Link’s Awakening was de eerste Zelda met een degelijk plot.
In A Link to the Past zat ook wel wat verhaal, maar pas in Link’s Awakening hadden we een verhaal dat als een rode draad door het hele spel liep.
Dat betekent dus dat Koizumi de romanticus, die de leiding had over het verhaal, ook grote invloed heeft gehad over de Zelda’s die nog zouden volgen.
Dat klopt.
Koizumi moet op dit moment vast niezen. (lacht) (Noot van de redactie: In Japan zeggen mensen vaak voor de grap dat als iemand zonder reden niest, dit betekent dat er door anderen over die persoon wordt gepraat.)
(lacht)
Dus Link’s Awakening, waarin Tezuka deed waar hij zin in had, had grote invloed op de volgende Zelda-spellen.
Ik vraag het me af…
Ik denk dat het klopt voor het algemene verloop van de spellen.
Maar dat heb ik niet bewust zo gedaan. O ja, wat Twin Peaks betreft…
Wow, daar gaan we dan. (lacht) Iwata, ben je bekend met Twin Peaks?
Nee. Breng me op de hoogte. (lacht)
Voordat jij arriveerde hadden we het erover. Ik wilde Link’s Awakening op smaak brengen met iets in de trant van Twin Peaks. In die tijd was Twin Peaks behoorlijk populair. Het was een drama over een klein aantal personages in een kleine stad.
Oké
Voor Link’s Awakening had ik ook zoiets in gedachten. Het moest kleinschalig genoeg zijn om gemakkelijk te kunnen bevatten, maar tegelijk moest het diepgang en kenmerkende eigenschappen bezitten.
Dat doet me denken aan Wuhu Island in Wii Sports Resort11. De evenementen vinden allemaal plaats op dezelfde locatie, zodat de speler de achtergrondelementen al snel gaat herkennen. Was dat ook wat je voor Link’s Awakening in gedachten had? 11Wuhu Island: het eiland dat als omgeving wordt gebruikt in Wii Sports Resort en Wii Fit Plus. Het algemene idee is om verschillende spellen te ontwikkelen die de speler avonturen en andere activiteiten laten beleven op dat eiland. Meer informatie over het “Eilandconcept” kun je lezen in Iwata vraagt: Wii Sports Resort.
Die vergelijking schoot mij net ook al te binnen. (lacht)
In die tijd kon ik hem niet zo volgen. Ik dacht van, “waar heeft die man het over?” (lacht) Twin Peaks was in die tijd nogal populair…
Je dacht dat hij gewoon trendy wilde zijn?
Ja. (lacht) Ik dacht, “Wil je echt zoiets van Zelda maken?!” Maar nu is het mysterie ontrafeld. (lacht) Toen ik Tanabe’s opmerkingen bekeek in de strategiegids, las ik, “Tezuka stelde voor dat we van alle personages verdachte figuren maken, zoals in het toen populaire Twin Peaks.”
Verscheen die kerel die op Mario lijkt omdat jullie een verdachte figuur nodig hadden? Oké, hij ziet er ook wel verdacht uit, maar… (lacht)
In latere spellen als Ocarina of Time 12 en Majora’s Mask 13, verschenen allerlei verdachte personages. Ik had daar geen opdracht toe gegeven, maar kon me zeker in die ontwikkeling vinden. 12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: de eerste Zelda-titel in 3D. Verscheen in Europa voor de Nintendo 64 in december 1998. 13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: werd in Europa voor de Nintendo 64 uitgebracht in november 2000.
De mensen die aan Ocarina of Time werkten hadden allemaal Link’s Awakening gespeeld, dus wisten ze zo ongeveer hoe ver ze konden gaan met de Zelda-serie.
O, nou begrijp ik het.
Dat klinkt logisch. Tezuka, onbewust heb je dus de grenzen opgerekt die bepalen wat in Zelda is toegestaan.
Zo lijkt het, ja. Nou ja, ik ben blij dat ik mijn steentje bij kon dragen.
(lacht)
Naar mijn overtuiging was het een doorbraak in de serie. Als we na A Link to the Past meteen waren verdergegaan met Ocarina of Time, dus zonder Link’s Awakening ertussen, was Ocarina een ander spel geworden.
Ja, dat denk ik ook. Het maakte veel verschil dat het personeel wist wat er mogelijk was.
Inderdaad.
Tezuka, je hebt daarna toch ook nog gewerkt aan Zelda-titels voor draagbare spelsystemen?
Ja. Dat was in samenwerking met Capcom. In die tijd werkte Yoshiki Okamoto14 bij Capcom, en hij wilde een Zelda-spel maken. Het plan was om een remake van de eerste Legend of Zelda te maken. Ik dacht dat het gewoon een bewerking van het origineel zou worden, en zoiets vertrouwde ik hem wel toe. Toen we erover spraken realiseerde ik me echter dat hij een groot liefhebber was van de Zelda-spellen. Normaal gesproken zou ik spellen als Zelda of Mario niet snel aan anderen uitbesteden. 14Yoshiki Okamoto: een spelontwikkelaar die bij Capcom onder andere was betrokken bij de ontwikkeling van de Street Fighter-serie. Momenteel is hij de directeur van Game Republic Inc.
Ik weet nog goed hoe geschokt ik was toen ik dat hoorde. Ik dacht bijna dat het een vergissing was. Niet vanwege Capcom, maar omdat ik dacht dat Zelda een prominente en gekoesterde titel van Nintendo was. Ik wist niet dat het mogelijk was dat een belangrijk spel van Mario of Zelda door een externe partij werd gemaakt.
Dat is meestal ook niet het geval, maar Capcom werkt erg snel, en toen ik met ze in gesprek was, was hun enthousiasme voor de serie voelbaar, dus dacht ik dat het aan hen wel was toevertrouwd. Ze maakten voor ons Oracle of Seasons en Oracle of Ages 15. 15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons en Oracle of Ages: twee actie-avonturenspellen die in Europa in oktober 2001 tegelijkertijd werden uitgebracht voor de Game Boy Color.
Maar je ging wel vaak kijken hoe de ontwikkeling verliep.
Ja. Capcom is gevestigd in Osaka, niet ver weg, dus ging ik er regelmatig op bezoek. We hadden nog niet eerder met ze gewerkt, en ik vond het temperament waarmee ze aan een spel werkten nogal anders dan bij ons.
Wat voor indruk maakten ze?
Ze leken me nogal sportieve types. (lacht) Heel anders dan ons.
Hoe zou je jullie zelf typeren?
Een groepje gelijkgestemde mensen.
Ja, precies. Jullie zijn zeker gelijkgestemde mensen. (lacht)
Als in een hobbyclub. (lacht)
Dus het was de hobbyclub versus de nogal hiërarchische sportieve types. Uit die ongebruikelijke combinatie kwam Zelda voor de Game Boy Color voort.
De eerste keer verliep het heel goed, dus dacht ik dat ze er wel meer mochten maken.
Dat leidde tot de latere Zelda-spellen voor de Nintendo DS.
Je raadt het al.
© 2024 Nintendo.