5. Een toekomst zonder grenzen tussen 2D en 3D

Iwata:

Tenslotte wil ik jullie vragen vanuit jullie verschillende posities iets tegen de fans te zeggen. Laten we met jou beginnen, Hayashida.

Hayashida:

Omdat dit spel voor het Nintendo 3DS-systeem verschijnt, konden we veel dingen gebruiken die we niet eerder gebruikten in de Super Mario-serie, zoals stereoscopisch 3D en StreetPass-functies. Dit spel bevat ook

Video: een level dat een ode is aan The Legend of Zelda

Tenslotte wil ik jullie vragen vanuit jullie verschillende posities iets tegen de fans te zeggen. Laten we met jou beginnen, Hayashida.
een level dat een ode is aan The Legend of Zelda . We maakten een kamer die je van bovenaf bekijkt, iets wat nooit eerder is vertoond in Super Mario.

Iwata Asks
Miyamoto:

Als je van bovenaf kijkt, is alleen Mario’s pet zichtbaar! (lacht)

Iwata:

Mario is qua functies niet ontworpen om van bovenaf gevolgd te worden.

Hayashida:

Maar toen we dit maakten was Tezuka’s reactie bijzonder positief, en we dachten “Het moet wel The Legend of Zelda zijn”, en we dachten, “Stop het erin!”

Iwata:

O ja, meer “Stop het erin! Stop het erin!” (lacht)

Hayashida:

We maakten ook toortsen. Wanneer je ze als Fire Mario allemaal aansteekt, hoor je dat bekende Zelda-muziekje.

Iwata:

Echt waar? Hoor je dan dat geluid?

Hayashida:

Ja. (lacht)

Iwata:

We vieren tenslotte de vijfentwintigste verjaardag van The Legend of Zelda! (lacht) Koizumi, je hebt aan elke 3D super Mario gewerkt. Graag hoor ik jouw commentaar.

Koizumi:

Ik werk sinds Super Mario 64 aan de serie... dus dat is 15 jaar. Ik was toen nog jong, net als sommige medewerkers die aan dit nieuwe spel werkten. Maar het was elke dag weer leuk om naar het werk te gaan. Vooral de ervaring was leuk, nog meer dan de spellen zelf. We hebben sindsdien veel verschillende wegen bewandeld, maar dit spel bevat alle technologie die we tot op dit punt hebben opgebouwd. We bouwen voort op alle mislukkingen en ontdekkingen uit het verleden. Het demonstreert de goede dingen die zowel 2D als 3D met zich meebrengen, maar het is ook een culminatie van alle 3D Super Mario-delen. Volgens mij hebben we een nieuwe stap voorwaarts gezet.

Iwata Asks
Iwata:

Dus is het bevredigend op twee manieren. Als demonstratie van alles wat goed is aan 2D en 3D, en als grote optelsom van alles wat jullie tot nu toe in 3D hebben gedaan.

Koizumi:

Ja. De leuke dingen uit Super Mario 64 en Super Mario Sunshine kom je overal tegen, dus is het leuk om die referenties op te speuren. Volgens mij zal dit spel van groot belang zijn voor het volgende Super Mario-spel – het is een nieuw vertrekpunt, of misschien een kruising.

Iwata:

Interessant. Tezuka?

Tezuka:

Dit spel voelt als een samenwerkingsproject met 2D Super Mario, dus introduceert het verschillende hindernissen en vijanden uit 2D Super Mario, alsof het wil zeggen, “Zo zien ze eruit in 3D!” Voor mijn gevoel schotelen we spelers van 2D Super Mario iets nieuws voor. Ik wil de dingen die we leerden van Super Mario 3D Land graag tot uitdrukking brengen in het volgende 2D Super Mario-spel.

Iwata Asks
Iwata:

Zowel de 2D als 3D Super Mario-spellen kunnen beïnvloed worden door, en voortbouwen op, wat in dit spel verschijnt.

Tezuka:

Ja. Ik denk dat we allerlei ideeën kunnen halen uit wat we hier gebruikten. We kunnen proberen ze weer de andere kant op te vertalen naar 2D Super Mario-spellen. (lacht)

Hayashida:

Bedankt. Ga je gang! (lacht)

Iwata:

Oké, Miyamoto?

Miyamoto:

We hebben het spel zo gemaakt dat je niet in stereoscopisch 3D hoeft te spelen, maar dat het leuker is als je dat wel doet. Op de eerste plaats hoop ik dat spelers zullen wennen aan het spelen in 3D. Dat is een belangrijk punt voor dit project. Voor veel mensen was Super Mario 64 DS10 het eerste Super Mario-spel dat ze speelden. In dat spel wordt je spelenderwijs beter, je wordt er helemaal door meegesleept. 10Super Mario 64 DS: Een spel voor het Nintendo DS-systeem dat in Japan werd uitgebracht in december 2004. Het bestaat uit een 3D-actiespel en stylusgestuurde minigames.

Iwata Asks
Iwata:

Veel mensen ontdekten terloops wat ze moesten doen. Ze verkenden de mogelijkheden, tot ze die hadden gevonden.

Miyamoto:

Super Mario 64 DS verkocht ongeveer vier keer zoveel in Amerika als in Japan, dus veel spelers in Amerika zijn gewend aan het spelen van 3D Super Mario. Tegen die achtergrond zou het niet verkeerd zijn om te zeggen, “Super Mario in 3D is moeilijk, dus hebben we een introducerend spel gemaakt dat lijkt op 2D Super Mario,” maar toch is dat niet helemaal waar – de 3D-spellen lijken gewoon moeilijk doordat nog niet iedereen eraan is gewend.

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Dus probeer het eens. Sommige mensen zeggen, “Het is moeilijk om 3D super Mario te spelen,” maar andere die het gespeeld hebben zeggen, “Je kunt naar voren en naar achteren gaan en ik had zin om allerlei dingen uit te proberen, dus het is leuk.” Ik hoop dat mensen het spelen, omdat het makkelijk is om te spelen, en heel erg leuk. Ik zou dat niet zeggen als het niet zo was! Echt niet! (lacht)

Iwata:

Als je Super Mario 3D Land speelt, speel je voordat je het weet een 3D Super Mario-spel.

Miyamoto:

Luister niet naar mensen die zeggen dat 3D Super Mario moeilijk is om te spelen. Als je het zelf probeert, wacht je een leukere toekomst – en ons ook! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Het is een mysterieus spel. Tot op heden spraken we over 2D Super Mario en 3D Super Mario alsof het twee verschillende dingen waren, maar misschien komt daar met Super Mario 3D Land wel een eind aan. Zowel 2D als 3D Super Mario kregen vorm terwijl we dachten “Misschien kunnen we iets heel cools maken door atletische dingen te doen in een dergelijke wereld.” Ik hoop dat dit spel afrekent met de barrières in ons hoofd tussen 2D en 3D Super Mario. Het zou grappig zijn als archeologen in de toekomst zeggen, “Weet je, in het verleden werd over deze twee gesproken alsof ze van elkaar gescheiden waren.”

Iwata Asks
Miyamoto:

Wat vindt onze archeoloog ervan?

Hayashida:

O ja. Dat denk ik ook. (lacht)

Iwata:

Hayashida, laten we als rivaliserende Miyamoto-volgers ons best blijven doen!

Hayashida:

Ja, goed idee! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Iedereen bedankt voor vandaag.

Iedereen:

Bedankt.