2. Net als Super Mario op de NES

Iwata:

Dus begon je met de houding van een archeoloog aan Super Mario 3D Land. Maar hoe ging het toen je er eenmaal mee was begonnen?

Hayashida:

Wat diepe indruk op me maakte, was dat het personeel zei dat het voelde als het maken van de eerste Super Mario Bros. voor het Nintendo Entertainment System.

Iwata:

In welk opzicht?

Hayashida:

Nou, volgens mij in verschillende opzichten.

Miyamoto:

Een eenvoudig voorbeeld is de manier waarop je op vijanden stampt, dat hebben we een beetje op een 2D-manier gedaan. Het stampen is dit keer meer symbolisch dan in Super Mario Galaxy of Super Mario Sunshine, die we meer realistisch maakten.

Iwata:

Met andere woorden, je hebt de leuke elementen aan Super Mario op de NES onttrokken en dit spel ermee doordrenkt.

Miyamoto:

Exact. En toen het tijd was voor correcties, hebben we teruggeblikt op de processen die we in de dagen van de NES gebruikten.

Iwata:

Het was dus je wens dat dit nieuwste spel de originele punten van de serie sterk naar voren bracht.

Hayashida:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Tezuka, jij had de leiding over de 2D Super Mario-spellen. De 3D Super Mario-spellen zijn altijd Miyamoto’s terrein geweest, waar je van een zekere afstand naar keek. Hoe kwam het dat je dit keer actief bij de ontwikkeling was betrokken?

Tezuka:

Ik had tot nu toe nooit veel gezegd over de 3D Super Mario-spellen, maar ik merkte dat in dit spel veel 2D Super Mario-elementen zaten, en daar had ik wel wat dingen over te zeggen. Ik had zoiets van, “Ik wil meedoen!” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Tijdens de vorige “Iwata vraagt” hoorde ik dat Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND.

Tezuka:

Ja. Ik wilde meteen helder zijn.

Iwata:

Hoe voelde dat, Koizumi?

Koizumi:

Nou... ik dacht, “We hebben in elk geval zijn aandacht!” (lacht) Dit keer hebben we het idee van het zoeken dat we sinds Super Mario 646 gebruikten laten vallen, en in plaats daarvan het spel gemaakt met de dynamiek van het originele Super Mario. Misschien dat Tezuka daarom het spelgevoel vond lijken op dat van een 2D Super Mario-spel. 6Super Mario 64: Het eerste 3D actiespel in de Super Mario-serie. Het verscheen in Japan voor het Nintendo 64-systeem in juni 1996.

Iwata:

In plaats van dat we de speler door het level laten dwalen om een ster te zoeken zoals in 3D Super Mario, laat je de spelers steeds verder gaan naar de vlaggenmast aan het eind, net als in de originele Super Mario. Toen ik dat van Tezuka hoorde, dacht ik, “Wat?!”

Miyamoto:

Aan de andere kant, toen ik het hoorde, dacht ik, “O ja!” en had ik er meteen zin in! (lacht)

Iwata:

Tezuka’s adviezen waren gebaseerd op plezier en voldoening. Hij vond het bijvoorbeeld “onvriendelijk” dat je terug moest gaan om verspreide munten op te halen, nu het rondrennen door 3D-omgevingen inmiddels normaal was.

Miyamoto:

Als ik nog wat mag zeggen over de munten, ik heb er zelf op verschillende manieren tegenover gestaan. Toen we Super Mario Galaxy maakten, hadden we het eerst zo gemaakt dat de munten op eigen houtje naar het personage van de speler vlogen. Maar dat voelde onpersoonlijk, dus maakten we het zo dat spelers de munten zelf moesten pakken. Zo heb ik het aan mezelf verkocht.

Iwata:

Tenslotte verschijnen de munten alleen maar omdat je wilt dat spelers ze pakken.

Miyamoto:

Dat klopt. Maar in dit spel steven je op een doel af, dus als ze in tegengestelde richting zouden springen, zou het irritant zijn om ze te verzamelen. Wat in het verleden juist was, hoeft tegenwoordig niet meer juist te zijn. Ik had mijn mening in deze kwestie herzien, en dat veranderde de zaak.

Iwata Asks
Koizumi:

Dit keer is er een timer, dus is de aard van het spel anders. Het verzamelen van munten zou hebben gebotst met het tempo van het spel.

Miyamoto:

Er is met betrekking tot de timer ook veel veranderd.

Hayashida:

Ja. Tezuka zei dat de tijd de kort was, dus verlengde ik de tijd. Volgens mij was dat ook een reden dat het spel onvriendelijk voelde.

Miyamoto:

Om precies te zijn, vertrouwt Tezuka niet zozeer op het feit dat je steeds verder zijwaarts moet gaan in dit spel. Doordat hij de voorgrond en achtergrond grondig verkende en tijdens het spelen extra acties uitvoerde, deed hij er langer over om de levels te voltooien. (lacht) Omdat we willen dat andere mensen het ook zo spelen, kwamen we tot de conclusie dat de oorspronkelijke tijdslimiet te kort was.

Iwata:

Wat trok jou aan in dit spel Tezuka, als iemand die al een tijdje bij 3D Super Mario vandaan was?

Tezuka:

Tanuki-Mario, denk ik. Ik had Tanuki-Mario oorspronkelijk gemaakt voor Super Mario Bros. 3, maar ik denk dat Tanuki-Mario’s functies in dit spel veel beter tot hun recht komen dan in 2D. Als je vijanden omver kegelt, draait de staart helemaal rond, terwijl je in Super Mario Bros. 3 alleen naar links en rechts kon slaan.

Video: Dit keer kun je vijanden verslaan in een volledige cirkel van 360 graden!

Dus begon je met de houding van een archeoloog aan Super Mario 3D Land. Maar hoe ging het toen je er eenmaal mee was begonnen?
Dit keer kun je vijanden verslaan in een volledige cirkel van 360 graden!

Iwata:

Tanuki-Mario is perfect voor een 3D-wereld.

Tezuka:

Ja. Ik dacht, “Goed dat we iets gebruiken wat we zo lang geleden maakten!”

Iwata:

Onze professor in de archeologie had Tanuki-Mario herontdekt!

Hayashida:

Bedankt! (lacht) Tezuka is niet erg goed in het spelen van 3D Mario-spellen, maar dit keer heeft hij het einde gehaald, wat me enorm veel plezier deed.

Miyamoto:

En daardoor ben je 3D Super Mario leuk gaan vinden, toch?

Tezuka:

O ja. (lacht)

Iwata:

Hayashida, het was precies jouw wens dat iemand die niet gewend was aan 3D Super Mario zou beginnen in de 2D-achtige omgevingen om zo langzaam maar zeker van de 3D-aspecten te leren genieten!

Hayashida:

Ja. En bij Tezuka zag ik voor de eerste keer dat het werkte! (lacht)

Iwata:

Nog voordat het spel te koop was!

Koizumi:

Als een stel kerels in de vijftig, bijna zestig, zich er al goed mee vermaakt, hoeven we ons geen zorgen te maken!

Iedereen:

(lacht)