6. Een DS die vriendelijker is

Iwata:

We besloten het de Nintendo DSi XL te noemen. Want hoewel een extra groot formaat in Japan een “LL-formaat” wordt genoemd, wordt het in het buitenland afgekort als “XL”. Maar Japanse mensen zijn niet gewend aan de term XL. Er zijn natuurlijk genoeg consumenten die precies weten wat het betekent, maar mensen zullen bij het horen van de term “XL" niet per se meteen denken aan iets dat groot is. Bij Nintendo hebben we als doel om consumenten van vijf tot vijfennegentig jaar oud aan te spreken, dus we maakten ons ernstige zorgen over het gebruik van een term die mogelijk niet voor deze hele groep te begrijpen is. Bovendien is “XL” voor Japanners een vrij lang woord en helemaal niet makkelijk uit te spreken. (Opmerking: fonetisch wordt dit in Japan uitgesproken als “ekkusu-eru”.) Daarom besloten we dat we het in Japan zouden uitbrengen onder de naam Nintendo DSi LL. Normaalgesproken zouden we er niet over peinzen om een spelsysteem onder verschillende namen uit te brengen in Japan en de rest van de wereld. Maar omdat de naam van het eigenlijke systeem Nintendo DSi is, leek het XL- of LL-gedeelte me simpelweg een indicatie van het formaat… Dat was het gedachtenproces dat leidde tot deze totale ommekeer, wat de naam betreft...

Kuwahara:

Dus hierna krijgen we het S- en M-formaat?

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Kan ik jullie, de ontwikkelaars van het systeem, nu vragen om elk een laatste boodschap te geven aan onze gebruikers?

Yoneyama:

Ik weet zeker dat de mensen die het systeem al hebben gekocht dit weten, maar ik wil graag zeggen: "Het is makkelijk spelen zo, nietwaar?” Het kwam al even naar voren tijdens dit gesprek, maar er zijn veel mensen die het vooroordeel hebben dat we het systeem alleen maar groter hebben gemaakt en verder niets hebben veranderd. Maar ik hoop dat mensen zullen zien dat, wanneer ze het eenmaal in handen krijgen, dit een product is dat vriendelijk en heel erg toegankelijk is voor iedereen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus het is een vriendelijkere Nintendo DS?

Yoneyama:

Precies! Dat is het (lacht).

Iwata:

We hebben de DS oorspronkelijk ontworpen met de bedoeling om het een product te maken dat eenvoudig zou zijn in gebruik. Maar deze keer denk ik dat we het zelfs nog toegankelijker en gebruiksvriendelijker hebben gemaakt.

Yoneyama:

Juist. Het heeft een toegankelijk en vriendelijk imago. Ik zou graag zien dat mensen het gewoon uitproberen, zodat ze het zelf kunnen ervaren.

Iwata:

Oké, nu jij, Fujino-san.

Fujino:

Ik geloof dat het vriendelijkere, toegankelijkere aspect dat we zojuist bespraken ook is terug te zien in een aantal facetten van het ontwerp. Zo is de Power-knop nu bijvoorbeeld groter, en is de volumeknop makkelijker te bedienen. Als je het gesloten systeem van opzij bekijkt,zie je dat het ontwerp taps toeloopt. We hebben het zo ontworpen, zodat het deksel makkelijker te openen is.

Iwata Asks
Iwata:

Dus hoewel de meerderheid van de mensen misschien denkt dat alleen het formaat is toegenomen, is dat eigenlijk niet het geval.

Fujino:

Inderdaad. Ik bedoel, het is geweldig als mensen een winkel binnenlopen en zeggen: "Het is enorm!" (Lacht.) Maar het zou me echt een plezier doen als mensen het oppakken en zien hoeveel aandacht voor detail er aan is besteed.

Iwata:

Oké, dan komen we bij jou, Amano-san.

Amano:

Nou, in mijn geval… Dankzij dat bovenste paneel kreeg ik in de drie maanden voor de massaproductie met allerlei tegenslagen te maken (wrang lachje). Het heeft niets met de spellen zelf te maken, maar ik wil mensen erg graag vragen om van dat glanzende bovenpaneel te genieten!

Iwata Asks
Iwata:

Je zou het ook op prijs stellen als mensen dat gevoel van de oppervlaktespanning van water zouden waarderen in het deksel van het systeem, toch (lacht)?

Amano:

Ja, absoluut. Dat doorschijnende gevoel van het bovenpaneel is niet iets dat je echt kunt waarderen door er simpelweg naar te kijken op de website. Dus ik zou het mooi vinden als mensen een winkel binnenstapten om het met eigen ogen te kunnen zien.

Iwata:

En dan ten slotte Kuwahara-san...

Kuwahara:

Het is vijf volle jaren geleden dat de Nintendo DS werd gelanceerd, en in die periode heeft een heel scala aan ontwikkelaars titels uitgebracht, verspreid over het complete spectrum aan spelgenres. Ik hoop dat die consumenten, die er enigszins voor terugdeinsden om op de DS te spelen omdat ze vonden dat de schermen nogal klein waren, van deze gelegenheid gebruikmaken om kennis te maken met die enorme variëteit aan spellen.

Iwata Asks
Iwata:

Ook oudere spellen voelen weer als nieuw aan, als je ze nog eens speelt op grotere schermen. Dat merkte ik toen ik Band Brothers DX speelde.

Kuwahara:

Het voelt ook fris om afbeeldingen die je leuk vindt te downloaden in het Wii No Ma-kanaal14. 14Wii No Ma, wat “Wii-woonkamer” betekent, is een Wii-kanaal dat alleen is uitgebracht in Japan. Gebruikers krijgen hiermee toegang tot audiovisuele media. Als gebruikers online zijn, kunnen ze Wii No Ma downloaden in het Wii-winkelkanaal en plezier beleven aan allerlei afbeeldingen. Voor het downloaden van sommige afbeeldingen en video’s worden kosten in rekening gebracht.

Iwata:

Ja, dat is waar! Volgens mij kun je zelfs zeggen dat de waarde van Dokodemo Wii No Ma15 drastisch is veranderd door de Nintendo DSi XL. Om de een of andere reden heb ik de afgelopen tijd echt veel plezier beleefd door – zonder enige specifieke aanleiding – videoclips te downloaden via het Wii No Ma-kanaal en ze samen met de mensen om me heen te bekijken (lacht). 15Dokodemo Wii No Ma, wat “Wii-woonkamer onderweg” betekent, is een Nintendo DSiWare-applicatie waarmee je afbeeldingen kunt downloaden via het Wii No Ma-kanaal, om ze vervolgens overal te kunnen bekijken op de Nintendo DSi of Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

Precies (lacht)! Er is nog iets wat ik wil zeggen. Omdat het formaat van het systeem sterk is toegenomen, zijn er misschien mensen die het er nogal zwaar uit vinden zien.

Iwata:

Het is 100 gram zwaarder dan de Nintendo DSi. Maar gelet op de reacties die gebruikers hebben achtergelaten op Club Nintendo, zijn er heel wat mensen die niet vinden dat het bijzonder zwaar aanvoelt.

Kuwahara:

Sterker nog, mijn kind van vier kan het oppakken en erop spelen, dus ik denk dat het wel goed zit. Wat mij betreft kun je dus wel zeggen dat we een product hebben gemaakt voor gebruikers tussen de vier en vijfennegentig jaar oud (lacht)!

Iwata:

Dus we hebben er nog een jaar extra bij kunnen sprokkelen (lacht)!

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Ik wil graag afsluiten met een vrij lange opmerking, als dat mag. Eén ding dat ik wil opmerken is dat we met de lancering van de Nintendo DSi XL het idee hebben geïntroduceerd van variabele formaten voor draagbare spelsystemen. Er is nog iets anders wat ik wil zeggen. Hoewel het tot nog toe als vanzelfsprekend werd gezien dat een draagbaar spelsysteem bedoeld is voor één speler, geloof ik dat er een mogelijkheid is dat we dit veranderd hebben door te zeggen: “Je kunt de spellen misschien ook samen spelen met de mensen om je heen!” Aangezien het team deze beide zaken waar heeft gemaakt, geloof ik dat dit een product is dat mensen overhaalt om het in het zicht te laten liggen in hun woonkamer of op de eetkamertafel. Ook was het tot nu toe moeilijk voor mensen om er veel aandacht aan te besteden, als iemand op een DS speelde, zelfs als het een gezinslid was. Ook als ze er interesse in hadden, zouden ze niet weten wat de persoon in kwestie aan het spelen was. Maar met de Nintendo DSi XL is er het gevoel dat je gewoon mee kunt doen. Ook dat maakt dit volgens mij een interessant stukje hardware. Dat het aantal mensen dat videospellen speelt is gegroeid, kwam altijd doordat mensen toekeken, terwijl anderen spellen speelden, en zo zelf geïnteresseerd raakten. Het is een ongelofelijk belangrijk en betekenisvol onderdeel van videospellen, dat de mensen om de speler heen ook in staat zouden moeten zijn om plezier te beleven aan het spel. Dit product was oorspronkelijk niet bedoeld voor alleen ouderen of kinderen. Ik geloof ook dat we een nieuwe richting hebben geïntroduceerd in het spelen op draagbare spelcomputers: het idee dat je een DS kunt maken die vriendelijker, zachtaardiger en gemakkelijker is in gebruik, in tegenstelling tot het bestaande inzicht dat draagbare systemen klein en licht moeten zijn.

Iwata Asks

 

Maar ik vind het ongelofelijk dat we dit product in minder dan een jaar tijd hebben kunnen voltooien, sinds het moment dat Kuwahara-san het formaat van het scherm schetste op wat velletjes papier.

Kuwahara:

Ja, inderdaad. Maar om eerlijk te zijn, heb ik niet zo heel veel tegenslagen ervaren. Ze zijn er vandaag niet bij, maar de softwarecoördinatoren, -ontwikkelaars, productontwerpers, de mensen die aan de printplaten werkten, het personeel in de fabriek, het marketingteam, de projectmanagers – er zijn mensen geweest van echt allerlei afdelingen, die ontzettend hard hebben gewerkt en allerlei soorten moeilijkheden hebben moeten doorstaan. Het is dankzij het harde werk van al die mensen, dat we het product hebben kunnen voltooien. Ik wil graag mijn enorme dank betuigen aan hen allemaal (Kuwahara buigt voor de drie anderen). Heel erg bedankt.

Iwata:

Jullie allemaal bedankt voor jullie harde werk.