Vandaag zijn we bij The Pokémon Company1. Ik zou vragen willen stellen over Pokémon Black Version en Pokémon White Version. Producer Ishihara-san is er, net als Masuda-san en Sugimori-san van Game Freak2, de hoofdontwikkelaars van het spel. Bedankt dat jullie wilden komen. 1 The Pokémon Company: naast het merkmanagement van alles wat met Pokémon te maken heeft, waaronder de computerspellen en het kaartspel, beheert het bedrijf zes Pokémon Centers in Japan. Opgericht in 2000. 2 GAME FREAK, Inc.: de spelontwikkelaar die verantwoordelijk is voor de Pokémon-serie en andere titels. Opgericht in 1989.
Graag gedaan.
Allereerst wil ik vragen hoe jullie de gesprekken begonnen over de productie van een tweede compleet nieuw paar Pokémon-spellen voor Nintendo DS. Ik neem aan dat ik de regisseur hierover moet vragen.
Ja, ik heb altijd al een tweede generatie spellen voor Nintendo DS willen maken. Omdat de Nintendo DS zich in zulke grote aantallen over de wereld heeft verspreid.
Er zijn er meer dan 100 miljoen.
Precies. Als het mogelijk was, zou ik willen ik dat iedereen er tenminste één zou hebben. Ik begon de ontwikkeling met die enorme ambitie.
Net als het vorige tweetal spellen komen Pokémon Black Version en Pokémon White Version uit voor Nintendo DS, maar de insteek toen je dit keer begon was echt anders dan bij Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version 3, toch? 3 : voor het eerst uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem in Japan op 28 september 2006.
Ja. Aangezien deze generatie op hetzelfde systeem kwam, was ik erg bezorgd dat het in feite hetzelfde zou worden als zijn voorganger. Als we het op dezelfde manier als normaal probeerden te maken, had ik het idee dat de spellen te veel op Pokémon Diamond en Pokémon Pearl zouden lijken.
Omdat je zo gewend bent om ze te maken.
Precies. Dus we begonnen met een andere basisbenadering.
Je begon met de vraag hoe je – bij gebrek aan een betere manier om het te omschrijven – ieders beeld van hoe Pokémon-spellen zouden moeten zijn op Nintendo DS, overboord kon gooien.
Ja. Als je zo lang aan de serie werkt, krijg je een vaste manier van denken. Pokémon ruilen door naar een Pokémon Center te gaan was een routineklus geworden. We moesten eerst die vaste concepten overboord gooien.
Je besloot deze kans te gebruiken om opnieuw na te denken over de dingen die tijdens de lange geschiedenis van de Pokémon-spellen waren opgebouwd, zoals hoe je ze maakt en de regels die ervoor gelden.
Precies. Ik maakte de Pokémon-spellen ook altijd met de wens dat iedereen, van kinderen tot volwassenen, ze zouden spelen, maar het gebeurde wel vaker dat spelers die van de basisschool naar het voortgezet onderwijs en daarna naar de universiteit gingen, het gevoel hadden dat ze Pokémon waren ontgroeid. Dat vond ik erg jammer. Dus ik heb er lang en goed over nagedacht om welke reden ik jaar na jaar zou blijven spelen. Ik onderzocht de spellen opnieuw vanuit verschillende standpunten, zoals “zou je iets langer spelen als er gloednieuwe elementen werden toegevoegd?” of “wat nou als we Japanse kanjikarakters gebruiken in plaats van hiragana?”
Deze keer kun je kiezen voor kanji in plaats van alleen maar hiragana . (Opmerking: in de Japanse versie van spellen kunnen spelers kiezen voor een stand met kanji of hiragana, wat ander soort karakters weergeeft. Dit is afhankelijk van de leesvaardigheid. De Engelse versie heeft maar één stand.)
Ik dacht dat sommige mensen kanji makkelijker te lezen vonden.
Dus nadat Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version waren uitgekomen en iedereen bij Game Freak bezig was met Pokémon Platinum Version 4, onderzocht je de spellen vanuit verschillende standpunten en dacht je na over hoe je ze zo kon maken dat spelers ze nooit ontgroeiden. 4 : als eerste uitgebracht in Japan voor het Nintendo DS-systeem op 13 september 2008 als de nieuwe versie van .
Ja, ik heb er zo’n twee jaar over nagedacht. Maar toen we Diamond en Pearl maakten, hoefden we niet zo hard na te denken hoe we het anders konden maken dan voorgaande spellen, omdat we de Nintendo DS hadden als nieuwe hardware.
Spellen maken voor Nintendo DS maakte het simpelweg al anders.
Vergeleken met Game Boy Advance was de draadloze functionaliteit drastisch verbeterd. Verbinding via Wi-Fi was toegevoegd en werkte met aanraking. Maar als we Pokémon Black Version en Pokémon White Version op dezelfde manier hadden benaderd als de voorgaande spellen, zouden ze hetzelfde zijn geworden, dus deze keer was een nieuwe mentaliteit absoluut cruciaal.
Ik begrijp het. Ishihara-san, het was aan jou als producer de taak om te luisteren naar Masuda-sans ideeën over wat hij als eerste wilde doen.
Ja, dat klopt.
In het algemeen neigen producers naar een houding dat, als iets goed ontvangen wordt, je er niet te veel mee moet rommelen. Dus toen Masuda-san je zei dat hij de Pokémon-spellen fundamenteel wilde overdenken, ging je blije gevoel over dat hij grote veranderingen wilde maken dan niet gepaard met een nerveuze spanning?
Mijn blije gevoel had wel de overhand. De Pokémon-spellen begonnen met Pokémon Red en Pokémon Green (Red en Blue in Europa) 5 (Red en Blue in Europa) voor Game Boy, en daarna kwamen Pokémon Gold en Pokémon Silver 6 uit voor Game Boy Color. 5 : de eerste generatie spellen in de Pokémon-serie. Als eerste uitgebracht voor het Game Boy-systeem op 27 februari 1996. 6 : de tweede generatie spellen in de Pokémon-serie. De spellen waren compatibel met het Game Boy Color-systeem, waardoor Pokémon in allerlei kleuren verschenen. Als eerste uitgebracht in Japan op 21 november 1999.
Game Boy Advance had Pokémon Ruby en Pokémon Sapphire 7, en Nintendo DS had Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version. 7 : de derde generatie spellen in de Pokémon-serie. Als eerste uitgebracht voor het Game Boy Advance-systeem op 21 november 2002.
Het is het lot van de serie geweest om elke keer als er een nieuwe generatie uitkwam, de overstap te maken naar een compleet nieuw platform. De Nintendo DS heeft echter een lange levensduur gehad en was overal op de wereld bekend. We konden een tweede generatie voor Nintendo DS maken door, vanuit het oogpunt van ontwikkeling, effectief gebruik te maken van de bestaande middelen.
Je had het gevoel dat je je praktische ervaring bij het ontwikkelen voor Nintendo DS kon gebruiken – de ‘middelen’ die jullie hadden verfijnd bij de ontwikkeling van Pokémon Diamond en Pokémon Pearl – bij het maken van Pokémon Black en Pokémon White Version.
Klopt. Het was heel fijn dat we dit keer konden bijschaven wat we eerder hadden uitgevonden, maar zoals Masuda-san al eerder zei, als je het hebt over spellen voor hetzelfde platform uitbrengen, moet je wel echt met alle macht iets maken wat duidelijk nieuw en anders is...
Anders zegt men: “Is dat alles wat anders is?”
Dat klopt. Je loopt het risico dat mensen zeggen: “Jullie zeggen dat dit een compleet nieuw spel is, maar...” Daar waren we echt bang voor. Maar toen ik Masuda-sans eerste uitleg over zijn ideeën hoorde, dacht ik: “Ga je zo veel veranderen?” en “Kunnen we dit echt voor elkaar krijgen?”
De veranderingen waren zo groot dat zelfs een oudgediende zoals jijzelf zich afvroeg of het mogelijk was?
Dat klopt.
Sugimori-san, wat was je eerste indruk toen je hoorde wat Masuda-san wilde doen?
Masuda geeft ons elke keer een soort beleidspraatje over wat hij wil doen.
Een beleidspraatje? (lacht)
Ja. En doorgaans zijn het dingen waar we echt van opkijken.
Dus deze keer had jullie ook zoiets van: “Alweer?” (lacht)
Ja. (lacht)
Maar deze keer zijn alle Pokémon nieuw, dus je was vast in bijzonder verbaasd.
Nou, toen hij zei dat we allemaal nieuwe Pokémon gingen maken, zei ik eerst dingen als: “Sorry? Dat is iets te veel van het goede, denk je niet?” en “Kunnen we er niet wat minder doen?” Maar met een beetje gemopper krijg je deze man niet zover dat hij de inhoud van zijn beleidspraatjes gaat veranderen. (lacht)
Hij is koppig. (lacht)
Ja. (lacht) Toen hij zei: “Kunnen we er niet wat minder doen?” keek ik zo naar hem (kijkt Sugimori-san aan) en zei: “Het gaat je op de een of andere manier wel lukken, toch?”
(lacht)
Ik heb het gevoel dat Masahiro Sakurai-san8 ook niet van zijn standpunt af te brengen is. 8 Masahiro Sakurai: regisseur van de spellen in de Kirby- en Super Smash Bros.-series. Hij is ook verantwoordelijk voor de ontwikkeling van Kid Icarus: Uprising voor het Nintendo 3DS-systeem.
Dat is een beknopte uitleg. (lacht)
(lachen)
Hij laat ons iets zien en zegt: “Dit is wat we gaan maken” en iedereen denkt: “Wat? Gaan we dat maken?” Je denkt dat hij zich later bedenkt, maar dat doet hij nooit.
Hij gaat er tot het eind mee door.
Ja. Niemand kan hem bijhouden. (lacht)
Ik denk dat de medewerkers het deze keer echt zwaar hebben gehad.
© 2024 Nintendo.