4. Wat is stampen?

Iwata:

Nu wil ik het concreet over Super Mario 3D Land hebben. Wat willen jullie erover vertellen?

Hayashida:

Dit spel helpt je af en toe een handje. Tezuka vond het geweldig dat er een

Video: onoverwinnelijkheidsblaadje

Nu wil ik het concreet over Super Mario 3D Land hebben. Wat willen jullie erover vertellen?
onoverwinnelijkheidsblaadje uit een blok komt!

Tezuka:

Ja. Ik ben niet zo goed in het spelen van videospellen. Zo’n blad dat onkwetsbaar maakt kwam goed van pas toen ik ergens vastliep. Het helpt precies in de juiste mate. Je moet nog steeds je best doen om een level te halen, en daarna heb je het gevoel dat je het zonder hulp ook wel zou kunnen halen. Omdat de levels compact zijn, blijft de spanning hoog. Het onoverwinnelijkheidsblaadje is een voorwerp dat beantwoordt aan een zekere vraag van spelers, dat er iets moet zijn om ze voorbij een bepaald punt te helpen.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe zijn jullie op het idee van het onoverwinnelijkheidsblaadje gekomen?

Miyamoto:

Het kwam door een opmerking van een tester.

Hayashida:

Ja. Eén van de testers kwam maar niet voorbij een bepaald punt. Toen we voorstelden om

Video: eroverheen te vliegen met de P- vleugel

Nu wil ik het concreet over Super Mario 3D Land hebben. Wat willen jullie erover vertellen?
eroverheen te vliegen met de P- vleugel , zei de tester, “Ik wil er niet overheen vliegen. Ik wil er zelf voorbij komen.” We dachten dat de tester naar dat punt zou kunnen gaan door continu Tanooki Mario te blijven, en dat hij het punt zou kunnen passeren als hij onkwetsbaar was. Tezuka vond dat een geweldig idee, dus wisten we dat het zou werken.

Tezuka:

Normaal gesproken is zo’n vaardigheid te krachtig, maar voor mensen die niet zo goed zijn in videospellen, werken dat soort helpende elementen verrassend goed.

Iwata:

Onder wat voor voorwaarden verschijnt het blad?

Hayashida:

Hij komt tevoorschijn als je 5 keer hebt verloren. Dat was ook iets dat we in overleg met Tezuka besloten. Eerst wilden we er 8 keer van maken.

Tezuka:

Dat voelde te vaak, om het 8 keer te moeten spelen. Vertrouwend op mijn eigen spelersinstinct, stelde ik 5 keer voor.

Iwata:

Dat herinnert me aan de intense discussie die we hadden over Iwata vraagt: New Super Mario Bros. Wii7-spel. Moest je door dat spel aan 8 keer denken? 7New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel dat in Japan in december 2009 is uitgebracht voor het Wii-systeem.

Hayashida:

Dat klopt. Met New Super Mario Bros. Wii als voorbeeld, wilden we het onoverwinnelijkheidsblaadje na 8 keer laten verschijnen, en de P-vleugel na 16 keer.

Iwata:

Maar misschien dat mensen het al opgeven voordat ze het 16 keer hebben geprobeerd.

Hayashida:

Ja. (lacht) Toen stelde Tezuka 5 keer voor. En 5 keer en 10 keer vonden we wel goed klinken, dus werd dat het. Met het onoverwinnelijkheidsblaadje kun je alles kapot maken, een beetje zoals met Mega Mario in New Super Mario Bros. voor het Nintendo DS-systeem8. 8Mega Mario in New Super Mario Bros. voor het Nintendo DS-systeem: New Super Mario Bros. was een actiespel voor het Nintendo DS-systeem dat in Japan werd uitgebracht in mei 2006. Als Mario een Mega Mushroom pakt, verandert hij in Mega Mario. Alle vijanden, blokken en buizen waar Mega Mario tegenaan rent, gaan kapot.

Iwata:

Een duidelijk voorbeeld van Tezuka’s “Het is leuk, dus is het oké!” (lacht)

Hayashida:

Het was echt iets voor hem.

Iwata:

Dit keer volgde ook een evaluatie vanuit het perspectief van de gebruikers9. Wat voor meningen kwamen daaruit voort? 9Evaluatie vanuit het perspectief van de gebruikers: Een systeem dat Nintendo gebruikt voor het evalueren van nieuwe producten. Medewerkers van de productieafdeling spelen het spel vanuit het perspectief van de gebruikers en schrijven evaluatierapporten.

Hayashida:

We ontvingen allerlei soorten meningen, van beginnende tot ervaren spelers, en daardoor werd me nog beter duidelijk hoe effectief het onoverwinnelijkheidsblaadje en P-vleugel zijn. Ik denk dat spelers die de serie tot nu toe te moeilijk vonden, nu wel het einde kunnen halen.

Miyamoto:

De evaluatierapporten geven ons vertrouwen in het product. In sommige rapporten voel je bij de schrijver ervan, bijvoorbeeld iemand die al lang in dienst is maar niet meteen veel van spellen weet, het verlangen een punt over te brengen. Dat vind ik mooi.

Hayashida:

Daar zijn we ze dankbaar voor.

Iwata:

Miyamoto, over welke dingen in het spel ben jij tevreden?

Miyamoto:

Het stampen op vijanden. In de 3D Super Mario-serie hebben we er tot nu toe voor gezorgd er echte 3D-spellen van te maken. Maar dit keer wilden we een actiespel maken waarin je kon genieten van het stampen op dingen, dus hebben we veel aandacht aan die beweging gegeven.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt het stampen opnieuw uitgevonden.

Miyamoto:

Ja. Het is heel moeilijk om te definiëren wat het precies is. Om de speler het gevoel te geven dat ze ergens op hebben gestampt, kun je beter een beetje smokkelen dan vasthouden aan realistische 3D-bewegingen.

Iwata:

Daardoor voelt het voor spelers natuurlijker.

Miyamoto:

Dat klopt. In Super Mario 3D Land kan Mario van richting veranderen terwijl hij in de lucht hangt. Dat is in de werkelijkheid onmogelijk, maar het was van groot belang voor het gevoel dat je werkelijk ergens op hebt gestampt. Eigenlijk ben ik altijd tegen bewegingen geweest die ongebruikelijk voelden. Ik zei dat het verboden was om Mario in de lucht van richting te laten veranderen. Maar toen ik het speelde, begon ik de grote voordelen ervan in te zien, en uiteindelijk stond ik het toe.

Hayashida:

Misschien mag ik daar iets aan toevoegen, als je in de originele Super Mario Bros. tijdens een sprong de andere kant op stuurde, bleef Mario dezelfde kant op kijken. Maar vanaf Super Mario Bros. 3 kon je van richting veranderen. Dat komt waarschijnlijk doordat Tanuki-0Mario in Super Mario Bros. 3 zat. Als je met een zwevende Tanuki-Mario van richting probeerde te veranderen, maar hij in plaats daarvan dezelfde kant op bleef kijken, zou dat raar overkomen. Dus moesten we ervoor zorgen dat je ook in de andere richting kon bewegen. En doordat dit nu ook mogelijk is in Super Mario 3D Land, is het gemakkelijker om op Goomba’s en andere dingen te stampen.

Miyamoto:

Toen we de bewegingen van Mario eenmaal hadden gecorrigeerd vanuit het perspectief van de spelers, was het bevredigend dat het meer als 2D Super Mario dan 3D Super Mario voelde. Zo werd Super Mario 3D Land een 3D-spel dat erg lijkt op 2D Super Mario. Volgens mij biedt dit veel mogelijkheden voor de toekomst.

Iwata:

Het is interessant om te zien dat je zo diep bij het programmeren was betrokken.

Miyamoto:

Dit is de eerste Super Mario in stereoscopisch 3D, dus was het leuk om allerlei dingen uit te proberen.

Iwata:

Je bewandelde een weg die er eigenlijk nog niet was.

Miyamoto:

Precies. Ik was verschrikkelijk blij met de nieuwe dingen die we bedachten. Dat motiveerde me zeker om eraan mee te werken.

Iwata:

Het doet denken aan de keren dat jullie samenwerkten aan Super Mario 64 en andere spellen, nietwaar?

Koizumi:

Ja, dat klopt. Als je werkt aan nieuwe dingen, zijn er geen bestaande oplossingen, omdat niemand ze ooit heeft bedacht. Dus doe je wat je goed dunkt, en daar komen dan vanzelf de dilemma’s uit voort. Uiteindelijk vertrouwde ik op het oordeel van Miyamoto om te besluiten wat wel of niet goed was.

Iwata:

Hoe kwam het spel op jou over, Tezuka?

Tezuka:

Nou, de eerste keer dat ik het speelde, dacht ik niet dat ik het ooit zou uitspelen. Tijdens het spelen heb je de neiging om het Nintendo 3DS-systeem te bewegen, waardoor de stereoscopische 3D-Mario wazig wordt. Maar zoals tijdens de vorige “Iwata vraagt” al ter sprake kwam, hebben we op aanraden van Miyamoto de normale weergave toegevoegd, en daarmee werd het stereoscopisch 3D veel beter.

Hayashida:

Ik ben blij dat hij ons daarop heeft gewezen. We waren eraan gewend geraakt om het systeem stil te houden, dus viel het ons niet op. Het is van zeer groot belang dat we uiteindelijk toch een 3D-actiespel hebben gemaakt waarin Mario niet wazig wordt.

Tezuka:

Ik leerde er veel van, vooral omdat ik het al snel op wilde geven.

Iwata:

En dat zegt een veteraan van de Super Mario-serie. (lacht)

Miyamoto:

Tezuka is General Manager van de EAD Software Development Department, maar hij zegt, “Nu begrijp ik eindelijk de Nintendo 3DS.” Nou ja. Die afstandelijkheid werkt perfect bij hem.

Iedereen:

(lacht)