4. ''Het is zo hoog dat ik er bang van wordt!''

Iwata:

Om even een ander onderwerp aan te snijden, vertel me eens wat moeilijk is en wat een blijvende indruk achterlaat als je voor het eerst een spel in stereoscopisch 3D maakt.

Iwata Asks
Hayashida:

Door de 3D van het Nintendo 3DS-systeem lijkt het alsof de wereld zich tot diep achter het scherm uitstrekt, dus zijn we daar vanaf het begin mee aan de slag gegaan. Bij beelden met veel diepte, is er een groot verschil tussen de beelden die naar het linker en rechter oog worden gestuurd. Door dat grote verschil ontstaat er een grote kans dat de beelden vervormd lijken als je het systeem niet recht voor je houdt. Bij een normaal spel is dat geen probleem, maar bij actiespellen bewegen mensen hun lichaam vaak met de actie mee.

Iwata:

De afstand die Mario springt verandert niet als je de controller beweegt, maar toch doe je dit (beweegt zijn lichaam). Als je dat niet doet, is het geen Super Mario-spel! (lacht)

Hayashida:

Dat klopt. Een goed actiespel zorgt ervoor dat je je lichaam beweegt. Maar er ontstaat een probleem als daardoor het beeld vervormt. Miyamoto zei dat dat bij Mario Kart 712 niet gebeurt. Toen ik dat zelf probeerde, bleek hij gelijk te hebben. Ik vroeg me af hoe dat zat, en ontdekte dat dit kwam doordat de kart van de speler zich op een plaats bevindt zonder binoculaire parallax, dus op een punt waar het linker en rechter oog hetzelfde beeld ontvangen. Tijdens het racen kijken spelers naar hun eigen kart, dus ziet het er niet wazig uit. Dus waar kijken mensen naar tijdens het spelen van Super Mario 3D Land? 12Mario Kart 7: Een racespel voor het Nintendo 3DS-systeem dat in december 2011 in Europa verschijnt.

Iwata:

Naar Mario, natuurlijk.

Hayashida:

Exact. Naar Mario. We noemen dat punt waar er geen ongelijkheid bestaat tussen het linker en rechter oog het referentievlak. We wilden het referentievlak aan Mario verbinden, zodat hij minder snel wazig zou lijken. Dat leidde tot de ‘normale weergave’.

Iwata:

Die verandering kwam pas toen het spel al bijna compleet was. Het verbaasde me toen ik hoorde dat je team het gezichtspunt zo laat in de productie nog aangepast had.

Hayashida:

We hadden op dat punt nog minder dan een maand te gaan. (lacht) Ongeveer 80 procent van de mensen zei dat de Normal View het spel comfortabeler maakte. Toch zei ongeveer 10 of 20 procent dat het eerder beter was. Dus besloten we het vorige gezichtspunt te bewaren, en dat werd diepteweergave. Je kunt met de richtingsknop tussen de twee gezichtspunten wisselen.

Iwata:

En wat zijn jouw bevindingen, Motokura?

Motokura:

Wat ontwerpen betreft, door de grotere hoeveelheid data wordt het makkelijker om stereoscopie te genereren, maar dat kan wel vermoeiender zijn voor de ogen. We hebben daarom de dichtheid van het spel verminderd en de graphics duidelijker gemaakt. En normale weergave was een welkome toevoeging.

Iwata Asks
Hayashida:

Motokura had aan het begin van de ontwikkeling ook al eens voorgesteld om van Mario het referentievlak te maken, maar toen we dat deden, sprongen dingen teveel in het oog. Dus hadden we dat idee al eens opgegeven.

Iwata:

Als Mario het referentievlak is, lijkt alles wat zich voor hem bevindt naar je toe te komen, dus zonder verdere significante aanpassingen, raken je ogen op die manier sneller vermoeid.

Hayashida:

Dat klopt. Maar tot het allerlaatste moment, bleef ik horen hoe ze het hadden gedaan met Mario Kart 7. Door het stereoscopische effect af te zwakken en de camera te veranderen, werd voorkomen dat de dingen teveel uit beeld sprongen. We hebben het spel ook zo gemaakt dat je het kunt spelen met het 3D-effect uitgeschakeld. Het is bijvoorbeeld een regel in 3D Super Mario-spellen dat als een object in de lucht hangt, er direct onder een schaduw is. Als je kijkt naar de schaduw van een munt of blok, weet je waar je moet springen om hem te raken.

Motokura:

Dat geldt ook voor de schaduwen die op vijanden vallen. Om ervoor te zorgen dat het spel makkelijk te spelen is, zelfs zonder 3D, hebben we het zo gemaakt dat de schaduw van de speler bovenop vijanden valt. Dat maakt het makkelijker om erop te springen.

Iwata:

In plaats van dat je het inzichtelijk maakte doordat het in 3D is, heb je het zelfs zonder 3D inzichtelijk gemaakt. Natuurlijk is het gemakkelijker te zien als je het in stereoscopisch 3D bekijkt. Heb je ook nog mogelijkheden toegevoegd die zijn toegespitst op het Nintendo 3DS-systeem?

Tsujimura:

Sommige situaties maken juist impact dankzij het Nintendo 3DS-systeem, zoals

Video: het ontwijken van een ijzeren kogel die heen en weer zwaait en een ijzeren balk die opeens naar voren schiet

Om even een ander onderwerp aan te snijden, vertel me eens wat moeilijk is en wat een blijvende indruk achterlaat als je voor het eerst een spel in stereoscopisch 3D maakt.
het ontwijken van een ijzeren kogel die heen en weer zwaait en een ijzeren balk die opeens naar voren schiet

Sugawara:

En

Video: dat deel waarin Bowser vuur naar je spuwt.

Om even een ander onderwerp aan te snijden, vertel me eens wat moeilijk is en wat een blijvende indruk achterlaat als je voor het eerst een spel in stereoscopisch 3D maakt.
dat deel waarin Bowser vuur naar je spuwt.

Hayashida:

Als we met stereoscopisch 3D werken, willen alle teamleden dingen maken die naar je toe schieten. (lacht) In het eerste level

Video: zie je bijvoorbeeld een munt uit de rivier springen.

Om even een ander onderwerp aan te snijden, vertel me eens wat moeilijk is en wat een blijvende indruk achterlaat als je voor het eerst een spel in stereoscopisch 3D maakt.
zie je bijvoorbeeld een munt uit de rivier springen. Het is een rare beweging, maar we...

Iwata:

We wilden mensen dat in 3D laten zien. (lacht)

Tsujimura:

De speltesters kwamen dit keer met interessante opmerkingen. Bij die algemene scènes waarin Mario in een gat valt, zeiden mensen, “Het is zo hoog dat ik er bang van wordt!” Dus hebben we de hoogte nog eens aangepast.

Iwata:

Je hebt het veranderd omdat het eng was? (lacht)

Tsujimura:

Die scene zat ook in eerdere delen van de serie, maar dit was de eerste keer dat we die mening vernamen.

Iwata:

Dat komt door het verschil in hoe werkelijk het voelt.

Hayashida:

Tot nu toe in gebruikten we in 3D Super Mario-spellen dingen die je hielpen bij het springen, zoals de zweefmogelijkheid in Super Mario Sunshine, de draai in Super Mario Galaxy en Yoshi’s trappelsprong in Super Mario Galaxy 2. Dit keer is het dankzij het stereoscopische effect makkelijker om de positie van de platforms te zien, dus hebben geen dingen toegevoegd om bij het springen te helpen.

Iwata:

Een helder besluit.

Hayashida:

Ja. (lacht) Maar als Mario verandert in

Video: Tanuki-Mario

Om even een ander onderwerp aan te snijden, vertel me eens wat moeilijk is en wat een blijvende indruk achterlaat als je voor het eerst een spel in stereoscopisch 3D maakt.
Tanuki-Mario , valt hij langzaam omlaag, dus krijg je toch nog wat hulp bij het springen. Ik hoop dat nieuwkomers Tanuki-Mario gebruiken, terwijl ervaren spelers zichzelf uitdagen door gewone Mario te gebruiken.