1. Grote versie van de Nintendo DS Lite

Iwata:

De Iwata vraagt-serie concentreerde zich tot nog toe vooral op nieuwe producten, vlak voor hun lancering. Dus ik neem aan dat elk van jullie, die aan de ontwikkeling van de Nintendo DSi XL heeft meegewerkt, op de lanceerdatum dacht dat ik jullie deze keer niet zou interviewen. Eigenlijk heb ik enige tijd gedacht dat het geen slecht idee zou zijn om een Iwata vraagt-interview te doen, nadat we de reacties van consumenten zouden hebben vernomen, die het product gekocht hadden. Het leek me ook een interessant experiment om de bedoelingen achter de ontwikkeling van het product duidelijk te maken na de lancering. Daarom ga ik het team achter dit nieuwe systeem een week na de lancering van de Nintendo DSi XL in Japan – het is vandaag namelijk 30 november – interviewen. Iedereen bedankt dat jullie er vandaag bij zijn.

Allen:

Dank je wel.

Iwata:

Laten we beginnen met een voorstelronde: stel je allemaal even voor en beschrijf kort je rol in het project. Te beginnen met jou, Yoneyama-san.

Yoneyama:

Ik heet Yoneyama en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Kuwahara-san, die naast me zit, was de projectleider. Het was mijn taak om mijn ervaring te gebruiken en Kuwahara-san een beetje te ondersteunen, helemaal vanaf het ontwikkelingsstadium van de Nintendo DSi XL tot en met het eindproduct.

Iwata Asks
Iwata:

Yoneyama-san, je ging naar de fabriek in China en nam de leiding over de gang van zaken daar. Je deed ongelofelijk je best voor het project.

Yoneyama:

Eh… Ja, dat kan wel kloppen (lacht)!

Iwata:

Kuwahara-san, hoe voelde het om geholpen te worden door een vakman als Yoneyama-san?

Kuwahara:

Ik was heel erg afhankelijk van hem. Maar tegelijkertijd had ik echt het gevoel dat het niet klopte dat ik een dergelijke rol had, waarbij ik werd ondersteund door hem (lacht)!

Iwata:

Goed, Kuwahara-san, we hebben vastgesteld dat je erg afhankelijk was van Yoneyama-san. Kun je jezelf nog even goed voorstellen?

Kuwahara:

Ik heet Kuwahara en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik was de projectleider bij de ontwikkeling van de Nintendo DSi XL.

Iwata Asks
Iwata:

Kuwahara-san, je deed ook mee aan het Iwata vraagt-interview over de Nintendo DSi. Dus direct na dat project, ging je ditmaal door in de rol van projectleider.

Kuwahara:

Ja, het was een grote eer om het project te leiden. Echter: ik had dan wel de rol van projectleider, maar als je me zou vragen om de vinger te leggen op wat ik nu precies deed, zou ik zeggen dat ik het project aangezwengeld heb. Volgens mij kun je gerust stellen dat ik in feite slechts vanaf de zijlijn meekeek, toen de ontwikkeling eenmaal op gang kwam. Op het moment dat we op het punt stonden om de massaproductie te starten, had Yoneyama-san al lange tijd enorm hard gewerkt in China. Als hij een jongere collega was geweest, had ik iets kunnen zeggen van: “Kom op! Nog één laatste inspanning!” Maar met een senior collega met zoveel ervaring als Yoneyama, was ik eerder een beetje bezorgd om zijn gezondheid!

Iwata:

(Lacht.) Ik zal zo meer vragen gaan stellen over China. Oké, nu jij, Amano-san.

Amano:

Ik ben Amano en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik was verantwoordelijk voor het mechanische ontwerp van het systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Als je de term ‘mechanisch ontwerp’ gebruikt, denk ik dat er lezers zijn die misschien geen duidelijk beeld hebben van wat dat betekent. Kun je ons vertellen waar het voor staat?

Amano:

Zodra je van de ontwerper een ontwerpvoorstel voor het systeem ontvangt, is het als mechanisch ontwerper voornamelijk je taak om beslissingen te nemen die te maken hebben met het verwezenlijken van het ontwerpvoorstel tot een echt product. Bijvoorbeeld waar je de onderdelen op de halfgeleiderbasis moet plaatsen; hoe de interne onderdelen gerangschikt moeten worden en hoe groot elk onderdeel zou moeten zijn.

Iwata:

Als je niet goed nadenkt over de interne structuur, kom je uiteindelijk met een onbetrouwbaar product te zitten. Dus het is jouw werk om ‘dromen waar te maken’.

Amano:

Precies, dromen waarmaken. Of, als ik het anders mag zeggen, het is mijn taak om de grillen van mensen waar te maken (lacht).

Iwata:

Dit interview begint spannend (lacht)!

Amano:

(Lacht.) Drie mensen waren verantwoordelijk voor de planning van dit systeem. Het was mijn rol om te zorgen voor het bovenste scherm en het gebied daaromheen.

Iwata:

Wanneer kwam je bij dit bedrijf werken, Amano-san?

Amano:

Dit is mijn achtste jaar bij Nintendo.

Iwata:

Dat betekent dat je al ervaring hebt opgebouwd sinds het moment dat de Nintendo DS1 uitkwam. 1De Nintendo DS is een draagbaar spelsysteem dat zijn debuut maakte in november 2004.

Amano:

Als het op systeemontwerp aankomt, was ik daar voor het eerst bij betrokken met het vorige systeem, de Nintendo DSi2. Toen was ik ook verantwoordelijk voor het bovenste scherm. 2De Nintendo DSi is een draagbaar spelsysteem dat in november 2008 werd gelanceerd in Japan. Het systeem kende nieuwe functies als twee camera’s en een SD-geheugenkaartslot..

Iwata:

Dan komen we bij jou, Fujino-san.

Fujino:

Ik heet Fujino en ik werk bij de Divisie voor onderzoek en techniek. Ik werkte aan de ontwerpkant, dus ik was degene die verantwoordelijk was voor die grillen, die nodig zijn om dromen waar te maken.

Iwata Asks
Allen:

(Lachen.)

Fujino:

Met die grillen, bezorgde ik iedereen een hoop problemen...

Iwata:

Het glimmende bovenste paneel, dat je volgens mij hét opvallende element van de Nintendo DSi XL kunt noemen, zorgde uiteindelijk blijkbaar voor een hoop problemen. Ik zal daar later nog wat meer over vragen. Maar mag ik je eerst vragen of dit de eerste keer was dat je aan het hoofd stond van het ontwerp van een systeem?

Fujino:

Ja, dit was voor mij de eerste keer.

Iwata:

En hoeveel jaar is het geleden dat je bij Nintendo kwam?

Fujino:

Dit is mijn zevende jaar.

Iwata:

Dus ik heb gelijk als ik zeg dat je tot nog toe hebt kunnen toekijken hoe je meerderen met hardwareontwerp worstelden, maar dat je met de Nintendo DSi XL zelf voor het eerst leiding mocht geven over het ontwerp?

Fujino:

Dat klopt. Tot nu toe heb ik aan andere dingen gewerkt, zoals accessoires. Maar deze keer werd ik op het hoofdpodium gezet. Dat was erg lastig, maar gaf ook ongelofelijk veel voldoening.

Iwata:

Oké, laat ik je eerst eens vragen om uit te leggen, waar het oorspronkelijke idee van een Nintendo DSi met grotere schermen vandaan kwam.

Kuwahara:

Nou, het begon allemaal hiermee...

Iwata Asks
Iwata:

Je verwijst naar de mythische…

Kuwahara:

Volgens mij kan Yoneyama-san dit het beste uitleggen…

Yoneyama:

Zeker. Goed, na de lancering van de Nintendo DS Lite3 wilden we ervoor zorgen dat de beelden wat makkelijker te zien waren, door het systeem grotere schermen te geven. We kwamen zelfs zover dat we er een mal4 van maakten, ontwikkelproeven deden en we hadden het punt bereikt waarop we de massaproductie konden starten. Maar… 3De Nintendo DS Lite was een afgeslankte versie van de Nintendo DS en werd in maart 2006 gelanceerd in Japan. 4Een metalen mal wordt gebruikt om een afgietsel te maken van de vorm van het uiteindelijke systeem, door er plastic in te laten vloeien. Dit is noodzakelijk voor de massaproductie.

Iwata:

…Maar uiteindelijk werd het nooit uitgebracht.

Yoneyama:

Juist. De DS Lite deed het erg goed, dus er werd besloten om dit project voorlopig in de ijskast te zetten.

Iwata:

Deze grote versie van de DS Lite was in 2007 in ontwikkeling, maar er was op dat moment een aanzienlijk aantal klanten dat de DS Lite wilde aanschaffen en we konden de enorme vraag naar het systeem niet bijhouden. We worstelden ook met onze pogingen om de productie van het Wii-systeem op te voeren, die was uitgebracht in 2006. Het leek me daarom niet verstandig om nog meer hardware te lanceren en onze energie verder te versnipperen. Daarom heb ik persoonlijk besloten dat de timing gewoon niet goed was. Als iemand die lang betrokken is geweest in het maken van producten, wist ik hoe lastig het zou zijn voor de betrokkenen om te accepteren dat het product dat ze hadden gemaakt niet uitgebracht zou worden. Maar hoewel ik me hiervan bewust was, moest ik besluiten dat dit project “in de ijskast” belandde en niet uitgebracht zou worden.

Yoneyama:

Zo is dat.

Iwata:

Als mensen binnen het bedrijf, die niet van de grote DS Lite afwisten, het product te zien krijgen en vernemen dat we dit daadwerkelijk gemaakt hebben, vragen vele van hen zelfs nu nog: “Maar waarom werd dit niet uitgebracht (lacht)!?"

Yoneyama:

(Lacht.) Gezien de kosten gold destijds een limiet van 3,8 inch voor het formaat van het lcd-scherm. Ook waren we nog niet in staat om lcd-schermen met een grote inkijkhoek te gebruiken, zoals we dat nu met de Nintendo DSi XL hebben kunnen doen.

Iwata:

Dus je maakte de grotere DS Lite om zogezegd te zien wat er allemaal mogelijk was.

Yoneyama:

Dat denk ik wel. Maar hoewel het uiteindelijk niet op de markt werd gebracht, was er een aspect dat op mij persoonlijk een erg sterke indruk heeft achtergelaten. Als je zo’n groot lcd-scherm in een systeem stopt, raak je diep onder de indruk wanneer je de spellen voor de eerste keer ziet. Dus we dachten dat je met een groot scherm …

Iwata:

Bedoel je dat de beelden krachtiger zijn?

Yoneyama:

Nee, ik bedoel niet zozeer de kracht van de beelden. Ik vond dat het simpelweg makkelijker was om alles te zien en bovenal voelde het op de één of andere manier vriendelijker en zachter.

Iwata:

Ik snap het. Dus met een groot scherm kun je zo’n vriendelijk gevoel bewerkstelligen.

Yoneyama:

Precies.