Het was je bedoeling om Dr. Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren? vrij snel te voltooien. Waarom heeft het dan toch zo lang geduurd?
Deze titel vertegenwoordigt een nogal abrupte verschuiving van een leuk trainingsspel naar een intense workout, en we vreesden dat spelers ongeveer hetzelfde zouden verwachten als bij de vorige delen in de serie. Daarom wilden we de uitstraling van het spel ingrijpend veranderen, zodat je in één oogopslag het verschil zou kunnen zien. We hebben met veel ideeën geëxperimenteerd om dit te bereiken.
Wat voor dingen heb je geprobeerd?
Het eerste voorstel was op het spel Helse Brain Training te noemen, zodat het hoge moeilijkheidsniveau meteen duidelijk zou zijn.
Ha, dat past wel bij het logo waar je mee kwam! (lacht)
Dr. Kawashima heeft zelfs een vulkaan op zijn hoofd, zodat hij kan uitbarsten als hij boos wordt!
Kaboem!
Dat gaat behoorlijk ver, vind je niet? (lacht)
Eigenlijk wel! (lacht) Dat was ons eerste voorstel. Maar liefhebbers van de vorige Brain Training-spellen vonden het maar niets!
Misschien communiceerde je iets te duidelijk hoe moeilijk het spel was…
Juist. Toen besloten we dat de training niet alleen moeilijk maar ook leuk moest zijn, en gingen we verder met brainstormen. We overwogen een verhaal toe te voegen, en er een soort simulatie van te maken.
Echt waar? Brain Training als simulatiespel? (lacht)
Juist.
We overwogen de vreemdste ideeën.
Zeker weten! (lacht)
Wat voor ideeën?
Dit is een beetje gênant, maar we hadden een superschattig tekenfilmmeisje, en jij…
Een tekenfilmmeisje?
En jij moest helpen haar te ontwikkelen…
In Brain Training?
Ja.
Wat voor publiek had je daarbij dan voor ogen? (lacht)
(lachen)
We hebben ook nog overwogen om beroemdheden te gebruiken.
Juist. Sullige personages zijn op tv vaak behoorlijk populair. Dus wilden we een echt beeld gebruiken van een beroemdheid, die in het begin een beetje dom was, maar later juist heel slim werd.
We hadden ook een tijd een dier. Een vogel, nietwaar?
Een vogel?
Ja. Je moest een vogel grootbrengen. En we hadden nog een idee dat je een robot moest verbeteren.
In die fase kon het project nog alle kanten op!
Je had de vaste weg verlaten, en trok de wildernis in! (lacht)
Inderdaad. We zijn minstens zes maanden in de wildernis gebleven.
Terwijl Kitamura met al die ideeën kwam, werkten Takahashi en Kawamoto aan het Nintendo 3DS-systeem, dus konden jullie haar ideeën niet de aandacht geven die ze verdienden.
Juist. Als we een voorstel van haar kregen, zeiden we, “Helaas, dat is niet oké,” maar verder konden we er niet veel over zeggen…
Dus je zei steeds alleen dat het niet goed was.
Ja, maar...
We konden er niet veel tijd aan besteden, omdat we druk waren met de ontwikkeling van het Nintendo 3DS-systeem. We hadden geen tijd om de juiste route te bepalen.
Volgens mij hebben we Kitamura zo een half jaar in het ongewisse gelaten.
Hoe ben je na die zes maanden uiteindelijk uit de wildernis ontsnapt?
Nou, rond die tijd werd de lancering van de Nintendo 3DS aangekondigd.
Binnen het bedrijf kreeg het idee steeds meer vat dat als we iets gingen uitbrengen, dit voor de Nintendo 3DS zou moeten zijn.
Ja, dus besloten we dat we het spel helemaal opnieuw zouden maken voor Nintendo 3DS. Dat was ook het moment waarop Ito bij het team kwam.
Ito, je had je werk voor het Nintendo 3DS-systeem afgerond, en werd nu bij dit project betrokken.
Ja. Eigenlijk werd ik een beetje erin geluisd.
Je bedoelt dat je in eerste instantie kreeg te horen dat je als programmeur aan het spel zou werken…
Inderdaad, maar uiteindelijk moest ik ook allerlei andere dingen doen!
Wat was je eerste indruk toen je bij het project kwam?
Toen ik de n-back-oefeningen voor het eerst probeerde, dacht ik eerlijk gezegd, “Wat moet dit in hemelsnaam voorstellen?” (lacht)
(lacht) Vanwaar die reactie?
Het was zo moeilijk! Het voelde alsof ik hersenfuncties moest gebruiken die ik normaal gesproken liever liet rusten!
Dus toen je het probeerde dacht je dingen als, “Ik heb mijn hoofd nog nooit zo hoeven gebruiken!” of “Ik heb me nooit eerder zo geconcentreerd!”
Dat klopt! Ik dacht dat veel spelers zouden afhaken als we alleen de n-back-oefeningen in het spel zouden stoppen. Dus probeerden we daarnaast een aantal ideeën met geluid en bewegende beelden, om te kijken of we het allemaal wat leuker konden maken.
En hoe pakte dat uit?
(teleurgesteld) Het werd er niet echt leuker van.
Dus ook al gebruik je geluid en beelden voor een meer ontspannen sfeer, het zorgt altijd voor stress als iemand tegelijk dingen moet berekenen en antwoorden moet onthouden.
Precies.
Het is net alsof je bij een test met 100 opgaves besluit van drie opgaves één te maken… de basis blijft hetzelfde.
Inderdaad. En als we dat basiselement hadden veranderd om het leuker te maken, zouden de opgaves niet meer als training werken.
Dus eerst had Kitamura zes maanden lang dingen geprobeerd, zonder resultaat. En daarna kwam Ito vast te zitten. Wanneer konden jullie het licht aan het eind van de tunnel weer zien?
Nou, dat was pas helemaal aan het eind.
Echt? Voor mijn gevoel was het ongeveer zes maanden geleden.
Echt waar?
Het was vast zo’n zwaar en langdurig proces, dat het voelde alsof alles aan het eind pas werkte.
Ja, dat moet het zijn! (lacht) Volgens mij kwam er een doorbraak toen we met vallen en opstaan een tijdje hadden geprobeerd om de oefeningen leuker te maken. We raakten ervan overtuigd dat de oefeningen niet meer als training zouden werken, als ze niet moeilijk waren. We kwamen tot verschillende oplossingen om de motivatie van spelers lange tijd hoog te houden, bijvoorbeeld door de manier waarop we de oefeningen presenteerden.
© 2024 Nintendo.