3. De essentie van Mario verwoord

Iwata:

Volgens mij was dit een erg moeilijk project voor je vanwege de manier waarop je eraan hebt deelgenomen. Je was niet de regisseur, zoals bij Mario 64, en hoewel je de teamleden van EAD Tokio goed kent, waren ze zo’n vierhonderd kilometer verwijderd van Kyoto.

Miyamoto:

Toch was het uiteindelijk relatief plezierig werken. Ik denk niet dat we dit spel hadden kunnen maken als ik een regisseur was geweest die midden in het ontwikkelproces staat. Maar omdat ik dit keer de producent was, lukte het. Ook waren de werkomstandigheden enorm verbeterd; de computer op mijn bureau was altijd verbonden met Tokio.

Iwata:

Ik hoorde dat je ze zelfs ‘s ochtends op je vrije dagen e-mailde! (lacht)

Miyamoto:

Ze stuurden me constant de nieuwste gegevens, dus ik kon altijd direct antwoorden. In het begin ging ik naar Tokio, nam ik plaats in een vergaderruimte, liet ik de hoofden van de ontwikkeling een voor een binnenkomen en praatten we over het spel terwijl we het speelden. Maar toen dacht ik: moet ik helemaal naar Tokio komen om dit te doen? (lacht) Dus liet ik dezelfde omgeving opzetten in een van de vergaderruimtes in Kyoto en hield ik bijeenkomsten waar het spelscherm via een camera werd gefilmd en doorgestuurd. Via videoconferencing bespraken we welke dingen veranderd moesten worden in het spel. Zo kon ik werken alsof ik bijna altijd in het kantoor in Tokio aanwezig was.

Iwata:

Koizumi-san, de regisseur, zei dat je bij wijze van spreken de eerste was die de ‘maaltijd’ mocht ‘proeven’ die ze hadden ‘klaargemaakt’.

Miyamoto:

Er hing een vreemde sfeer. Ik schaamde me een beetje, aangezien iedereen naar me staarde terwijl ik speelde! (lacht) Mario is het soort spel waarin je makkelijk fouten maakt als je niet oplet. Maar als ik een fout maakte terwijl iedereen keek, kon ik natuurlijk niet zeggen: “Sorry, ik lette even niet op!” (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik was bang dat ze dingen zouden zeggen als: “Miyamoto heeft mooie praatjes, maar hij is erg slecht in het spel” of “Ik wil niet dat iemand die er niets van bakt, mij vertelt hoe ik games moet maken.” Ik voelde me alsof ik op een spijkerbed speelde! (lacht)Hoe dan ook, ik probeerde alle levels terwijl iedereen keek en maakte opmerkingen als: “Hier word je heel makkelijk verslagen. Dat klopt niet,” en vroeg het team een schema te maken van de dingen die wel en niet acceptabel waren.

Iwata:

Je wilde de ‘essentie van Mario’ definiëren.

Miyamoto:

Inderdaad. Ik verzamelde die dingen in een e-mail en stuurde deze naar iedereen die er mee te maken had, zelfs als het niet hun verantwoordelijkheid was.

Iwata:

Dat is een interessante aanpak.

Miyamoto:

Ik besloot om de fundamentele elementen die vroeger zijn ontwikkeld, te gebruiken en ze in dit nieuwe spel op allerlei gebieden toe te passen. In de 2D Mario-spellen werd bijvoorbeeld aangenomen dat Mario naar rechts zou rennen, maar een op de tien keer kon je naar links en kreeg je een bonus. Iedereen dacht dat hij altijd naar rechts moest, dus we wilden de mensen die de andere kant op gingen een beetje belonen. Hoe dan ook, we probeerden na te denken over deze fundamentele elementen in niet een maar alle levels in het spel. Maar aangezien het spel zijn balans zou verliezen als iedereen het zou doen, gebruikte ik e-mail om de samenwerking binnen het team te behouden.

Iwata:

Ik herinner me dat je gedurende de ontwikkeling heel blij vertelde dat je de ‘essentie van Mario’ voor het eerst in woorden had gevangen.

Iwata Asks
Miyamoto:

(opgelucht) Het was echt de eerste keer.

Iwata:

Aangezien je al 25 jaar Mario-spellen maakt, wilde ik je bijna vragen: “Is dit écht de eerste keer?!” (lacht)

Miyamoto:

Tot nu toe zei ik bij alles waarover ik besliste: “Ik doe het op instinct,” dus ik ben zelf bijna verrast! (lacht) Mensen denken bijvoorbeeld aan een schattig, knuffelbaar personage als zij zich een Mario-personage moeten voorstellen.

Iwata:

Het soort schattig personage dat eruitziet alsof het in de Mario-wereld woont.

Miyamoto:

Mensen denken dat de personages zo moeten zijn, waarna ze hun eigen veronderstellingen maken, zoals dat de ogen altijd groot en helder moeten zijn. Maar ik teken mijn personages niet echt op die manier. Als nieuwe medewerkers langskomen met zulke bevooroordeelde ideeën, schetsen laten zien en zeggen: “Kijk, ik heb een Mario-ontwerp gemaakt,” lijken ze in mijn ogen vaak helemaal niet op Mario-ontwerpen. De laatste tijd is de techniek van ontwerpers verbeterd ten opzichte van het verleden, maar hun stijlen lijken steeds meer op elkaar. Ze hebben allemaal al een mentaal sjabloon van een goede tekening en dat zie je steeds meer terug in hun ontwerpen.

Iwata:

Ze hebben de techniek, maar het ontbreekt ze aan originaliteit.

Miyamoto:

Ik vind het prima om Mario op een coole manier te tekenen, en daarmee bedoel ik niet om hem specifiek zo te tekenen dat hij cool wordt, maar zodat het algemene ontwerp cool uitvalt. In het verleden heb ik altijd geprobeerd om geen kinderachtige ontwerpen te maken en om het ontwerp afhankelijk van het spel te veranderen, maar dat is allemaal nooit in woorden uitgedrukt. Toen ik nadacht over de beste manier om het aan de mensen duidelijk te maken, herinnerde ik me een ervaring die ik had toen ik aan Mario Bros. werkte. (Gunpei) Yokoi-san9 vroeg me: “Noem eens iets dat niet kan bewegen nadat ik het van onderen raak?” en ik antwoordde hem: “Een schildpad, natuurlijk.” Vanaf dat moment hadden we een continue stroom van ideeën, zoals: “Het lijkt me natuurlijker als je op de schildpad kunt springen,” en “Zou het niet beter zijn als hij uit z’n schild kwam als je er op springt?” Dit wordt misschien een beetje lang, maar...

9 Gunpei Yokoi is de overleden ontwikkelingsmanager van Nintendo, die onder andere het team leidde dat de Game & Watch en de Game Boy ontwikkelde.

Iwata Asks
Iwata:

Ga alsjeblieft verder! (lacht)

Miyamoto:

Uiteindelijk kon je schildpadden alleen van onderaf omkiepen en niet op ze springen ... Als je in Mario Bros. een schildpad hebt omgekiept, gaat-ie na een tijdje weer bewegen. Maar het is lastig om te zien hoe lang het precies duurt tot hij gaat bewegen. Je ziet ‘m spartelen, maar je ziet niet hoeveel spartelbewegingen hij nodig heeft om zich om te draaien. Dus besloten we dit te veranderen en de regel op te stellen dat je deze timing visueel moet maken. We deden het zo dat, nadat je op een schildpad springt, hij uit zijn schild vliegt, en dat de schildpad pas gaat bewegen als hij weer in zijn schild zit. De kleine schildpad die naast zijn schild loopt, werkt als tijdklok, en dat bleek een idee te zijn dat iedereen snapte.

Iwata:

Ik denk niet dat iemand anders iets had kunnen verzinnen als de schildpad uit zijn schild laten vliegen! (lacht)

Miyamoto:

Later bleek dat ik iets over het hoofd had gezien. Schildpadschilden zijn namelijk een geëvolueerd deel van hun skeletstructuur, wat inhoudt dat we niet helemaal eerlijk waren tegen kinderen ...

Iwata:

Inderdaad, schildpadden kunnen hun schild niet afdoen! (lacht)

Miyamoto:

In Super Mario Bros. kon de speler wel op schildpadden springen. Omdat Mario zonder zorgen op ze kon springen, besloten we een nieuwe soort te introduceren waar hij níét op kon springen. En de makkelijkste manier om ze te onderscheiden bleek om scherpe punten op hun schild te plaatsen.

Iwata:

Het was onze ontwerper, Motokura-san, die zei: “In geval van twijfel gebruik je de scherpe punten”. (lacht)

Miyamoto:

Nou, dan lijkt het er op dat ze geluisterd hebben naar wat ik zei! (lacht) Als je bijvoorbeeld kijkt naar de Boo’s en hun

Video: kiekeboereactie

Volgens mij was dit een erg moeilijk project voor je vanwege de manier waarop je eraan hebt deelgenomen.
kiekeboereactie als je de andere kant op kijkt, zie je dat ze erg verlegen zijn en zelfs blozen. Volgens mij zijn het zulke aspecten die aantonen hoe belangrijk het is om dingen te ontwerpen met functies die makkelijk te begrijpen zijn. Ik bedoel, als een ontwerper simpelweg gevraagd wordt om ‘iets unieks te maken’, hoe weet hij dan hoe hij verder moet gaan? Dit keer is het fundamentele element van Mario om een vorm rond de functie te creëren, dus we hebben zoveel mogelijk unieke ideeën verzonnen met die insteek. Ik weet zeker dat je het ermee eens bent dat deze methode vrij rechttoe rechtaan is.

Iwata Asks
Iwata:

Inderdaad. Nu je het me hebt uitgelegd, kan ik eindelijk zeggen dat ik begrijp hoe het ontwerp de functie uitdrukt.

Miyamoto:

Hetzelfde geldt voor mij; het werd pas logisch nadat ik het in woorden had uitgedrukt. De fundamenten van de DS en de Wii zijn eigenlijk hetzelfde.

Iwata:

Ik snap het.

Miyamoto:

Toen we foto’s van de DS maakten, vond ik het essentieel dat de stylus ernaast zou verschijnen in de foto’s. We wilden er zeker van zijn dat mensen die het voor het eerst zagen, zouden snappen hoe het werkt.

Iwata:

Dat verklaart ook waarom de Wii-afstandsbediening op foto’s altijd door een hand wordt vastgehouden.

Miyamoto:

Ik heb heel duidelijk gemaakt dat ik niet wilde dat de Wii-afstandsbediening afzonderlijk afgebeeld zou worden. Dat gezegd hebbende was het maar een jaar geleden dat ik eindelijk besefte dat mijn ontwerpen hun functies representeerden. Het duurde erg lang om op dat punt te komen! (lacht) Het was misschien niet eens een jaar geleden! (lacht)

Iwata:

Het is 26 jaar geleden dat Mario zijn debuut maakte in het eerste Donkey Kong10-spel. En eindelijk, na al die tijd, is de ‘essentie van Mario’ in woorden gevat.

10 Donkey Kong, een speelhalspel dat in 1981 werd uitgebracht, was Miyamoto’s eerste spel als spelontwerper.

smg_de_vol4_donkey.jpg