Voordat we ingaan op de moeite die de vervaardiging van het bovenpaneel opleverde, wil ik graag eerst wat meer van Amano-san horen. In welk stadium wordt het ontwerp overgedragen aan de mensen in de technische hoek?
De leden van het mechanische team worden vanaf een behoorlijk vroeg stadium bij de ontwikkeling betrokken. In feite begonnen we de taak, om componenten in de vierkante doos te plaatsen, al voordat het ontwerp werd voltooid.
Wat ik me afvraag: met wat voor problemen krijg je te maken bij het vergroten van de Nintendo DSi?
Deze keer lag er veel nadruk op het plan om het systeem zo snel mogelijk te maken, dus we begonnen met het beleid om de basisstructuur niet aan te passen. We maakten ons echter zorgen over het vergroten van het formaat van het systeem, wat een averechts effect zou kunnen hebben op de betrouwbaarheid ervan.
Door het groter te maken wordt het zwaarder, waardoor er een grotere kans is op schade als je hem laat vallen.
Precies. We spraken zojuist al over de grote versie van de DS Lite, maar deze keer was het systeem nog groter geworden, en tegelijkertijd ook dunner. Om het gewicht binnen de perken te houden, begonnen we aanvankelijk ook met zo weinig mogelijk interne versteviging. Daardoor maakten we ons ernstige zorgen over de stevigheid van het systeem.
Steeds wanneer Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem maakt, is het gebruikelijk om zeer vergaande proeven uit te voeren waarin we het systeem op de grond laten vallen. We konden het niet maken om te zeggen: “Deze keer is de Nintendo DSi XL heel groot, dus we willen die proeven overslaan."
Dat hadden we inderdaad niet kunnen maken (lacht)! Dus aanvankelijk waren we doodsbang dat het systeem bij zijn eerste valproef aan gruzelementen zou vallen.
Wat waren de resultaten, toen jullie die proeven daadwerkelijk uitvoerden?
Gezien het feit dat we het systeem deze keer in een vroeg stadium in elkaar hebben gezet, was onze indruk dat hij niet zo vaak kapot ging als we verwacht hadden.
Dus dat deel verliep voorspoedig.
Ja, dat deel wel (lacht)! De eerste proefversies waren rond juni 2009 klaar. Toen we beseften dat hij niet zo vaak kapot ging in de proeven als we hadden gevreesd, dachten we dat we rustig zo door konden gaan en dat alles ons voor de wind zou gaan…
Dat is wat je tóen dacht (lacht)...
Ja, dat dachten we toen (lacht)!
Alles verliep soepel tot de voorbereiding van de eerste proefversies aan toe, maar daarna gebeurde er opeens iets dat roet in het eten strooide. Het lijkt me op dit punt het beste om Yoneyama-san te vragen, ons te vertellen over zijn uitstekende werk in China.
Natuurlijk. Goed, zoals Amano-san al zei, waren de eerste proefversies rond juni voltooid. Maar we hadden nog niet het stadium bereikt waarin die direct konden worden verwerkt tot het eindproduct. Hoewel we prototypes met de hand maken in Japan, vindt de massaproductie plaats in China.
Vroeger was er een tijd waarin we de massaproductie begonnen in Japan, om die daarna te verplaatsen naar China.
Tegenwoordig vindt het proces plaats in China, vanaf het stadium voor de massaproductie, waarin we proefversies maken voor productie, en voordat we doorgaan naar het tweede en derde productiestadium. Deze keer was het hoofdelement van het ontwerp – dat wil zeggen, het bovenste paneel – het aspect dat het meest gepaard ging met vallen en opstaan. Ik wist al vanaf het begin dat dit een lastige zou worden. Maar toen we het daadwerkelijk probeerden te maken, werden allerlei tekortkomingen zichtbaar. We waren niet in staat om ze weg te werken, hoe goed we ook ons best deden. De verbeten worstelingen om deze problemen het hoofd te bieden begonnen medio juli, en in de hele maand augustus heb ik slechts één dag Nintendo’s hoofdkwartier kunnen bezoeken (lacht)!
Nou, ik zag in augustus én september niet één keer kans om naar het kantoor te komen (lacht)! Ik kwam alleen terug naar Japan voor de Obon zomervakantie. Dankzij het bovenpaneel verkeerde ik constant in het gezelschap van Yoneyama-san en Fujino-san.
Kunnen jullie me vertellen wat voor problemen er werden veroorzaakt door het bovenpaneel?
Zeker. Wel, ten eerste verscheen er een barst. Net toen we dachten dat we dat probleem hadden opgelost, verscheen er een patroon op een vreemde plek. Juist toen we dachten dat we ook dat hadden opgelost, kwamen we erachter dat de achterkant van het achterste paneel niet goed vastzat op de plek waar het paneel bedrukt is. Dit hield in dat het bovenpaneel erg gemakkelijk losraakte, als je het systeem één keer liet vallen...
Hoewel het bovenpaneel er misschien uitziet als een stukje doorzichtig plastic dat gewoon vast is geplakt, wordt het eigenlijk vier keer op de achterkant gedrukt, de ene op de andere laag. We hadden te maken met het probleem dat het verdunningscomponent van de inkt werd geabsorbeerd door het plastic.
De plasticleverancier wist alles over plastic, terwijl de verfleverancier alles wist over verf. We hebben ze dus allebei herhaaldelijk individueel geraadpleegd en ze hielpen ons bij het inspecteren van het probleem. Maar omdat niemand ooit deze combinatie had gemaakt, was er niemand die ons aan een oplossing kon helpen.
Dus het voelde alsof je probeerde een puzzel op te lossen, door te kijken naar zaken als het type verdunningsmiddel dat je gebruikte en het soort verf. Je varieerde met allerlei soorten samenstellingen, bekeek de resultaten en bleef vervolgens herhaaldelijk proeven uitvoeren.
Hoe uitdagend puzzels in een spel ook kunnen zijn, ze zijn zo ontworpen dat je ze op een zeker moment kunt oplossen. Maar dit was een puzzel waarvan we niet wisten of er al dan niet een oplossing voor bestond, dus om eerlijk te zijn was ik bezorgd.
Het was een puzzel waarbij er geen garanties waren dat er een oplossing voor bestond, maar je had geen andere mogelijkheid dan het te proberen.
Juist. En hoewel we er natuurlijk naar konden gissen, was het ongelooflijk moeilijk om de juiste oplossing te vinden. Zelfs als het product na productie goed is, moeten we bovendien controleren of het jaren bestand zal zijn tegen slijtage.
Dus zelfs als het op dat moment goed is, heb je er niets aan als het enige tijd na aanschaf alsnog defecten begint te vertonen. Ik zei je dat ik – hoewel het een tijdrovend proces was – wilde dat we uitvoerige proeven deden, omdat ik inzag hoe belangrijk het is om te bekijken hoe het product na verloop van tijd aangetast zou worden.
Ja, dat klopt. En juist wanneer we dachten dat we dat probleem met het bedrukken hadden opgelost, was er een probleem waarbij het fotoscherm wit werd, wanneer we foto’s namen met de Nintendo DSi camera.
Dus net wanneer jullie het ene obstakel uit de weg hadden geruimd, doemde het volgende alweer op. Het leek wel alsof jullie vier of vijf keer door dit proces liepen. Hoeveel bovenpanelen hebben jullie gemaakt voor de ontwikkelingsproeven?
Het waren er zoveel dat ik het me niet precies kan herinneren. Ik denk dat we er tussen de tien- en twintigduizend van hebben gemaakt.
Tussen de tien- en twintigduizend! Toen je hieraan werkte, kreeg je toen niet het gevoel dat je het eindpunt uit het oog was verloren?
De problemen begonnen begin juli en tegen augustus vroeg ik me af: "Zullen we echt in staat zijn om een oplossing te vinden?"
Maar met de medewerking en het harde werk van de jonge technici in onze -fabriek in Uji, denk ik dat we met succes een bovenpaneel hebben kunnen maken dat weerspiegelde wat we wilden bereiken. Dus uiteindelijk, nadat we zoveel problemen hadden opgelost, hadden we het gevoel dat we het best eens voor elkaar zouden kunnen krijgen.
Dus het duurde drie volledige maanden om alle problemen op te lossen.
Dat we die moeilijkheden wisten te overwinnen was niet alleen aan onze eigen inspanningen te danken – we hebben het ook te danken aan de medewerking van de technici in de fabriek in Uji, en daar zijn we hen erg dankbaar voor. Dus toen de massaproductie van start ging en het eerste systeem werd geproduceerd stuurden we, ook al hadden we het daar toen eigenlijk nog te druk voor, een email aan alle betrokkenen, waarin we zeiden: "We zijn er vandaag in geslaagd om het eerste systeem met succes te produceren!" En we kregen meteen een reactie van Kuwahara-san, waarin hij ons feliciteerde.
Dat klopt (lacht)!
Maar Kuwahara-san, wat was jij aan het doen, toen deze drie mannen die verbeten worsteling doormaakten in China?
Ik was in Japan om alles simpelweg te overzien. Het had geen zin om het team in China onder druk te blijven zetten, dus deed ik alles wat ik kon om in hun behoeftes te voorzien.
Steeds als we draagbare systemen maken, krijgen we te maken met bepaalde problemen, nietwaar? Maar deze keer, aangezien er geen enkel probleem was …
Nou, in elk geval tot op een zeker moment tijdens de ontwikkeling (lacht)…
Precies, in elk geval tot op een zeker moment (lacht)! Dus toen er problemen opdoemden, had ik niet het idee dat het verschilde van andere producten die we gemaakt hadden.
Nou, het is niet bepaald leuk om met deze problemen te maken te krijgen, toch (lacht)?
Maar als het bovenpaneel ons geen parten had gespeeld, zou alles volgens mij soepel zijn verlopen. Daarom werden mensen nog wel eens boos op me, en eisten ze dat ik ze vertelde hoe het kwam dat ik dit ontwerp had bedacht.
Eh… Was ik niet degene die dat zei (lacht)?
Nee, nee, ik weet vrij zeker dat jij het niet was (lacht)!
(Lachen.)
© 2024 Nintendo.