2. Rhythm Tengoku: het arcadespel

Iwata:

Voordat we het over Rhythm Paradise gaan hebben, wil ik even herinneringen ophalen van een ander spel. Nadat Rhythm Tengoku een hit werd, benaderde Sega ons met een verrassingsaanbod en werd er een arcadeversie uitgebracht. Osawa-san, wat vond jij toen het idee voor het eerst ter sprake kwam?

Osawa:

...Ik dacht dat het een grap was.

Iwata:

(Lacht.)

Osawa:

Maar toen ik bijeenkwam met Sega en met ze praatte, bleken ze het spel echt leuk te vinden.

Iwata:

Het was blijkbaar populair bij hun mensen van ontwikkeling.

Osawa:

Ja. Ik was blij dat ze het zo leuk vonden, maar... een arcadespel? Dat was niet iets waar ik zelf over kon beslissen.

Iwata Asks
Iwata:

Het is niet waar (lacht)!

Osawa:

Ik zei: “Heel erg bedankt.”... En daarmee was de vergadering afgelopen.

Iwata:

En dat was het (lacht)?!

Takeuchi:

(Lacht zuurtjes.)

Yone:

(Lacht zuurtjes.)

Osawa:

Nou, ik dacht dat ik het eerst moest bespreken met Iwata-san en de anderen.

Iwata:

En toen we ervan hoorden, gaven we meteen het groene licht en zeiden we: “Waarom zouden we het niet proberen?” Wat dacht jij, toen je dat besluit hoorde? Had je niet iets van: “Echt waar?! Mag ik het doen?!”

Osawa:

Ik... kan het me niet goed herinneren.

Takeuchi:

(Lacht zuurtjes.)

Yone:

(Lacht zuurtjes.)

Osawa:

Maar... ik was er blij mee.

Iwata:

Ik kon duidelijk merken dat je haast in extase was, toen je met Sega sprak. Waarschijnlijk omdat het personeel bij Sega had opgepikt wat volgens jou belangrijk was aan Rhythm Tengoku. Ik denk dat je intense passie voor het spel woordeloos is overgebracht naar het product en vervolgens natuurlijk naar onze klanten, maar ook naar het ontwikkelingspersoneel van andere bedrijven.

Iwata Asks
Osawa:

...

Takeuchi:

Dat denk ik ook. Mensen binnen Nintendo, die te maken hadden met Sega, dachten er zo over en toen wij met ze spraken, raakten we er ook enthousiast over. Ik tekende zelfs enkele illustraties voor ze. Dat was de sfeer die er heerste.

Iwata:

En dat werk kon zich terugbetalen, toen het tijd werd voor het volgende spel in de serie.

Takeuchi:

Ja, daar heb ik aan gedacht.

Iwata:

Dus wat vond jij ervan, toen de arcadeversie van Rhythm Tengoku uitkwam? Was je onder de indruk van de kast?

Osawa:

Ik dacht: “Wauw!”

Iwata:

Juist. Wat vond jij ervan, Takeuchi-san?

Takeuchi:

Toen het uitkwam was ik zo blij dat ik naar een arcadehal ging om het te kunnen zien. Ik was verrast, of liever gezegd blij, om te zien dat stelletjes en meisjes het speelden.

Iwata Asks
Iwata:

Fabrikanten van spelsystemen voor in de huiskamer krijgen doorgaans niet te zien hoe mensen echt met hun spellen spelen.

Takeuchi:

Zo is dat. Natuurlijk weet ik dat meisjes onze spellen spelen, maar om ze werkelijk zo enthousiast te zien spelen was een aangename verrassing.

Iwata:

Juist.

Takeuchi:

Ik nam toen, tijdens de tests op locatie, een aantal foto’s om het moment vast te leggen. Het personeel van de arcadehal werd achterdochtig omdat ze niet wisten wie ik was en ze sleurden me naar hun kantoor.

Iwata:

Waar was je mee bezig (lacht)?!

Takeuchi:

Toen ik het uitlegde, begrepen ze het.

Iwata:

En later maakte je merchandise-personages.

Takeuchi:

O, dat is waar ook. Ik was dankbaar voor die mogelijkheid. Het waren echter voornamelijk uien.

Iwata Asks
Iwata:

Ja. Heel veel uien.

Takeuchi:

Alleen maar uien. Ik dacht: “Hadden ze niets schattigers kunnen bedenken?” Ach ja, ik was degene die ze tekende.

Iwata:

De uien die op de maat van de muziek aan hun snor plukten maakten nogal indruk.

Takeuchi:

Eerst was het geen ui, maar het gezicht van een persoon. We gebruikten een echte foto van iemands gezicht, maar het zag er iets te smerig uit.

Iwata:

Genoeg over uien...Yone-san, heb jij aan het arcadespel gewerkt?

Yone:

Ja. De geluidsgegevens moesten hetzelfde worden, maar aangezien de werking van arcadespellen anders is, moest ik enkele aanpassingen doorvoeren om dezelfde geluiden te krijgen. Ook had het arcadespel een aantal spelstanden die niet bestonden in de Game Boy Advance-versie, dus ik had ook leiding over het geluid daarvan.