1. N-back-oefeningen

(Noot van de redactie: Alle in dit interview getoonde videobeelden zijn afkomstig uit de Japanse versies van de besproken spellen.)

Iwata:

De ontwikkeling van Dr. Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren? heeft best lang geduurd. Was het werk tijdens die lange periode misschien dun bezaaid?

Takahashi:

Nee, het werk was zeker niet ‘dun bezaaid’… eerder het tegenovergestelde.

Kitamura:

Het werk was behoorlijk substantieel.

Takahashi:

Vanuit het perspectief van het ontwikkelteam, zou ik het werk eerder ‘dik’ willen noemen.

Kitamura:

Ja… dik als stroop! (lacht)

Iwata:

In de tijd van de originele Brain Training1 brachten we kort achter elkaar twee spellen uit. Maar er is nu voor een totaal andere insteek gekozen, het centrale concept van deze titel was allesbehalve eenvoudig. Daarom wil ik jullie vragen hoe jullie dit hebben aangepakt en hoe Dr. Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren? tot stand kwam. Hartelijk dank voor jullie komst hier vandaag.1 Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jou brein?: Dit spel werd in Europa in juni 2006 uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem. Het vervolg, Meer Brain Training van Dr. Kawashima: Hoe oud is jouw brein, werd in Europa in juni 2007 uitgebracht.

Allen:

Graag gedaan.

Iwata:

Om te beginnen wil ik jullie vragen jezelf even voor te stellen.

Takahashi:

Mijn naam is Takahashi, de hoofdproducent van dit project. Ik zag toe op de algemene ontwikkeling en gaf af en toe advies. Ik vroeg bijvoorbeeld, “Weet je zeker dat we deze weg moeten inslaan?”

Iwata Asks
Kawamoto:

Mijn naam is Kawamoto, en ik werkte als producent.

Iwata Asks
Iwata:

Bij de vorige Brain Training-titels werkte je als regisseur, en had je ook veel programmeerwerk gedaan. Heb je nu ook weer geprogrammeerd?

Kawamoto:

Ja, ik heb het eerste prototype geprogrammeerd. Toen de boel aan het eind van het project een beetje vorm begon te krijgen, heb ik hier en daar ook nog wat dingetjes geprogrammeerd. Vooral ter ergernis van de andere programmeurs. (lacht)

Kitamura:

Mijn naam is Kitamura, en ik werkte als regisseur. Van alle aanwezigen hier, heb ik het langst gewerkt aan Dr. Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren?.

Iwata Asks
Ito:

Mijn naam is Ito, en ik werkte ook als regisseur. Ik kwam halverwege de ontwikkeling bij dit project als programmeur. Maar naast het programmeerwerk, was ik voor allerlei andere dingen verantwoordelijk.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe lang geleden ben je bij het project gekomen?

Ito:

Ongeveer anderhalf jaar geleden.

Iwata:

Dus dat was halverwege de ontwikkeling. De ontwikkeling van Dr. Kawashima’s Duivelse Brain Training: Kun jij je blijven concentreren? begon toen Dr. Kawashima ons benaderde met prototype-software en zei, “Ik wil graag dat jullie zoiets maken.”

Kawamoto:

Inderdaad. De software werd oorspronkelijk gebruikt voor onderzoek van de universiteit, het bestond uit een aantal rekenopgaves die achter elkaar verschenen. Het is een soort training die ‘n-back-oefeningen’2 wordt genoemd. Hierin moet je antwoorden geven op problemen die een bepaald aantal keren eerder in beeld verschenen. Toen we drie jaar geleden het verzoek kregen om deze software over te zetten naar de Nintendo DS, is het project begonnen.2 N-back-oefeningen: Oefeningen waarbij de speler het antwoord moet geven op een probleem dat een bepaald aantal keren eerder in beeld verscheen, in plaats van het antwoord van het op dat moment getoonde probleem, waarbij de N staat voor het aantal keren. ‘1-back’ betekent dat de speler het vorige probleem moet beantwoorden, ‘2-back’ betekent dat de speler het twee keer geleden getoonde probleem moet beantwoorden, enzovoort.

Takahashi:

In het begin was het geen spel, maar alleen een onderzoeksmiddel.

Iwata:

Dus het begon allemaal met deze prototype-software. Dr. Kawashima kwam met concrete ideeën om het verder te ontwikkelen, en al snel werd het een voorstel voor een volledig spel, toch?

Takahashi:

Ja. Volgens mij was dat vlak voor de Olympische winterspelen van 2010 in Vancouver.

Iwata:

Tijdens mijn eerdere gesprek met Dr. Kawashima hoorde ik dat hij met deze Nintendo DS-software onderzoek had verricht bij Olympische atleten, en dat deze atleten vervolgens iedereen verbaasden door hun persoonlijke records te verbreken.

Kawamoto:

Dat klopt. Daardoor geloofden we dat het herhaaldelijk oplossen van n-back-oefeningen daadwerkelijk het werkgeheugen3 kan verbeteren.3 Werkgeheugen: Verwijst naar het deel van het geheugen waarin tijdelijk informatie wordt bewaard, bewerkt en gebruikt. Deze hersenfunctie vergelijkt doelgericht materiaal in het geheugen met verschillende stukken opgeslagen informatie, en zorgt voor een gepaste reactie.

Iwata:

Tegelijkertijd had je het gevoel dat niet gemakkelijk zou worden om met dit concept te werken. Toen je de prototype-software probeerde, vond je het extreem moeilijk.

Kawamoto:

Ja. Ik heb al zo lang aan Brain Training gewerkt dat ik behoorlijk zelfverzekerd was. Maar toen ik die prototype-software speelde, was het echt teveel voor me! (lacht)

Iwata:

Dus het was zelfs voor een Brain Training-expert teveel!

Kawamoto:

Het was zo uitputtend dat ik er duizelig van werd. Ik wist niet dat zoiets moeilijks bestond! Als ik er ‘s ochtends mee speelde, wilde ik ‘s middags alleen nog maar naar huis! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Maar, achteraf beschouwd, denk je niet dat je het te lang achter elkaar deed?

Kawamoto:

Ja, volgens mij wel, want terwijl we eraan werkten, waren we er ook nog mee aan het testen. Maar dat was het niet alleen. Want alsof het nog niet zwaar genoeg was om de antwoorden van de n-back-oefeningen te berekenen en de vorige antwoorden te onthouden, moest je ook nog rekening houden met een moeilijkheidsniveau dat zichzelf automatisch aanpaste.

Iwata:

Aha.

Kawamoto:

Dus zodra je beter werd, werd het spel moeilijker. Als je vergissingen maakte, ging het niveau weer omlaag. Dat was echt uitputtend zwaar.

Iwata:

Je zat altijd op de toppen van je kunnen.

Kawamoto:

Ja, je kon geen moment ontspannen!

Takahashi:

De prototype-software was echt slopend.

Kawamoto:

Eigenlijk gaf de software je nooit het gevoel dat je er grip op had.

Iwata:

Op dat moment gebruikten we de term nog niet, maar de software had zeker wat ‘duivelse’ trekjes.

Kawamoto:

Het leek me interessant om het spel zo te maken dat het niet steeds moeilijker werd. Als een speler het moeilijk had, wilde ik juist het niveau verlagen, zodat het beter op de speler was afgestemd.

Iwata:

Had je het idee dat het niveau zich aan de speler aanpast vanaf het begin al in de software verwerkt?

Iwata Asks
Kawamoto:

Ja, dat zat vanaf het begin al in de software, om de oefeningen efficiënter te maken.

Iwata:

Dat klinkt inderdaad logisch wanneer je de oefeningen als training beschouwd. Toen, na de spelen in Vancouver, bedacht je verschillende trainingsoefeningen die waren gebaseerd op de n-back-oefeningen, met als doel het verbeteren van het werkgeheugen. En die oefeningen presenteerde je aan Dr. Kawashima.

Kawamoto:

Ja. Maar in die tijd was ik al verhuisd naar het Nintendo 3DS-team.

Iwata:

O ja, dat is ook zo. Je was overgestapt naar het Nintendo 3DS-team om te werken aan toepassingen als StreetPass Mii-park en AR Games.4 4. StreetPass Mii-park en AR Games: Toepassingen die standaard op het Nintendo 3DS-systeem staan. StreetPass Mii-park is een plaats waar de Mii-personages die je via StreetPass ontving elkaar ontmoeten. Je kunt er de profielen van andere Nintendo 3DS-gebruikers bekijken, het spel Mii in misère spelen en van andere content genieten. AR Games gebruiken de buitenste camera’s van de Nintendo 3DS om augmented reality-kaarten (AR-kaarten) te lezen, waardoor spellen virtuele elementen kunnen toevoegen aan de werkelijke omgeving.

Kawamoto:

Precies. Ik had het stokje doorgegeven aan Kitamura.

Iwata:

Kitamura, hoe was het voor jou om dat stokje over te nemen?

Kitamura:

Ik vond de oefeningen zo moeilijk, dat ik dacht, “De enige manier om dit te verkopen, is door te benadrukken hoe moeilijk het is!”

Iwata:

Dus je besloot van de hoge moeilijkheidsgraad een voordeel te maken?

Kitamura:

Juist. Voor een zeker aantal mensen geldt, hoe moeilijker hoe beter. Dus leek het me een goed idee om ons direct op die mensen te richten.

Iwata:

Had je in die tijd verwacht dat de ontwikkeling zo lang zou gaan duren?

Kitamura:

Nee, helemaal niet!

Iwata:

Dus het was je bedoeling het project snel af te ronden? (lacht)

Kitamura:

Precies. Ik had verwacht dat we het spel in drie of vier maanden wel konden voltooien, om het voor de Nintendo DS te lanceren!

Iwata:

Maar uiteindelijk…

Kitamura:

Nou ja, het is niet helemaal zo gelopen.