Tot dusver staan Mario-spellen bekend als spellen waarin je veelal moet springen. In dit nieuwste Mario-spel draait het echter om de zwaartekracht. Er zijn bolvormige levels en het geheel speelt zich af in de ruimte. Dit alleen al roept waarschijnlijk allerlei vraagtekens op. Wat was jullie reactie toen jullie voor het eerst over de plannen voor Super Mario Galaxy hoorden?
Ik stond er meteen erg positief tegenover. Het idee van bolvormige speelvelden bestaat al sinds de GameCube in 2000 werd onthuld. Ik heb altijd gevonden dat we dat idee ooit moesten uitwerken.
Zag je al direct de voordelen in van een bolvormig speelveld?
Ik wist dat het er erg nieuw uitzag, maar ik dacht tegelijkertijd dat dit niet goed zou werken in een platformspel waarin veel wordt gesprongen. Maar ik dacht ook dat we dit probleem zouden kunnen oplossen door een nieuwe manier van spelen te introduceren.
Dus daar komt de draaiactie vandaan. Shimizu-san, wat vind jij als programmeur?
Om eerlijk te zijn, was ik niet erg positief gestemd! (lacht)
Ik geloof dat dat een normale reactie is. Ik denk dat wanneer mensen het voor het eerst horen, ze zich afvragen hoe een bolvormig speelveld een spel leuker kan maken.
Ik had zelf ook het gevoel dat we het vanwege technische redenen niet konden doen. Voor dit spel had ik aan Jungle Beat gewerkt en aangezien de ontwikkeling daarvan niet bepaald makkelijk was verlopen – en dat spel was in 2D –, kon ik niet bevatten hoe we in vredesnaam een ‘super 3D’ spel gingen maken dat verder ging dan de conventionele 3D spellen. Zodra het plan werd goedgekeurd, wist ik dat ik het programmeren op mijn bord zou krijgen, dus ik wist meteen hoe laat het was!
(lacht)
Je wist hoe laat het was omdat je bang was in een tamelijk krankzinnig project verzeild te raken! (lacht)
Ja, dus probeerde ik me er uit alle macht tegen te verzetten! (lacht)
(schaterlacht)
Wanneer werd je negatieve houding ten opzichte van het spel positiever?
Het was eigenlijk pas kort geleden dat ik voelde dat we iets goeds in handen hadden. Gedurende het grootste deel van de ontwikkeling was ik de hele dag aan het programmeren en had ik weinig tijd om het spel daadwerkelijk te spelen. Tegen het einde van de ontwikkelingsfase speelde ik Super Mario Galaxy vanaf het begin, mede om eventuele fouten uit het spel te halen. Het voelde als iets compleet nieuws. Ik dacht bij mezelf: “Dit spel is werkelijk uniek.”
Zulke gevoelens zijn buitengewoon belangrijk. Tegenwoordig word je als speler steeds minder vaak verrast in spellen, maar bij Super Mario Galaxy heb je echt het gevoel dat je een nieuw soort spel aan het spelen bent. Volgens mij zijn er nog andere voordelen aan een bolvormig speelveld. Wat jij, Shirai-san?
Ik wist dat ik verantwoordelijk zou zijn voor het ontwerpen van de levels, dus zodra ik van het idee voor het spel hoorde, bedacht ik allerlei planeten die er al zwevend in de ruimte leuk uit zouden zien. De ideeën bleven maar komen, zoals zwevende planeten in de vorm van ijsjes of apples waar je als speler op kon rondrennen.
Omdat de ruimte als omgeving was gekozen, kon je er zo veel verschillende ideeën in kwijt.
Ik begon dus, net als Hayashida-san, met een goed gevoel aan het project. We hadden al direct veel goede ideeën, die we opschreven en aan de muur ophingen. Een ander voordeel aan de bolvormige wereld is dat je naar al de sterren en planeten om je heen kunt kijken en zin krijgt om er naartoe te reizen. Ook kun je nieuwe dingen over die planeten ontdekken als je naar de andere kant ervan reist.
Wat vind jij als ontwerper, Motokura-san?
Bij veel andere spellen waarin je van planeet naar planeet reist, bevind je je in één keer op een totaal andere planeet. Maar in Super Mario Galaxy schiet Mario als een volleerd gymnast door de ruimte van de ene planeet naar de andere , zodat het avontuur voor de spelers vloeiend verder gaat. Op ontwerpgebied is dit spel ook uniek, zoals je bijvoorbeeld kunt zien aan de verschillende planeten die in een compact stukje ruimte zweven.
Een scène waarin plotseling een enorme baas al brullend op een kleine planeet verschijnt , is volgens mij enorm indrukwekkend.
Een van de andere sterke punten van het spel is dat het nooit te ingewikkeld is om te zien waar je naartoe moet, ondanks het feit dat het hier om een spel in 3D gaat. De manier waarop je van de ene planeet naar de andere gaat, is te vergelijken met het reizen tussen de werelden in een 2D Mario-spel.
Doordat je de planeet kunt zien waar je naartoe moet, krijg je de indruk dat je – zelfs als je alleen maar blijft rondrennen – er uiteindelijk kunt komen zonder verdwaald te raken.
Daarom denk ik dat ook mensen die niet aan 3D platformspellen gewend zijn, toch van dit spel kunnen genieten.
Maar zorgden sommige reacties van mensen uit het grote publiek die het spel hebben getest, er niet voor dat je bij jezelf dacht: “Volgens mij krijgen ze dit nooit onder de knie”?
Ja, zulke reacties waren er wel degelijk. Toen dat gebeurde, hebben we die delen van het spel opnieuw ontworpen en op sommige plekken Toads neergezet die de speler hints geven... Ik denk dat we daarmee wel een beetje de makkelijke weg hebben gekozen! (lacht)
Als je een probleem oplost door tekstberichten te gebruiken, geef je je als ontwikkelaar toch een beetje makkelijk gewonnen! (lacht)
Ja. Het was ook echt ons laatste redmiddel! (lacht) Ik heb dus het ontwerp veranderd om een aantal van die kwesties op te lossen. Ik heb het ontwerpteam het zo laten maken dat de speler er achter kan komen wat de volgende stap is door simpelweg naar het scherm te blijven kijken.
En in geval van twijfel gebruik je de scherpe punten!
(lacht)
Dat klopt, want wanneer je die scherpe punten ziet, betekent dat problemen voor Mario! (lacht)
© 2024 Nintendo.