De ontwikkeling duurde dit keer niet erg lang, maar toch heeft het spel een substantieel volume en een hoge dichtheid aan content. Hoe hebben jullie dat zo voor elkaar gekregen?
Dit keer besloten wij – de Tokyo Software Development Department – dat we het spel wilden ontwikkelen alsof het een sprint zou zijn, in plaats van een duurloop. We begonnen met de gedachte “Laten we in korte tijd een zo goed mogelijk spel maken!”
Oké.
Maar toen dachten we de hele tijd “Hoe kunnen we het in korte tijd halen?” en dat leverde geen goede ideeën op. We overwogen bijvoorbeeld om de filmpjes of eindbazen eruit te halen, maar dachten, “Nee, dat is niet goed”, en kozen een andere aanpak. In plaats van te denken “Laten we in korte tijd een zo goed mogelijk spel maken!” dachten we, “Wat kunnen we in de korte tijd die we hebben doen om het best mogelijke spel te maken?”
Maakte het zoveel verschil om het op die manier te herformuleren?
Ja! In plaats van dat we de filmpjes eruit haalden, bedachten we bijvoorbeeld hoe de filmpjes moesten zijn om de boodschap over te brengen. En we veranderden de combinaties van omgevingen of acties om totaal andere spelmogelijkheden te bieden bij het bestrijden van dezelfde vijanden. We maakten het net als Super Mario Bros. voor de NES.
Het originele Super Mario Bros. is inderdaad een goed voorbeeld van een spel dat compleet nieuwe situaties schept door dezelfde elementen steeds anders te rangschikken.
Ja. Dit keer besloten we de aanwezige spelstukken volop te benutten, wat er volgens mij ook voor zorgde dat onze gedachten niet afdwaalden, we konden ons volledig op het werk concentreren.
Ook al verschilt de totale ontwikkeltijd van een spel teeds, de tijd die je werkelijk geconcentreerd aan het spel werkt is bij elk spel ongeveer gelijk. Natuurlijk is de ontwikkeltijd afhankelijk van het spelgenre, maar dit keer ging er bijzonder weinig tijd en moeite verloren.
Ik krijg de indruk dat jullie weinig zijn afgeweken van de insteek waarmee jullie aan het project begonnen.
Dat klopt. Sinds onze ervaring met Super Mario Galaxy 2, weten we wat voor soort elementen vaak niet worden gebruikt, dus konden we ons vanaf het begin op de juiste dingen concentreren.
En natuurlijk hebben we veel te danken aan de kracht van het team. Hoewel we bij het begin van een nieuw project bijna altijd een nieuw team met nieuwe leden moeten vormen, bestaat de Tokyo Software Development Department al lange tijd uit dezelfde leden en is het team op een unieke manier geëvolueerd. Ik denk dat de band tussen de verschillende medewerkers, en de daaruit voortvloeiende goede prestaties, zeker heeft bijgedragen.
Aha. Toch blijkt het spel veel meer te bevatten dan ik had verwacht. Hoe kan dat? Komt het doordat jullie een goed idee hadden van de richting die jullie wilden inslaan, zodat jullie snel en makkelijk nieuwe elementen konden toevoegen?
Volgens mij wel. Tijdens het werk ben ik een type dat zegt, “Stop dit erin, stop dat erin!” Doordat ik allerlei suggesties van het personeel bleef toevoegen, werd het langzaam maar zeker iets van aanzienlijk formaat.
Iwata Vraagt: SUPER MARIO 3D LAND (lacht) Koizumi, wanneer kwam volgens jou de grote doorbraak?
Dit keer stond Hayashida op de voorgrond en keek ik mee over zijn schouder. Eerst vroeg ik hem om in korte tijd een aantal interessante elementen uit Super Mario Galaxy 2 erin te stoppen. Ik zei hem zelf dat hij er niet teveel nieuwe dingen in moest stoppen. Het plan was om slechts één power-up voor Mario toe te voegen.
Te beginnen met Tanuki-Mario.
Precies. Maar in plaats van dat we het hielden bij Tanuki-Mario en het effect van stereoscopisch 3D, maakten we wat tijd vrij om te zien hoe goed de software zou kunnen worden, en toen kwam het personeel met het idee van Boemerang-Mario. Toen ik zag hoe alle jonge medewerkers zonder aansporing met nieuwe ideeën kwamen, dacht ik, “Ze zijn echt gegroeid.”
Als nieuw materiaal wordt toegevoegd, betekent dit meestal dat de duur van de ontwikkeling toeneemt. Waarom is dat dit keer niet gebeurd?
Eén reden is dat Hayashida goed ziet wat niet nodig is. Als het erop lijkt dat een idee nergens toe zal leiden, gaat hij met dat idee niet lang verder.
Tja, ik had zelf zoveel ideeën toegevoegd dat het me bijna teveel werd. (lacht)
Maar je eigen ideeën zijn het moeilijkst om te schrappen. Ik vond het indrukwekkend dat hij daartoe in staat was. Volgens mij heeft hij op deze manier de beschikbare tijd goed gebruikt.
Het was één van onze taken om binnen de tijdslimiet het effectiefst mogelijke spel te maken, en zo kwamen we op het concept om verschillende combinaties van spelelementen te gebruiken. We moesten vliegende Mario voor Super Mario Galaxy vanuit het niets maken, dus daar deden we wel even over, maar door Fire Mario’s bewegingen te combineren met de boemerang van de vijand werd Boomerang Mario geboren, een nieuwe power-up voor hem. Zo kies en gebruik ik altijd verschillende dingen.
Maar... die methode is...
Kijk, dat is mijn manier van denken!
Ik ben er niet zo goed in als jij... (lacht) Een belangrijke reden voor het gebruik van deze aanpak was mijn ervaring als leraar aan het game seminar. Het analyseren en bespreken van de manier waarop Miyamoto spellen maakt, heeft me geholpen mijn eigen gedachten te organiseren en naar de praktijk te vertalen. Ik zou als leraar niet veel voorstellen als ik niet zelf kon waarmaken wat ik mijn studenten probeerde te leren! (lacht)
Dus het lesgeven legde een bepaalde druk op je? (lacht)
Ja. (lacht)
Het is van groot belang om dingen aan anderen uit te leggen. Als je kennis overbrengt die je zelf vergaarde, merk je dat je begrip ervan vele gaten vertoonde. Naast het vinden en begeleiden van nieuwe talenten, is het ook een doel van het game seminar dat de leraren zelf groeien. Door een leraar te worden kunnen ontwikkelaars zelf meer vaardigheden verwerven en hun gedachten over de ontwikkeling van spellen ordenen om tot een dieper begrip ervan te komen.
Juist. Volgens mij kwam het door mijn ervaring als leraar, dat we een spel met zo’n groot volume binnen de tijdslimiet konden voltooien.
Nadat je het tijdens de lessen had uitgelegd, moest je de daad bij het woord voegen. Misschien dat je daarom zo kalm zulke moeilijke beslissingen kon maken. Het is een efficiënte manier van spelontwikkeling die je je dankzij het game seminar had eigengemaakt.
Volgens mij hielden we het tempo ook erin doordat ik elke dag het spel kon testen. Ik kon elke dag een nieuwe versie van het spel proberen, dus had ik altijd zin om naar mijn werk te gaan. Het was gewoon leuk.
Als de spelontwikkeling op hoog tempo verloopt, moedigt dat de ontwikkelaars aan. Bovendien heeft het team van Tokyo Software Development een snelle manier van werken. Toen ik van Kyoto naar Tokyo ging om het spel te proberen en ik diverse correcties noteerde, gingen ze diezelfde dag nog allerlei dingen aanpassen, dus kon ik in een dag heel veel doen. We konden het meteen oplossen, zonder te wachten, dus dat ging lekker snel.
Ik denk dat de tijd die je wachtend doorbrengt het grootste probleem is. Natuurlijk moet elk individu hard werken, maar daarnaast is het zaak om de hoeveelheid tijd die verloren gaat aan wachten zoveel mogelijk te beperken.
Dat klopt. Bij een project gaat het altijd om het terugbrengen van de tijd die valt tussen de ene en de volgende persoon.
Daar heb ik veel aandacht aan besteed.
Als ik contact opnam met Hayashida, kwamen de correcties meteen weer terug. Dat snelle heen-en-weer reageren was erg prettig.
Ja, werken is leuk als je snel feedback krijgt.
Het was een goed voorbeeld van hoe werk zou moeten gaan.
Hayashida, ik kijk altijd goed naar hoe Miyamoto dingen doet, maar dat geldt ook voor jou! Het is interessant om te zien dat we beide Miyamoto bestuderen, en ook beide een achtergrond in programmeren hebben. We zijn rivalen! (lacht)
Nou... (lacht)
Jullie wijzen beide op verschillende dingen die me aanzetten om mezelf te verbeteren! (lacht)
De discussie van vandaag is zeer praktijkgericht.
Is dat wel oké? Het is meer boek over bedrijfsvoering dan een interview over spellen! (lacht)
© 2024 Nintendo.