• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    Vanaf: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Nintendo Classic Mini: Interview met SNES-ontwikkelaar – Deel 4: Super Mario Kart


    02-10-2017

    CI_SNES_SuperMarioKart_Devs.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    Hallo allemaal. Mijn naam is Akinori Sao, schrijver in Kioto.

    Deze reeks interviews is gedaan om de release van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System te vieren. Mijn onderwerp voor dit vierde interview is Super Mario Kart.

    Recent zagen we de laatste nieuwe release in de Mario Kart-serie: Mario Kart 8 Deluxe voor de Nintendo Switch. Het is ondertussen 24 jaar geleden dat de originele Super Mario Kart werd uitgebracht. Voor ons het is in ieder geval duidelijk dat deze game een van de grootste Nintendo-klassiekers is geworden.

    Hoe is de ontwikkeling van Super Mario Kart van start gegaan? Hoe heeft de unieke sfeer van deze game vorm gekregen? Ik praat over deze onderwerpen en nog veel meer met Tadashi Sugiyama en Hideki Konno, twee ontwikkelaars die meegewerkt hebben aan deze serie.

    Hier zijn Sugiyama-san en Konno-san!

    Deel 4: Super Mario Kart

    PS_SNES_SuperMarioKart.jpg

    Double-director ontwikkeling

    Sao:

    Gefeliciteerd met het 25-jarig bestaan van Super Mario Kart!

    Sugiyama en Konno:

    Hartelijk dank.

    Sao:

    U heeft allebei aan het roer gestaan van Super Mario Kart. Lang daarvoor was u, Sugiyama-san, betrokken bij de ontwikkeling van Ice Climber1, dus u bent ook de geestelijk vader van Popo en Nana, toch?

    Sugiyama:

    Ja. Ik heb ze vormgegeven.

    1. Ice Climber: Een vertical-scrolling actieplatform-spel voor het Nintendo Entertainment System (NES). Het werd voor het eerst in januari 1985 uitgebracht in Japan. In september 1986 verscheen het spel op de Europese markt.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_01.jpg
    Sao:

    Konno-san, wat was uw eerste project?

    Konno:

    Ice Hockey2 voor het Nintendo Entertainment System. Sportspellen zijn erg populair in het buitenland, dus als ik met mensen uit andere landen praat en vertel dat mijn eerste project Ice Hockey was, dan weten ze precies waar ik het over heb. Dus dat was een ervaring waar ik later nog veel aan heb gehad. (lacht)

    2. Ice Hockey: Een sportspel voor de NES. Het werd voor het eerst in januari 1988 uitgebracht in Japan. In april 1988 verscheen het spel op de Europese markt.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_01.jpg
    Sao:

    Ik snap het... (lacht) Wat was uw specifieke functie binnen Super Mario Kart?

    Sugiyama:

    Ik was hoofd vormgeving, dus ik deed de planning en de vormgeving voor de achtergrond enzovoort.

    Sao:

    U bemoeide zich ook met de personages, nietwaar?

    Sugiyama:

    Ja.

    Sao:

    En u, Konno-san?

    Konno:

    Ik was voornamelijk hoofd technologie, dus ik was betrokken bij zaken als gameplaylogica. We hadden uiteraard toegewijde programmeurs in dienst, maar ik had ook de leiding over zaken die met het spelsysteem te maken hadden.

    Sao:

    Hoeveel mensen hebben er aan Super Mario Kart gewerkt?

    Konno:

    Niet veel.

    Sugiyama:

    Het team bestond uit acht mensen.

    Sao:

    Valt Shigeru Miyamoto, de producer, daar ook onder?

    Sugiyama:

    Ja. Voor die tijd was dat best veel! (lacht)

    Sao:

    Acht mensen was veel?

    Konno:

    Het team van Ice Hockey bestond maar uit vijf mensen!

    Sao:

    Oh... hoe lang duurde de ontwikkeling?

    Konno:

    Ongeveer een jaar?

    Sugiyama:

    Ja, ik denk het wel.

    Sao:

    U heeft zo'n klassieker van een spel in één jaar gemaakt?

    Sugiyama:

    Nou en of!

    F-ZERO voor twee spelers

    Sao:

    Hoe kwam u op het idee om Super Mario Kart te gaan maken?

    Konno:

    Miyamoto had ons de taak gegeven om F-ZERO3 geschikt te maken om met twee spelers te spelen.

    Sugiyama:

    F-ZERO was een racespel dat je maar met één speler tegelijk kon spelen.

    3. F-ZERO: Een racespel voor Super Nintendo Entertainment System (SNES). Het werd voor het eerst in 1990 uitgebracht in Japan. In 1992 verscheen het spel op de Europese markt.

    Sao:

    Bij de Super NES zaten twee controllers, dus ik nam aan dat hij wilde dat beiden voortaan gebruikt konden worden.

    Konno:

    Ja.

    Sao:

    Maar als het begon als F-ZERO voor twee spelers, dan had het niks met Mario te maken!

    Konno:

    Dat klopt. We hadden helemaal geen concept voor een racespel met Mario. We experimenteerden wat met een multiplayerversie voor F-ZERO. Bij F-ZERO race je met meer dan 400 kilometer per uur over ongelooflijk lange, rechte wegen, maar we beseften dat het niet mogelijk zou zijn om het scherm in twee delen op te splitsen om zo twee spelers tegelijk te laten spelen.

    Sugiyama:

    Vanwege beperkingen in de hardware was het niet mogelijk om een circuit met lange, rechte wegen weer te geven met twee vensters op één scherm.

    Konno:

    Als je naar de circuits van Super Mario Kart kijkt, dan begrijp je waarom. In plaats van een circuit met lange, rechte wegen, hebben we compacte circuits ontworpen met heel veel bochten, zodat het goed in het vierkant past.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_02.jpg
    Sao:

    Dus u moest vanwege de beperkingen van de hardware kronkelige, compacte circuits ontwerpen?

    Konno:

    Ja. En de enige voertuigen die je op zulke circuits kon gebruiken waren karts.

    Sao:

    Ik snap het! Vanwege het ontwerp van de circuits was het logisch om karts te gebruiken, die veel langzamer gaan.

    Sugiyama:

    Klopt.

    Sao:

    Ik dacht dat de redenatie achter het gebruik van karts erin zat dat u de personages zichtbaar wilde maken tijdens het racen!

    Sugiyama:

    Nee, dat had er niks mee te maken!

    Konno:

    In het begin zaten er jonge mannen in overalls in de karts.

    Sugiyama:

    We hadden ze helmen gegeven met verschillende kleuren zodat we ze konden onderscheiden. Maar van achteren kon je niet zien wie wie was.

    Konno:

    Ze hadden allemaal overalls aan, dus ze zagen er hetzelfde uit.

    Sugiyama:

    En het was pixelart, dus...

    Konno:

    Het zou een saai spel worden als je acht identieke mannetjes zou zien racen. Tot dan waren we vooral bezig geweest met het systeem, maar we gingen ons op een gegeven moment ook op de vormgeving focussen.

    Sugiyama:

    We vroegen ons af welke personages herkenbaar zouden zijn van achteren en toen kwamen we uit bij Mario.

    Sao:

    U heeft Mario toen als testpersonage in het spel geïntroduceerd.

    Sugiyama:

    En het leek erop dat het een geslaagde zet was!

    Een speciale verschijning voor het tienjarig jubileum?

    Sao:

    Heeft u nooit overwogen om nieuwe personages te introduceren in plaats van Mario?

    Sugiyama:

    Nou, het moest iemand worden die iedereen van achteren kon herkennen, dus...

    Konno:

    Je herkent Mario of Luigi meteen vanwege de rode en groene kleuren. Ze zagen er visueel goed uit en we konden een duidelijk onderscheid maken tussen de eigenschappen van de personages, vandaar dat we dachten dat dit een goede keuze zou zijn.

    Sao:

    Toen besloot u dus om Mario en Luigi in het spel te verwerken. Hoe kwam de keuze voor de andere personages tot stand?

    Sugiyama:

    Ieder personage moest duidelijk van achteren te herkennen zijn, vandaar de keuze voor Yoshi, Peach, Toad, Koopa Troopa, Bowser en Donkey Kong Jr.

    Sao:

    Duurde het lang voordat u een keuze had gemaakt?

    Sugiyama:

    Ja, wel relatief lang.

    Sao:

    Zelfs Koopa Troopa?

    Sugiyama:

    Hij kwam er als laatste bij. (lacht) We wisten aan het eind niet meer zo goed wie we nog konden gebruiken en toen viel de keuze op Koopa Troopa.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_01.jpg
    Konno:

    Het is nooit in ons opgekomen om Goomba te gebruiken. (lacht)

    Sao:

    Die heeft geen handen, dus die kan het stuur niet vasthouden! (lacht)

    Sugiyama:

    We moesten dus wel voor Koopa Troopa gaan, we hadden geen keuze! (lacht)

    Sao:

    Ik vraag me wel af waarom u voor Donkey Kong Jr. heeft gekozen en niet voor Donkey Kong?

    Sugiyama:

    Ja, waarom eigenlijk?

    Konno:

    Hmm...

    Sao:

    In een interview van 25 jaar geleden met Miyamoto-san in een strategiehandleiding voor Super Mario Kart, zei hij dat het te maken had met het tienjarig jubileum van het spel Donkey Kong Jr.

    Konno:

    Oh? Echt waar? (lacht)

    Sao:

    Het arcadespel Donkey Kong Jr.4 kwam uit in 1982, dus het bestond toen inderdaad 10 jaar.

    4. Donkey Kong Jr.: Een actiespel dat vanaf 1982 in speelhallen kon worden gespeeld. Het originele spel Donkey Kong verscheen in 1981 in speelhallen.

    Sugiyama:

    Donkey Kong Jr. had ook een shirt aan en was daardoor makkelijker vorm te geven, wat ook meespeelde.

    CI_SNES_SuperMarioKart_screen_02.jpg
    Konno:

    Mario draagt een overall, omdat je die makkelijk kunt tekenen voor pixelanimatie en met dat in ons achterhoofd, hebben we ook voor Donkey Kong Jr. gekozen.

    Sao:

    Ja, dat lijkt me ook.

    Konno:

    Dat was de reden, plus het 10-jarig bestaan! (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Acht kerels in werkkledij!

    Sao:

    Het gooien van voorwerpen zoals bananenschillen en schilden is een van de voornaamste functies in Super Mario Kart. Daarmee kun je je rivalen uitschakelen. Hoe kwam u op dat idee?

    Konno:

    Die mannetjes met die overalls die oorspronkelijk in het spel zaten, konden met olievaten gooien. Er ontstond dan een olievlek en de karts raakten dan in een slip. Olievaten waren een geschikte keuze voor de mannetjes in overalls. (lacht)

    Sao:

    Nou en of. (lacht)

    Konno:

    En het was leuk om zo met die acht mannetjes in overalls te spelen. Als het lukte, dan riepen we dingen als: "Joehoe! Het is gelukt!" (lacht) Maar toen kwam Mario in het spel en...

    Sao:

    Olievaten werden bananenschillen. Maar waarom juist bananenschillen?

    Sugiyama:

    Vanwege Donkey Kong Jr.! Hij is dol op bananen en de schillen zijn glad, dus die werden het.

    Konno:

    In het originele spel was Donkey Kong Jr. het enige computergestuurde personage dat bananenschillen gooit, wat een manier was om hem te onderscheiden van andere personages.

    Sao:

    U had bananenschillen geïntroduceerd en daarna begon u na te denken over andere voorwerpen.

    Sugiyama:

    Ja. We wilden iets bedenken waarmee je de karts die voor jou raceten kon beschieten. Het moest natuurlijk wel in de wereld van Mario passen en toen kwamen we op schilden! (lacht)

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_02.jpg
    Konno:

    We wilden een krachtig wapen maken om tegenstanders uit te schakelen en dat werd het rode schild.

    Sao:

    Er is ook bliksem.

    Sugiyama:

    Die kwam pas in de laatste fase van de ontwikkeling.

    Konno:

    We wilden een voorwerp dat echt iets teweeg kon brengen.

    Sao:

    Dus bliksem is een voorwerp dat waarschijnlijk verschijnt voor de speler die in de laatste positie racet.

    Konno:

    Klopt. We hebben wat dat betreft heel veel moeite gedaan om de juiste balans te creëren. De hoeveelheid gameplay die we erin hebben gestopt om aanpassingen te doen was ongelooflijk voor die tijd.

    Sao:

    U heeft het spel niet alleen gespeeld, u heeft ook gekeken naar echte karts, toch?

    Konno:

    Ja! We zijn naar Nemu no Sato gegaan, een recreatieoord in de prefectuur Mie. Nu heet het blijkbaar anders en ziet het er heel anders uit.

    Sao:

    Wat was het doel van dat onderzoek?

    Konno:

    Bij het woord 'kart' denkt bijna iedereen aan karts op een (indoor)kartbaan, maar wij wilde echte racekarts gebruiken voor dit spel. We wilden de programmeurs laten voelen hoe het was om in zo'n kart te racen, zodat ze dat goed konden vertalen naar het spel.

    Sao:

    Ah, ik begrijp het.

    Konno:

    Het hele team bestond uit slechts zeven mensen, dus het was geen enorme logistieke uitdaging. Ik heb wel toestemming aan Miyamoto gevraagd en hij wond er geen doekjes om en zei: “Hoezo? Moet je per se met zo'n kart gaan racen om te weten hoe dat voelt?” (lacht) Maar hij vond het uiteindelijk toch goed.

    Sao:

    En het was nuttig, toch?

    Konno:

    Heel erg!

    De kart ontploft!

    Sao:

    Wat was er precies zo nuttig aan dat karten in het recreatieoord?

    Konno:

    Toen we eenmaal echt in een kart zaten, konden we flinke g-krachten voelen. Dat hielp ons om te ervaren hoe het is om zo laag bij de grond te zitten.

    Sugiyama:

    Het belangrijkste doel was om te voelen hoe het was om te driften.

    Konno:

    Je beseft al snel wanneer je in een kart zit, dat je kart al gaat spinnen als je één klein foutje maakt. Het is een lastige sport. Dat zouden de programmeurs anders nooit écht hebben begrepen, ook al hadden we het ze uitvoerig proberen uit te leggen. Wij hadden dus bedacht om ze in een echte kart te laten rijden, maar...

    Sao:

    Maar...?

    Sugiyama:

    Die karts waren getuned, dus ze gleden niet zo makkelijk. (lacht)

    Konno:

    En ze waren ook niet snel genoeg om te kunnen spinnen.

    Sao:

    Hoe is het dan gegaan?

    Konno:

    We zoefden over het circuit en toen we uitstapten, dachten we: dat was leuk! (lacht)

    Sao:

    (lacht)

    Konno:

    We zijn erachter gekomen dat karten sowieso erg leuk is.

    Sao:

    Dat was het grootste voordeel. (lacht)

    Konno:

    Inderdaad. (lacht) Super Mario Kart ziet er leuk uit, maar we hebben echt ons best gedaan om de ervaring zo realistisch mogelijk te maken. We hebben daarvoor zelfs in echte karts geracet!

    Sugiyama:

    Nou en of.

    Konno:

    We hebben ook gekeken hoe een kart er vanbinnen uitzag en we hebben een op afstand bestuurbare kart gebouwd.

    Sugiyama:

    Klopt inderdaad! (lacht)

    Sao:

    Echt waar? (lacht)

    Konno:

    Het was er niet zomaar één, hij had een echte motor, niet zo'n elektrisch motortje.

    Sugiyama:

    Hij was ook echt groot - meer dan 50 centimeter, denk ik.

    Konno:

    We wilden ook dat hij flink wat snelheid kon halen, dus we hebben wat onderdelen vervangen en zo. We hebben het ding naar hartelust getuned en zelfs in opvallende kleuren gespoten. We zijn dol op sleutelen. We hebben er een proefrit mee gemaakt op het hoofdkantoor en hij ging echt supersnel!

    Sugiyama:

    En hij maakte heel veel lawaai! (lacht)

    Sao:

    Die motor, hè? (lacht)

    Konno:

    We wilden dat de programmeurs de kart gingen besturen en ermee gingen driften. We dachten namelijk dat dat zou helpen bij het ontwerp van het spel. We hebben het eerst voorgedaan en daarna de hoofdprogrammeur laten proberen.

    Sao:

    Mm-hmm.

    Konno:

    Binnen vijf seconden knalde de kart tegen de muur! (lacht)

    Sao:

    Huh?!

    Konno:

    (gooit allebei de armen in de lucht) Kaboem! Hij brak in duizend stukjes... Dat was de kart. (lacht)

    CI_SNES_SuperMarioKart_Konno_03.jpg
    Sao:

    (lacht)

    Konno:

    Hij was niet meer te repareren. (lacht)

    Sugiyama:

    Hij was total loss! (lacht)

    Sao:

    Daar heeft u dus niks aan gehad? (lacht)

    Konno:

    Nou, we hadden de kart wel gebouwd, dus we wisten inmiddels hoe karts in elkaar zaten, maar we hadden geen kans om te zien hoe je ermee kon rijden, voordat-ie bij het oud vuil kon.

    "Lichtjes wonderbaarlijk"

    Sao:

    Ik wil het graag over iets anders hebben. Sugiyama-san, hoe heeft u de Super NES ervaren?

    Sugiyama:

    Een van de sterke punten van die spelcomputer was dat je de beelden kon vergroten, verkleinen en draaien. Het was een heel gedoe om dat in een spel toe te passen.

    Sao:

    Maar vergeleken met de NES kon u meer doen, dat was ook leuk, toch?

    Sugiyama:

    Ja. We konden veel meer kleuren gebruiken in vergelijking met de NES, dus we konden veel meer doen.

    Sao:

    Alsof u een nieuw speeltje had.

    Sugiyama:

    Ja, zo voelde het wel.

    Sao:

    En u, Konno-san?

    Konno:

    Ik hield me al bezig met het maken van NES-spellen sinds ik bij het bedrijf aan de slag ben gegaan, dus met de Super NES heb ik voor het eerst de overgang meegemaakt van de ene hardware naar de andere. Ik vond het echt heel leuk.

    Sao:

    Super Mario Kart kwam nog geen twee jaar na de release van Super Famicom5 uit, dus ik was verbaasd dat de ontwikkeling maar één jaar had geduurd. En het is begonnen als een versie van F-ZERO voor twee spelers!

    5. Super Famicom: Een versie van de Super NES kwam op 21 november 1990 uit in Japan.

    Konno:

    Ja. Als de hardware van de Super NES geschikt was geweest voor circuits met lange, rechte wegen op een opgesplitst venster, dan hadden we wellicht F-ZERO 2 gemaakt.

    Sao:

    Dan was Super Mario Kart er nooit gekomen!

    Konno:

    Dat klopt. We konden alleen circuits met bochten maken en om dat wat leuker te maken, hebben we ervoor gekozen om karts te gebruiken. We vonden alleen dat acht karts die in het rond raceten een beetje saai, daarom hebben we toen die olievaten geïntroduceerd. Toen we die zagen, dachten we: Wauw! Hij slipte! ... En zo is het dus ontstaan!

    Sao:

    De olie werd vervolgens vervangen door bananenschillen en u heeft dat allemaal in één jaar weten te maken.

    Konno:

    Dat klopt.

    Sao:

    U bent zelfs gaan karten en heeft een op afstand bestuurbare kart in de prak gereden! (lacht)

    Konno:

    Nou en of! (lacht)

    Sao:

    Vervolgens werd Super Mario Kart het bestverkochte spel in Japan voor de Super Famicom. Het is geweldig om te zien hoe dit spel vervolgens vele opvolgers kreeg en er zelfs een hele serie ontstond.

    Sugiyama:

    In dat opzicht is het echt een gelukkige samenloop van omstandigheden geweest. We hadden in eerste instantie iets heel anders in gedachten, maar vanwege meerdere beperkingen, waren we genoodzaakt om het op een bepaalde manier vorm te geven. Het is echt wonderbaarlijk.

    CI_SNES_SuperMarioKart_Sugiyama_03.jpg
    Konno:

    Bovendien heeft Miyamoto de theetafel niet omgegooid zodat we niet alles hoefden aan te passen!

    Sugiyama:

    Dat is ook een wonder! (lacht)

    Sao:

    Miyamoto-san was tevreden met het ontwikkelingsproces?

    Sugiyama:

    Ik denk het wel. (lacht)

    Binnenkort volgt deel 5 van deze reeks interviews: Super Mario World en Super Mario world 2: Yoshi's Island!

    Ontdek meer over een aantal klassieke spellen die deel uitmaken van het Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System in onze interviews met ontwikkelaars!

    Deel 1: Star Fox + Star Fox 2

    Deel 2: F-ZERO

    Deel 3: Super Metroid

    Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System is nu verkrijgbaar. Vraag in je dichtsbijzijnde verkooppunt meer informatie over de beschikbaarheid.