5. Diepgang zonder bodem

Iwata:

Laten we eens een heel ander onderwerp aansnijden. Voor mensen die vorig jaar de E3 bezochten, leek het misschien alsof Splatoon al compleet was.

Nogami:

Ja.

Iwata:

Sindsdien heeft het nog tien maanden geduurd om de game te krijgen waar hij nu is. Maar veel mensen hadden de game meteen na de E3 al willen spelen. Wat hebben jullie de afgelopen tien maanden precies gedaan?

Sakaguchi:

De game was nog maar zo’n 10% compleet op de E3.

Amano:

Hij was 10% compleet, of, beter gezegd, we moesten nog zo’n 90% van het spel maken.

Iwata:

Je had je sterke idee, de stevige basis voor het spel, en iets dat al leuk was om te spelen. Maar volgens jou was het spel nog maar 10% compleet.

Sakaguchi:

Juist. Tijdens de E3 hadden we slechts één wapen. We hadden nog maar één level, en alleen nog maar een testmodel van de sequentie14. Dus toen we terugkeerden van de E3, moesten we uitvogelen hoe we dat allemaal bij elkaar konden krijgen in één product.14. Sequentie: De volgorde van dingen. In dit geval verwijst het naar de volgorde waarin je door de spelelementen gaat.

Nogami:

Tijdens de E3 hadden we de kern van het spel, "het is leuk om met inkt te schieten" en "het zou leuk zijn om op die manier grondgebied te veroveren". We wisten hoe het spel gespeeld moest worden en wat voor strategieën er mogelijk waren. Maar het was nog niet iets wat mensen lang bleven spelen. We wilden meer dingen om de kern van het spel heen bouwen.

Nogami:

We hebben er nog veel meer gemaakt. Maar we maakten niet gewoon wapens om meer wapens te hebben. We hebben alles zo gepland dat we omgevingsfactoren met wapens konden combineren voor nieuwe manieren om te spelen. Dat betekende dat de toevoeging van slechts één wapen al een hoop werk met zich meebracht…

Iwata Asks
Iwata:

Als er een wapen is waar iedereen mee wint, is de lol er snel af.

Sato:

Juist. Als dit spel alleen voor één speler was, dan konden we een ultiem wapen maken. Maar omdat het een competitieve online game is, hebben we die tien maanden gebruikt om de balans van het spel te zoeken, waarbij elk wapen voordelen en nadelen heeft.

Amano:

We hebben ook veel tijd besteed aan het testen van de levels, met hulp van de mensen van Mario Club15.15. Mario Club Co., Ltd.: Helpt bij het testen en verbeteren van Nintendo-software die nog in ontwikkeling is.

Sato:

Als een level niet in evenwicht was, en als een wapen maar ietsje sterker bleek, zorgde dit voor een grote kloof tussen spelers. De verliezende partij had dan geen kans meer het tij te keren.

Iwata:

En dat is niet echt wenselijk in een competitieve online game, hè?

Sato:

Nee. We wilden dat spelers zouden volhouden tot het bittere einde, dat ze altijd gemotiveerd bleven om door te zetten, dat het altijd spannend bleef. Dus daar hebben we veel tijd in gestoken.

Nogami:

En als je strategie werkt, is de voldoening groot. Als je hard voor iets werkt zonder dat het iets oplevert, ben je er snel klaar mee.

Iwata:

Je wilt dat inspanningen beloond worden.

Iwata Asks
Nogami:

Juist. Dus hebben we de levels en wapens stuk voor stuk met grote zorg gemaakt, om dat voor elkaar te krijgen.

Amano:

Elke keer dat we een nieuw wapen hadden, moesten we dit in elk level testen.

Nogami:

Het was een soort wiskundig probleem. Als we een wapen toevoegden, was dat niet gewoon een optelsom. We moesten rekening houden met allerlei variabelen, dus als bij een wiskundige opgave. En dat bleven we doen tot het spel voltooid was.

Sakaguchi:

We maakten ook

Video: Octo Valley

Laten we eens een heel ander onderwerp aansnijden. Voor mensen die vorig jaar de E3 bezochten, leek het misschien alsof Splatoon al compleet was.
een singleplayerstand genaamd Octo Valley 16 voor spelers die nog nooit een competitieve online game hadden gespeeld en misschien wat bang waren om online te gaan. In Octo Valley leer je spelenderwijs verschillende vechttechnieken.16. Octo Valley: Een spelstand voor één speler waarin je strijdt tegen de Octarians (het octopussenleger).

Amano:

Als spelers de technieken eenmaal in de vingers hebben, kunnen ze online gaan strijden. Of wisselen tussen de onlinestand en singleplayerstand.

Sakaguchi:

We hebben ook

Video: Battle Dojo

Laten we eens een heel ander onderwerp aansnijden. Voor mensen die vorig jaar de E3 bezochten, leek het misschien alsof Splatoon al compleet was.
een 1 vs. 1 offline-stand 17, zodat mensen met vrienden in dezelfde kamer kunnen spelen. We hebben deze tien maanden alles zorgvuldig gemaakt en afgewogen wat we moesten doen om er een game van te maken die zowel ervaren gamers als beginners zou aanspreken. Volgens mij heeft dat geresulteerd in een spel dat zowel goed is voor eerlijke competities als een erg goede singleplayerstand.17. 1 vs. 1 offline-stand: Battle Dojo. Twee spelers moeten de ballonnen in het level kapot schieten, de ene speelt op tv, de andere op het scherm van de Wii U GamePad.

Amano:

We hebben allemaal tien maanden lang hard gewerkt om het spel diepgang te geven, maar er was wel iets wat ons daarbij zorgen baarde.

Iwata:

Wat dan?

Amano:

We waren bang dat mensen zouden denken dat het een oppervlakkig spel voor beginners was, omdat het nogal schattig oogt. Natuurlijk is het van belang dat beginners het spel ook spelen, maar we waren bang dat ervaren spelers het zouden aanzien voor een makkelijk spel.

Nogami:

Zo van, "Is dit niet meer iets voor kinderen?"

Amano:

Juist. Door het uiterlijk van het spel, denken sommige mensen misschien, "Heeft dit spel wel genoeg diepgang?" Maar die mensen hoeven zich geen zorgen te maken. Spelers die tijd in het spel steken, krijgen daar veel voor terug.

Sakaguchi:

We spelen de game al heel lang, en ontdekken steeds weer nieuwe dingen. Ik vind steeds meer diepgang, de bodem is nog lang niet in zicht.

Iwata:

Dus zelfs het team wat het spel maakte heeft de bodem nog niet bereikt.

Nogami:

Inderdaad. Neem bijvoorbeeld het spuiten van inkt. Je kunt de inkt nooit twee keer op dezelfde manier spuiten. Sommige spelers spuiten nogal slordig en laten delen onbedekt, andere spelers zijn zorgvuldiger en zorgen dat de inkt elk hoekje bereikt… Het heeft ook te maken met de persoonlijkheid van de speler, en dat fascineert me.

Sato:

Sommige mensen voeren verrassingsaanvallen uit op vijandelijk terrein, andere mensen breiden hun terrein langzaam maar zeker uit. Het is heel interessant om te zien hoe verschillende mensen verschillende manieren van spelen hebben.

Sakaguchi:

Zelf ben ik zo’n type dat bij het spuiten van inkt geen plekje wil overslaan (lacht). Er zijn veel verschillende verdiepingen in het spel, als ik van de ene naar de andere wil gaan,

Video: Speelstijl

Laten we eens een heel ander onderwerp aansnijden. Voor mensen die vorig jaar de E3 bezochten, leek het misschien alsof Splatoon al compleet was.
draai ik me altijd even om, om op lege plekken te spuiten.

Sato:

Aan het eind van elke strijd, laten we zien wie van de teamleden het meeste oppervlak van inkt heeft voorzien. Zorgvuldige mensen als hij staan altijd bovenaan. (lacht)

Sakaguchi:

Juist (lacht). Ook wanneer je als speler niet zo goed bent in het uitschakelen van tegenstanders, kun je je team van dienst zijn. We hopen dat allerlei soorten mensen dit spel elk op hun eigen manier gaan spelen.

Sato:

Amano en ik zijn beide gek op online games, en we spelen nog steeds Splatoon. Tijdens het spelen zeggen we wel eens, "We hebben echt een leuk spel gemaakt, hè?" De andere teamleden zijn er ook echt aan verslingerd. Ze blijven maar zeggen, "Nou, nog maar even spelen, misschien kan ik er nog wat foutjes uithalen" (lacht). Sommige teamleden hadden nooit eerder een multiplayer shooter gespeeld, maar ze spelen nu wel met ons, elk met zijn of haar eigen speelstijl.

Nogami:

Juist, juist (lacht). We hadden laatst zelfs zo’n teruggetrokken teamlid dat de boel onveilig maakte met haar favoriete wapen! (lacht)

Sato:

Ook al waren we allang klaar met het speuren naar foutjes. (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)