Waarom kozen jullie uit zeventig ideeën het tofoe-idee?
Volgens mij heeft dat speelbare prototype daarbij een belangrijke rol gespeeld.
Bij het prototype was het al mogelijk om online met vier tegen vier spelers te strijden.
Je kon meteen al vier tegen vier spelen? Programmeurs blijven me verbazen. (lacht)
(knikt tevreden)
Ze zeggen dat programmeurs op hun best zijn als ze een nieuwe spelstructuur mogen maken.
Dat klopt. (lacht)
Ik kan uit eigen ervaring spreken, want ik heb ook als programmeur gewerkt. (lacht)
(lacht)
En Sato's prototype was in de basis al erg sterk. Al was het wel tegenovergesteld aan hoe het nu is. De plattegrond stond op het tv-scherm, en je liet de tofoe bewegen op het 3D-scherm van de Wii U GamePad. Op de plattegrond hield je de bewegingen van je tegenstanders in de gaten, je schoot inkt met je tofoe, en veroverde op die manier terrein. Het was superleuk, en ik dacht, "Dit zou wel eens de basis van het spel kunnen worden."
Hoe kwam de inkt uit de tofoe?
We hadden de tofoeblokjes kleine neusjes gegeven. Anders kon je niet zien wat de voorkant of achterkant was. (lacht)
Nou je het zegt. Tofoe heeft geen voorkant of achterkant. (lacht)
En dus kwam de inkt uit de neus. (lacht)
(lacht)
Sato, wat was voor jou het belangrijkste, toen je dit project bedacht?
Om te beginnen het idee van "verstoppen". Het plattegrondscherm was toen nog simpelweg een bovenaanzicht van de 3D-omgeving. Dus als de tofoe over inkt van dezelfde kleur bewoog, kon je 'm niet meer zien.
Een soort camouflagekleuren. Hij werd onzichtbaar.
Inderdaad. Maar in de 3D-omgeving kon je hem zien, omdat hij rechtop stond. Dus voegden we de mogelijkheid toe om te gaan liggen.
Het idee om je op die manier te kunnen verstoppen, leidde uiteindelijk tot een inktvis die in de inkt kon duiken.
Precies. Een spel met tofoeblokjes zou niet snel aanslaan, dus lieten we de personages wat meer op mensen lijken.
We ontwierpen een personage met armen en benen, maar wat we bedachten ging ten koste van het originele karakter van het spel.
Toen je nog tofoe bestuurde, kon je je personage niet zien wanneer het in de inkt lag. Maar toen het personage een mens werd, kon je hem nog vaag herkennen…
Maar dan had het geen zin meer om je te verstoppen.
Precies. Het is nogal een verschil, of je iemand die in de inkt schuilt helemaal niet kunt zien, of nog vaag kunt herkennen.
Als je vijand je helemaal niet kan zien, kun je hem ongezien aanvallen of in een hinderlaag lokken. En als je een gebied betreedt dat helemaal onder de inkt van je vijand zit, denk je, "Ik moet hier oppassen voor verborgen vijanden." Je moet echt op je hoede zijn, waardoor het spel aan spanning wint.
Om het spel te laten werken, moesten we de personages dus geheel laten verdwijnen. En hoewel het een goed idee was om de arena diepte te geven, leverde dat later toch problemen op.
Het team dat de meeste grond met inkt weet te bedekken, wint. Daarbij wordt de plattegrond in een bovenaanzicht wordt getoond. Maar toen we de arena diepte gaven, had het weinig zin meer om de muren nog met inkt te kleuren.
Aha. Als je inkt op muren spuit, kun je dit niet zien in een bovenaanzicht, waardoor het geen nut meer heeft.
Ook al zou je je best doen om inkt op de muren te spuiten, het zou je niet helpen om te winnen. Dus hadden we een tijdje de mogelijkheid verwijderd om inkt op muren te spuiten.
Maar daardoor werd het spel minder leuk om te spelen. We hadden verschillende discussies waarin we bespraken of de speler nou wel of niet inkt op muren moest kunnen schieten.
Inderdaad. Nadat we de personages menselijk hadden gemaakt en diepte aan de arena hadden gegeven, ontstonden veel discussies. We wisten niet goed hoe we verder moesten.
We liepen een beetje vast, er waren ook nog andere kwesties die we moesten oplossen.
We hadden het er zelfs over om ze weer in tofoe te veranderen.
Maar toen dachten we, "Hoeveel exemplaren kunnen we met tofoe verkopen?"
Volgens mij had tofoe niet echt gewerkt…
(lacht)
Een van onze opties was trouwens om het personage in Mario te veranderen.
Ruim tien jaar geleden hadden we het spel Super Mario Sunshine11. Een uniek element in dat spel was een pomp waarmee je water kon spuiten. Was de gedachte aan dat spel bij jullie opgekomen?11. Super Mario Sunshine: Een 3D-actiespel dat in oktober 2002 in Europa verscheen voor de Nintendo GameCube. Het spel draaide om het gebruik van water. Mario droeg op zijn rug een pomp waarmee hij water kon spuiten.
Dat wordt ons wel vaker gevraagd…
En is er een verband?
Dat weet ik niet meer…
(lacht)
We dachten er pas later aan. Zo van, "O ja, er zat een waterpistool in Super Mario Sunshine." Voor ons als Nintendo-personeel is dat eigenlijk best gênant. (lacht)
Maar goed, de structuur van het spel is wel compleet anders. Dit idee hadden we niet op Super Mario Sunshine kunnen baseren.
Precies. We wilden de spelstructuur nergens anders op baseren. We wilden eerst de inhoud maken en pas later een vorm daarbij zoeken. Dus wilden we liever geen bestaand personage lenen.
En hoe zijn jullie de worstelingen te boven gekomen?
We keken hoe het zou uitpakken als we de mensen in konijnen veranderden.
Waarom konijnen?
Nou, dat had vooral te maken met uiterlijkheden. Om te beginnen zijn konijnen wit, dus kon je makkelijk zien of er inkt op was gespoten. Ze hebben ook lange oren die naar achteren bewegen als ze vooruit rennen, daardoor kon je in het bovenaanzicht aan de oren zien in welke richting de konijnen bewogen.
En als je mensen vraagt met welk personage ze liever spelen, een konijn of een tofoeblokje…
Kiest iedereen de konijnen. (lacht)
Juist. (lacht)
(lacht)
© 2024 Nintendo.