schakelaar ingedrukt.
De persoon die de leiding had over dat level, vroeg zich vast af waar jullie het allemaal opeens over hadden!
Ja! (lacht) Toen ik dat vertelde, werd hij helemaal bleek.
Maar dat soort verrassingen maakt een spel juist leuk.
Eigenlijk zit er bij meer dan de helft van de gebeurtenissen in het spel wel een verrassing die alleen maar is toegevoegd voor het grappige effect.
Hmm, nu je het zegt. (lacht)
De eerste keer dat ik zag hoe de Toads een trap vormen , aan het begin van het spel, dacht ik een beetje verbaasd “Hmm? Wat is dit nou?”
Ja, precies! Na 15 jaar heb ik dat idee eindelijk in een spel gekregen! Op het eerste gezicht lijken alle Toads identiek, maar je moet de Toad vinden waarvan het papier een beetje is gebogen . Ik had dit idee al vaak voorgesteld, maar niemand wilde het gebruiken!
Dit keer zit het in wereld 1-1. Het is zo subtiel dat je het nauwelijks ziet.
(lacht)
Dat soort dingen geeft het spel echt een eigen sfeer. (lacht) Als we dit soort fragmenten bijvoorbeeld in Nintendo Direct34 zouden tonen, zouden mensen meteen begrijpen wat het spel zo leuk maakt. Maar als je dit soort momenten ziet voordat je het spel speelt, is de verrassing er wel een beetje vanaf.34. Nintendo Direct: Terugkerende internetuitzendingen waarin de directeur van Nintendo of Japan, meneer Iwata, of de directeur van Nintendo of Europa, meneer Shibata, nieuwe informatie presenteren over Nintendo’s spellen. Je kunt vorige Nintendo Direct-video’s bekijken in het Nintendo Direct-archief.
Dat maakt het lastig.
Bij veel scènes snap je pas wat er leuk aan is als je ze ziet bewegen.
Er zitten volgens mij veel van dat soort scènes in het spel.
Ja. Het zijn er heel veel. Ik zou mensen graag veel van die scènes laten zien, maar het is beter om ze zelf in het spel te ontdekken.
© 2024 Nintendo.